Pai gow Schürstange

Schürstange von Pai Gow (auch genannt Doppelt-Handschürstange) ist eine Amerikanisierte Version von Pai Gow (in dem es mit Spielkarten gespielt wird, die Schürstange-Handwerte, statt der chinesischen Dominos von Pai Gow tragen). Die Spiele der Schürstange von Pai Gow und Fantastischen Pan-9 wurden von Sam Torosian und Fred Wolf geschaffen.

Das Spiel wird mit einem Standard-52-Karten-Deck plus ein einzelner Spaßvogel gespielt. Es wird auf einem Tischempfänger für sechs Spieler plus der Händler gespielt. Jeder Spieler versucht, den Bankier zu vereiteln (wer der Kasino-Händler oder einer der anderen Spieler beim Tisch sein kann).

Das Gewinnen der Bedingung

Der Gegenstand der Schürstange von Pai Gow ist für einen Spieler, um zwei Schürstange-Hände aus der Sieben-Karten-Hand zu schaffen, er/sie wird vom Händler befasst: eine Fünf-Karten-Hand und eine Zwei-Karten-Schürstange-Hand. Ordnungsmäßig muss der Wert der Fünf-Karten-Hand die Zwei-Karten-Hand überschreiten, und deshalb wird die Zwei-Karten-Hand häufig die Hand "in der Vorderseite" oder "auf der Spitze" oder "dem Haar" oder der "kleinen" oder "geringen" oder "niedrigen" Hand genannt. Die Fünf-Karten-Hand wird die Hand "hinten", oder der "Boden" oder "hoch" oder "groß" genannt (als sie dieser Weg vor dem Spieler gelegt werden, wenn der Spieler getan wird, sie setzend).

Geschäfte

Die Karten werden hergeschoben, und haben sich dann zum Tisch in sieben Schriftseite nach unten Stapel von sieben Karten pro Stapel befasst. Vier Karten sind unabhängig vom Spielen der Anzahl der Leute unbenutzt.

Wetten-Positionen werden eine Zahl von 1 bis 7 zugeteilt, damit anfangend, welch auch immer Spieler als Bankier handelt, die reichen, und gegen den Uhrzeigersinn um den Tisch zählend. Eine Zahl von 1 bis 7 wird zufällig gewählt (entweder elektronisch oder manuell mit Würfeln), dann beginnt das Geschäft mit der entsprechenden Position und dem Erlös gegen den Uhrzeigersinn. Eine allgemeine Weise, Würfel zu verwenden, um den Händler zu bestimmen, den Startzahl drei sechsseitigen Würfeln rollen, und dann Wetten-Punkte im Uhrzeigersinn von der ersten Position bis zur Zahl auf den Würfeln aufzählen soll, wird erreicht.

Wenn ein Spieler auf einem besonderen Punkt nicht sitzt, wird die Hand noch zugeteilt, aber dann auf dem Ausschuss-Stapel mit den vier unbenutzten Karten gelegt. In einigen Kasinos, wie der Goldene Goldklumpen und die Palmen in Las Vegas, Nevada, wird eine "Extradrache-Hand" befasst, wenn ein Sitz frei ist. Nachdem alle Spieler ihre ursprüngliche Hand gesetzt haben, nach der sie der Reihe nach gefragt werden, wenn sie gern eine andere Wette legen würden, um die Drache-Hand zu spielen. Allgemein kann die Wette über die Drache-Hand das Tabellenminimum bis zum Betrag die Spieler-Wette über ihre ursprüngliche Hand sein. Der erste Spieler, um die Drache-Hand zu akzeptieren, erhält es; dieser Spieler spielt zwei getrennte Hände effektiv. Regeln ändern sich vom Kasino bis Kasino, aber allgemein setzt der Händler die Drache-Hand um und setzt sie mit dem Haus Weg. Das ist, weil der Spieler bereits 7 Karten gesehen hat (ihre ursprüngliche Hand), der die Weise betreffen konnte, wie sie die Drache-Hand setzen würden.

Handrangordnungen

Die einzigen Zwei-Karten-Hände sind ein Paar und hohe Karten.

Fünf-Karten-Hände verwenden Standardschürstange-Handrangordnungen mit einer Ausnahme: in den meisten Kasinos von Nevada, die Hand 2 3 4 5 Reihen über einem mit dem König hohen geraden, aber unter dem hervorragend-hohen gerade Ein K Q J 10. An den meisten Kasinos in Kalifornien und Michigan gilt diese Regel nicht; 2 3 4 5 ist gerade niedrigstmöglich.

Der Spaßvogel spielt als ein Programmfehler, d. h. in der Fünf-Karten-Hand sie kann verwendet werden, um einen geraden oder Erröten wenn möglich zu vollenden; sonst ist es ein Ass. In der Zwei-Karten-Hand spielt es immer als ein Ass, außer in mehreren südlichen kalifornischen Kasinos, wo der Spaßvogel völlig wild ist.

Das Gewinn-Rechnen

Wenn jede der jetzt getrennten Hände des Spielers die entsprechende Hand des Bankiers dann geschlagen hat, gewinnt er die Wette. Wenn nur eine seiner Hände den Bankier dann prügeln, stößt er (ist punktgleich), in welchem Fall weder er noch der Bankier die Wette gewinnen. Wenn beide seiner Hände gegen den Bankier dann verlieren, verliert er.

Auf jeder Hand gehen Bande dem Bankier (zum Beispiel, wenn eine Fünf-Karten-Hand eines Spielers gegen den Bankier verliert und seine Zwei-Karten-Hand den Bankier dann bindet, verliert der Spieler); das gibt dem Bankier einen kleinen Vorteil. Wenn der Spieler seine Hand verschmutzt, meinend, dass die niedrige Hand als seine hohe Hand wichtiger ist, oder dass es eine falsche Zahl von Karten in jeder Hand gibt, wird es eine Strafe geben: entweder Neuordnung der Hand gemäß Hausregeln oder Verwirkung der Hand.

In vom Kasino bei einer Bank hinterlegten Spielen ist der Bankier allgemein erforderlich, seine Hand auf eine vorangegebene Weise, genannt das "Haus Weg" zu setzen, so dass der Händler keine Strategie durchführen muss, um die Spieler zu prügeln. Wenn ein Spieler Bankwesen ist, ist er frei, die Hand jedoch zu setzen, er wählt; jedoch haben Spieler die Auswahl "des Co-Bankwesens" mit dem Haus, und wenn diese Auswahl dann gewählt wird, muss die Hand des Spielers auch im Haus Weg gesetzt werden.

Kalifornische Kasinos beauftragen normalerweise eine Pauschalgebühr pro Hand (wie 5 Cent oder ein Dollar), zu spielen, zu gewinnen oder zu verlieren. Andere Kasinos, nehmen aus dem Gewinnen, eine 5-%-Kommission (gewöhnlich bekannt als der Rechen). Während das hoch scheinen kann, nimmt eine Hand der Schürstange von Pai Gow viel Zeit in Anspruch, um im Vergleich zu einem Spiel wie Black Jack zu spielen, und es gibt viele Stöße; deshalb sammelt das Haus das um 5 % so häufig nicht, wie es den Hausprozentsatz auf anderen Spielen sammeln würde.

Varianten

Es gibt mehrere Schwankungen der Schürstange von Pai Gow, die im Kasino heute populär sind. Diese Schwankungen wurden 2004 - 2009 hauptsächlich formuliert. Pai Gow Mania war die erste zu schaffende Schwankung, der zwei Seitenwetten statt der traditionellen einer Seitenwette pro Hand berücksichtigt. Fortune Pai Gow ist eine andere Schwankung, die Spielern erlaubt, eine Seitenwette auf einer Schürstange-Handrangordnung von Reisen oder besser abzuschließen. Das ist eine der populärsten Schwankungen. Ähnlich dem Glück pai gow, ist Kaiser-Herausforderung, die auch eine Seitenwette über eine 7 Karte pai gow (keine Hand) erlaubt. Die Endschwankung des entwickelten Spiels war progressiver Pai Gow, der die Hinzufügung eines progressiven Hauptgewinns zum pai gow Tisch ist. Dieser Hauptgewinn ist die vereinigten von den Seitenwetten von 1 $, die von Spielern während des Spieles gelegt sind.

Grundlegende Strategie

Im Allgemeinen sollte ein Spieler versuchen, die höchste Zwei-Karten-Hand zu setzen, die er gesetzlich setzen kann: Die beste Zwei-Karten-Hand, die noch eine höhere Fünf-Karten-Hand zurücklässt. Mehr spezifisch sollte ein Spieler annehmen, dass eine durchschnittliche Hand etwas wie ein Paar des Mediums-zu-hoch hinten in der Fünf-Karten-Hand und einem hervorragend-hohen in der Vorderseite ist. Ausführliche Computeranalyse ist getan worden, um die ideale Strategie zu bestimmen, aber das verlangt sich einprägende große Tische; eine nahe Annäherung kann mit nur einigen Faustregeln getan werden: Wenn er in einem Kasino und in Zweifeln spielt, kann ein Spieler immer fragen, dass seine Hand Satz-Haus Weg ist. Die meisten Hausstrategien sind ziemlich angemessen und können ganz optimaler Strategie nah sein.

  • Wenn ein Spieler keine Paare, straights oder Erröten hat, sollte er das zweite - und die dritten höchsten Karten in seiner Zwei-Karten-Hand setzen. Zum Beispiel mit K Q J 9 7 4 3 kann er Q-J und K 9 7 4 3 spielen. Es gibt einige geringe Ausnahmen dazu zum Beispiel, mit Einem Q 10 9 5 4 2 ist es ein bisschen besser, q-9 und 10 5 4 2 zu spielen, aber diese Situationen sind selten und betreffen eine Gewinn-Rate eines Spielers viel nicht.
  • Wenn ein Spieler nichts als ein einzelnes Paar hat, kann er es in seiner Fünf-Karten-Hand setzen und die zwei höchsten restlichen Karten in seiner Zwei-Karten-Hand stellen. Zum Beispiel mit Einem Q Q 9 6 5 3 kann er a-9 und Q Q 6 5 3 spielen. Es gibt keine Ausnahmen zu dieser Regel. Das und die obengenannte Regel werden etwa 65 % von gespielten Händen bedecken.
  • Zwei Paar ist der allgemeinste Fall, wo Strategie nicht offensichtlich ist. Ein Spieler kann entweder hohes Paar hinten und kleines Paar in der Vorderseite, oder zwei Paar hinten und hohe Karten in der Vorderseite spielen. Je kleiner das hohe Paar und höher die restlichen Karten, desto mehr aufgelegt er sein sollte, zwei Paar hinten zu spielen. Wenn Seitenkarten eines Spielers klein sind oder sein größeres Paar groß ist, sollte er die Paare spalten. Er sollte immer die Paare spalten, wenn sein hohes Paar Asse ist, und sich fast immer aufspalten sollte, wenn das hohe Paar Könige oder Königinnen ist: Sie sind durch sich hoch genug. Mit Karten wie J J 4 4 Ein Q 5 kann ein Spieler denken, A-Q und j-j-4-4-5-zu spielen, da A-Q in der Vorderseite nicht viel schlechter ist als 4-4; jedoch ist zwei Paar hinten viel besser als ein einzelnes Paar von Wagenhebern. Ein Spieler mit Wagenhebern und Zehnen könnte mehr dazu neigen sich aufzuspalten, weil Zehnen in der Vorderseite viel besser sind als A-Q. Mit Paaren so klein wie 7s und 8s könnte ein Spieler denken, zwei Paar hinten zu spielen, wenn er einen mit dem König hohen oder besseres in der Vorderseite spielen kann. Mit 2s und 3s kann er sogar so wenig spielen wie ein mit der Königin hoher in der Vorderseite. Wenn ein Spieler keine Seitenkarten höher hat als ein Wagenheber, sollte er immer Paare, sogar 2s und 3s spalten (der grösste Teil des Hauses auf Weisen Spalt, wenn es ein Paar 6s oder höher gibt, und kleine Paare gespalten hat, wenn es kein Ass für die niedrige Hand gibt).
  • Drei Paar ist eine sehr gute Hand. Ein Spieler sollte immer das höchste Paar in der Vorderseite ohne Ausnahmen spielen. Zum Beispiel mit K K 7 7 4 4 sollte er K-K und 7 7 4 4 A spielen.
  • Wenn ein Spieler drei einer Art und nichts anderen hat, sollte er drei einer Art hinten und der restlichen hohen Karten in der Vorderseite spielen, wenn sie Asse nicht sind. Er sollte immer drei Asse spalten, ein Paar von Assen hinten und hervorragend-hoch in der Vorderseite spielend. Gelegentlich kann er sogar drei Könige spalten, wenn ihre restlichen Seitenkarten nicht mit der Königin hoch sind; zum Beispiel mit K K K J 9 7 6 ist es ein bisschen besser, K-J und K K 9 7 6 zu spielen, als, j-9 und K K K 7 6 zu spielen. Der grösste Teil des Hauses Wege hat nur drei Asse gespalten.
  • Wenn ein Spieler einen geraden oder ein Erröten oder beide spielen kann, sollte er spielen, welch auch immer gerade-oder-bessere Fünf-Karten-Hand die beste Zwei-Karten-Hand macht. Zum Beispiel mit K -9 -8 -7 -6 -5 würden -4 , das Erröten spielend, 8-6 in der Vorderseite stellen, das Spielen des 9-hohen geraden würde k-4 Vorderseite stellen, aber das richtige Spiel ist k-9 und 8-7-6-5-4. Gelegentlich wird der Spieler einen geraden haben oder mit zwei Paar erröten; in diesem Fall sollte er spielen, als ob es zwei Paar war und das gerade oder Erröten ignoriert. Diese Regel gilt, selbst wenn ein Spieler ein gerades Erröten spielen kann; wenn ein gerader oder Erröten eine bessere Hand in der Vorderseite machen, spielen Sie es dieser Weg.
  • Mit einem vollen Haus sollte ein Spieler allgemein drei einer Art hinten und des Paares in der Vorderseite spielen. Die Ausnahme ist, wenn das Paar sehr klein ist und die Seitenkarten sehr hoch sind; zum Beispiel mit 5 5 5 3 3 Ein Q könnte es besser sein, A-Q mit dem vollen Haus hinten zu spielen. Jedoch sind diese Fälle selten, und ein Spieler wird einen großen Fehler nie machen, wenn er nie ein volles Haus hinten spielt. Haus Wege hat gewöhnlich das volle Haus gespalten.
  • Mit zwei drei Arten sollte ein Spieler höher als ein Paar in der Vorderseite und kleineren drei einer Art hinten spielen. Zum Beispiel mit Q Q Q 7 7 7 sollte er Q-Q und 7 7 7 Ein Qkeine Ausnahmen spielen.
  • Mit vier einer Art sollte ein Spieler spielen, als ob es zwei Paar war, aber ein bisschen weniger dazu neigen sollte sich aufzuspalten. Zum Beispiel mit 10 10 10 10 J 5 4 sollte er 10-10 und 10 10 J 5 4, und mit 3 3 3 3 K Q 7, K-Q und 3-3-3-3-7 spielen. Der grösste Teil des Hauses Wege hat immer vier einer Art gespalten.
  • Mit drei Paar und einem geraden oder Erröten (nur möglich mit dem Spaßvogel) sollte ein Spieler seine Hand als drei Paar (mit Assen in der Vorderseite) spielen.

Die Fälle geschehen unten selten:

  • Mit vier einer Art und eines Paares sollte ein Spieler das Paar in der Vorderseite spielen, wenn es nicht sehr klein ist, und vier einer Art sehr groß ist. Zum Beispiel mit 9 9 9 9 7 7 K sollte er 7-7 und 9 9 9 9 K spielen, aber mit K K K K 3 3 9 könnte er K-K und K K 3 3 9 spielen.
  • Mit einem vollen Haus und einem Paar sollte ein Spieler das höhere Paar in der Vorderseite und ein volles Haus im Rücken spielen.
  • Mit vier einer Art und drei einer Art sollte ein Spieler die vier spalten, um ein Paar im vollen und Vorderhaus hinten zu spielen, wenn drei einer Art keine höhere Reihe haben als vier einer Art; in diesem Fall sollte er vier einer Art mit einem Paar von drei einer Art in der Vorderseite spielen.
  • Mit allen vier Assen und dem Spaßvogel sollte ein Spieler ein Paar von Assen in der Vorderseite und drei Assen (oder ein volles Haus) hinten spielen, wenn das Zurückpaar von Königen nicht ist.

Ein starkes "Haus Weg" und die Beispielstrategie-Platte von Spielern des Turniers wird unten eingeschlossen:

  • Hand von Pai Gow (hohe Karten): Höchste Karte in fünf Karte-Hand, 2. und 3. am stärksten auf zwei Karte-Seite.
  • Ein Paar: Spielen Sie immer Paar in fünf Karte-Seite, mit folgenden zwei stärksten Karten
  • Zwei Paare:

Spalten Sie immer Hervorragend-hohe zwei Paare und Könige mit 7's oder besser.

Behalten Sie immer zwei Paare zusammen mit einem Hervorragenden Gesicht für die Spitze, - Außer: Spalten Sie immer zwei Paare von vier Gesichtskarten ohne eine AK Spitze.

Spalten Sie zwei Paar-Könige mit 3's oder besser, Q mit 5's oder besser, und Wagenheber oder die 10er Jahre mit 9's oder 8's mit einer hervorragend-niedrigen Spitze.

Spalten Sie nie zwei Paare 6's und tiefer.

Alle anderen zwei Paare bleiben zusammen mit jeder hervorragenden Spitze, spalten sonst die Paare.

  • Drei Paare: Spielen Sie höchstes Paar in der Zwei-Karten-Seite.
  • Drei einer Art:

Drei Asse spalten sich immer 2-und-1, als ein Paar von Assen für die Fünf-Karten-Seite auf.

Drei Könige spalten sich immer 2-und--1 mit Jack oder niedrigerer Spitze auf, bleiben sonst zusammen mit einem Ass oder einer Königin-Spitze.

Alle anderen drei Arten (Königinnen und weniger) lösen sich nie auf.

  • Zwei drei Arten: Spalten Sie ein Paar von der höheren Gruppe für die Spitze ab.

Straights und/oder Erröten:

  • Gerade und/oder Erröten

Gerade oder Erröten mit dem Hervorragenden Gesicht oder Paar für die Spitze: Spielen Sie immer als gerade oder Erröten mit einem hervorragenden Gesicht oder Paar-Spitze, außer, wenn zwei Paar-Asse mit 8's oder besser gespielt werden können, und wenn das gerade oder Erröten kein Paar haben.

Gerade oder Erröten mit zwei anderen Paaren: Spiel als zwei Paare nur wenn:

Das gerade oder Erröten haben keine hervorragende Spitze, UND:

i. Gesichts-hoch zwei Paare sind (z.B, Q und 5's), ODER anwesend

ii. Zwei Paare mit irgendwelchem hervorragend-hoch zwei-Karten-, können gespielt werden

Nur dann spielen Sie als eine zwei Paar-Hand.

Gerade oder Erröten mit einem Paar: Wenn Sie ein Gesichtspaar mit einer Spitze des hervorragenden Gesichtes spielen können, wenn das gerade oder Erröten nur einen Q-x oder niedrigere Spitze geben, spielen Sie das starke Paar mit einer Spitze des hervorragenden Gesichtes. (z.B, KQQJ*93, spielen Sie Q mit *AK).

Auch: Spielen Sie AAxxx mit KQ, wenn das gerade oder Erröten Q-x oder weniger oberster sind

Gerade mit dem Erröten: Wenn Sie keine gute Hand mit der Methode oben entweder mit dem geraden oder mit dem Erröten erzeugen können, dann dasjenige mit der höheren Spitze zu spielen. Außer: Wenn die Spitzen angrenzend sind oder im Wesentlichen dasselbe mit beiden das gerade und Erröten, (z.B, a-9 dagegen. A-6, K-Q dagegen. K-J oder beide Spitzen sind Q-x oder tiefer), spielen Sie dann immer das stärkere Erröten mit im Wesentlichen derselben Spitze.

Gerade oder Erröten mit drei Paaren: Spielen Sie immer als drei Paar-Hand.

Gerade oder Erröten mit drei einer Art: Spielen Sie immer als gerade oder Erröten mit dem Paar oder Ass. (Spielen Sie 9888765 als 98765/88, und AA*2459=A2*45/A9)

Gerade oder Erröten mit dem vollen Haus: Das Spiel als aufgeteiltes volles Haus, wenn ein Paar von Assen als die Zwei-Karten-Seite aufgestellt werden kann, wenn das Erröten oder gerade nicht kann, spielen Sie sonst das gerade oder Erröten, wenn ein Paar für die Zwei-Karten-Seite aufgestellt werden kann, sonst als ein Spalt volles Haus zu spielen.

6 oder 7 Karte lange gerade oder Erröten: Spielen Sie das niedrigere gerade oder Erröten, um die beste zwei Karte-Seite zu geben.

Erröten Sie gerade oder Königliches Erröten: Griff als gerade oder Erröten, oben.

  • Volles Haus:

Wenn das Paar Ihres vollen Hauses 5's oder weniger ist, und Ihre Hand einen AK (AQ mit 4's oder 3's, AJ mit 2's) hat, dann behalten Sie das volle Haus, und spielen Sie das Hervorragende Gesicht hoch. (Das soll den straights von Spielern und Erröten mit einer starken Spitze schlagen.) Sonst, spaltet den Paar-Teil in die Zwei-Karten-Hand.

Wenn Sie ein volles Haus mit einem Extrapaar haben, dann das höhere Paar, und, hochspielen

Wenn Ihr volles Haus einen geraden / Erröten hat, sieh "gerade des Errötens mit dem vollen Haus.

Wenn Ihr volles Haus zwei drei Arten oder vier einer Art mit drei einer Art ist, sieh "zwei drei einer Art," oben, oder "vier einer Art mit drei einer Art," unten.

  • Vier einer Art, ohne Paar oder drei einer Art damit:

Asse: Spalt in zwei Paare von Assen, wenn man gegen den Händler, - aber gespalten in drei Asse mit einem Ass wenn ein Bankverkehrsspieler oder Kasino-Händler spielt.

Vier Könige: Der Spalt in zwei Paare nur ohne ein Ass - behält sonst die vier Könige zusammen mit A-J oder AQ, aber hat sich in 3 Könige und AK Spitze mit dem Ass 10 oder tiefer aufgespalten.

Vier Königinnen: Bleiben Sie zusammen mit a-8 oder besserer Spitze, oder in 3 Q und A-Q mit einem Ass 7 oder weniger Spitze, spalten Sie sich sonst in zwei Paare von Königinnen ohne Ass auf.

Wagenheber oder die 10er Jahre: Behalten Sie die vier Wagenheber zusammen mit jedem Ass, spalten Sie sich sonst in zwei Paare auf.

9's und 8's: Bleiben Sie zusammen mit jeder Spitze des König-Gesichtes oder besser, spalten Sie sich sonst auf.

7's und 6's: Bleiben Sie zusammen mit einem QJ oder besserer Spitze, spalten Sie sich sonst auf.

5's oder weniger: Behalten Sie immer zusammen.

  • Vier oder eine Art - mit einem Paar: Teilen Sie nie vier einer Art mit einem Paar auf, um einen hohen zwei-Paare-mit gerade eine höhere Paar-Spitze, zu schaffen (sogar AAAA55x haltend,) - weil Sie jetzt alle drei Arten, straights und Erröten schlagen werden, indem Sie vier einer Art zusammen mit einem sehr annehmbaren Paar für die Spitze behalten werden.

Außer: Vier Asse oder Könige mit einem Paar 3's oder 2's, spaltet dann ein hohes Paar von vier einer Art ab, um zwei Paare mit einem sehr hohen Paar herunterzuspielen.

  • Für vier einer Art mit drei eines freundlichen, abgespalteten Paares von der höheren Gruppe für die Spitze, wenn die Gruppen dann nicht angrenzend sind, behalten vier einer Art zusammen.

Geschichte

Zusätzlich dazu, ein Spielerfinder zu sein, war Fred Wolf der Kasino-Betriebsleiter des Handel-Kasinos am Anfang der 1980er Jahre. Fred Wolf hat sich dafür entschieden, ein Drittel der Kasino-Bodenfläche des Glockenklubs, in der Stadt der Glocke, Kalifornien weiterzuvermieten, um sein neues Superspiel von Pan-9 einzuführen. Fred Wolf musste neue spielende Strukturen neu einführen, um die Konkurrenz der größeren Bereichskarte-Kasinos von Los Angeles wie das Rad-Klub- und Handel-Kasino zu überwinden. Die Spiele von Pai Gow Poker und Fantastischem Pan-9 sind unmittelbare Menge-Lieblinge geworden, schnell sich zum kompletten kalifornischen spielenden Markt, und dann weltweit ausbreitend.

Nachher hat Fred Wolf erfunden, und hat amerikanische Patente auf, mehrere neue spielende Geräte erhalten, die "Drei spezielle Würfel" und Spiele wie "Kampf-Black Jack" eingeschlossen haben, "Schnelle Handlung halten", "Lucky Pan-9" und "Spaßvögel von Pai Gow".

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