Langsames Spiel (Schürstange)

Das langsame Spielen (auch genannt mit Sandsäcken zu befestigen, oder das Abfangen) ist irreführendes Spiel in der Schürstange, die grob das Gegenteil des Bluffens ist: Wetten schwach oder passiv mit einer starken Holding aber nicht Wetten aggressiv mit einem schwachen. Der flache Anruf ist ein solches Spiel. Das Ziel des passiven langsamen Spieles ist, Gegner in einen Topf zu locken, die sich zu einem Erheben falten könnten, oder sie zu veranlassen, stärker zu wetten, als sie würden, wenn der Spieler aggressiv (Wette gespielt oder erhoben hatte). Das langsame Spielen opfert Schutz gegen Hände, die verbessern können und riskieren, den Topf bauenden Wert einer Wette zu verlieren, wenn der Gegner auch überprüft.

David Sklansky definiert die folgenden Bedingungen für gewinnbringende langsame Spiele:

  • Ein Spieler muss eine sehr starke Hand haben.
  • Die freie Karte oder preiswerte Karte, die der Spieler seinen Gegnern erlaubt, müssen gute Möglichkeiten des Bildens von ihnen eine zweitbeste Hand haben.
  • Dass dieselbe freie Karte wenig Chance haben muss, einem Gegner eine bessere Hand zu geben oder sogar ihnen eine Attraktion einer besseren Hand auf die nächste Runde mit der genügend Topf-Verschiedenheit zu geben, um einen Anruf zu rechtfertigen.
  • Der Spieler muss glauben, dass er Gegner vertreiben wird, indem er Aggression zeigen wird, aber einen großen Topf gewinnen kann, wenn die Gegner im Topf bleiben.
  • Der Topf muss noch nicht sehr groß sein.

:Seven-Karte-Zuchtbeispiel

:In ein Sieben-Karten-Zuchtspiel, die ersten drei Karten von Ted sind der ganze fours. Alice mit einem König, der Wetten zuerst zeigt, Ted erhebt und Anrufe von Alice. Auf der nächsten Runde fängt Alice einen anderen König, und Ted fängt wunderbar die letzten vier (das Bilden von vier einer Art). Ted vermutet, dass Alice zwei Paar oder drei Könige hat, und Alice vermutet, dass Ted zwei Paar oder drei fours hat. Wetten von Alice wieder und Ted gerade flache Anrufe. Ted entscheidet sich dafür, gerade nach nächster Runde oder zwei zu verlangen, und vielleicht sogar zu überprüfen, ob Alice anstatt der Aufhebung aus mehreren Gründen nicht wettet. Die Hand von Ted ist so stark, dass die Chance, geschlagen zu werden, unwesentlich ist, so braucht er Schutz nicht. Wenn Alice gerade zwei Paar hat und Ted stark handelt, kann Alice denken, dass Ted drei fours und Falte hat, wenn sie sich nicht verbessert. Indem er Alice erlaubt, für kleinere Anteile weiterzumachen, hofft Ted, dass Alice zu einem sehr starken (aber zweit am besten) Hand verbessern wird, die sie veranlassen wird, zu wetten, zu erheben, oder mindestens die späteren Wetten-Runden herbeizurufen.

Beziehung zwischen langsamen Spielen und Bluffen

Gegen aufmerksame Gegner betrifft die Frequenz des Bluffens die Wirksamkeit des langsamen Spielens, und umgekehrt. Wenn ein Tabellenimage eines Spielers das eines aggressiven Großsprechers ist, ist das langsame Spielen weniger wichtig, weil seine Gegner bereiter sein werden, seine üblichen Wetten zu nennen, und erheben. Ähnlich, wenn ein Spieler als ein "trappy" Spieler wahrgenommen wird (verwendet häufige langsame Spiele), seine Täuschungen werden mit geringerer Wahrscheinlichkeit respektiert (d. h., um wahrscheinlicher genannt zu werden), weil seine Gegner annehmen, dass er sich verlangsamt, spielen seine starken Hände.

Überprüfen Sie Aufhebung als ein langsames Spiel

Eine Kontrolle - erhebt ist nicht notwendigerweise ein langsames Spiel. Häufig erhebt der Zweck einer Kontrolle - ist, Gegner von einem Topf zu vertreiben, der das Gegenteil der Absicht eines langsamen Spieles ist. Jedoch, innerhalb des Zusammenhangs eines einzelnen Wettens herum, kann Kontrolle-Aufhebung als ein langsames Spiel verwendet werden.

:Draw-Schürstange-Beispiel

:Alice, Bob, Carol, und David spielen ziehen Schürstange. Danach anteing fängt Alice mit einem Paar von Assen an, und öffnet das Wetten für 2 $. Bob erhebt zusätzliche 2 $, die Wette zu 4 $ bringend. Falten von Carol. David nennt die 4 $, und Alice stellt in zusätzlichen 2 $, um das Erheben zu vergleichen. Drei Karten ziehend, erhält sie ein anderes Ass und ein Paar von fives. Seit ihren vollen Assen wird fast gewiss unschlagbar sein, es braucht den Schutz einer Wette nicht. Außerdem hat Bob früher erhoben, und David hat ein Erheben genannt, so haben sie wahrscheinlich starke Hände und einer von ihnen wetten wird, ob Alice nicht tut. Schließlich, da Bob und David früher Kraft gezeigt haben, und sie wissen, dass Alice das weiß, wie man sähe, erschreckte das Wetten von Alice in sie als ein kühner Schritt wahrscheinlich ein oder sie beide von besonders, wenn sie nicht so stark wären, wie sie scheinen. Alice entscheidet, dass Bedingungen für ein langsames Spiel richtig sind: Kontrollen von Alice. Weil sie, Wetten von Bob 2 $ gehofft hat. David denkt seit einer Minute, nennt dann die 2 $. Alice jetzt Frühlinge die Falle und erhebt 2 $. Bob nennt die zusätzlichen 2 $, und David (wer jetzt begreift, dass er wahrscheinlich geprügelt wird) Falten. Bob offenbart drei sixes, und übergibt den Topf Alice. Wenn Alice gerade ihre Hand auf die zweite Runde gewettet hatte, ist es wahrscheinlich, dass Bob gerade gerufen hätte und David kann oder nicht gerufen haben kann, Alice 2 $ bis 4 $ auf der zweiten Runde verdienend. Aber mit dem langsamen Spiel hat sie 6 $ verdient.

Sogar in Spielen (wie Kalifornien lowball), wo die Kontrolle - erheben, wird nicht erlaubt, man kann andere mit Sandsäcken befestigende Spiele solchen als gerade das flache Benennen machen, anstatt mit einer sehr starken Hand und dann späterer Aufhebung zu erheben.

Die Fischerei für den Überanruf

Die Fischerei für den Überanruf kommt vor, wenn die letzte Karte ein Spieler wird befasst, ihn eine sehr starke Hand, einen Gegner vor ihm Wetten macht, und es mehr Gegner noch gibt, um hinter ihm zu handeln. Während der Spieler normalerweise mit seiner Hand erheben könnte, kann gerade das Benennen die Gegner hinter ihm dazu ermuntern überzurufen, als sie sich zu einem Erheben gefaltet hätten. Für dieses rentabel zu verwendende Spiel müssen eine oder mehr Bedingungen wie der folgende entsprochen werden:

  • Der ursprüngliche Wetter ist alles inbegriffen und hat deshalb kein Geld, um ein Erheben zu nennen.
  • Der Spieler ist überzeugt, dass der ursprüngliche Wetter bluffte und kein Erheben nennen würde.
  • Es gibt mehrere Gegner noch, um zu handeln. Wenn es nur einen Gegner noch gibt, um zu handeln, dann würde das Bekommen des Überanrufs kein Geld mehr gewinnen als Aufhebung und den anfänglichen Wetter-Anruf zu haben.
  • Die Gegner werden wahrscheinlich die anfängliche Wette, aber nicht ein Erheben übernennen. Dieses Spiel opfert den Gewinn, der von Gegnern gemacht worden sein könnte, die ein Erheben übergenannt hätten.

Ein allgemeines Beispiel der Fischerei für Überanrufe kommt in Hoch-niedrigen Spalt-Spielen wie Omaha vor halten. Wenn John überzeugt ist, dass Mary Wetten eine hohe Hand ist, dann könnte John flacher Anruf mit seiner niedrigen Hand, um auf Überanrufen zu angeln aber nicht es schwieriger für Gegner zu machen, zu rufen. Wenn John erheben sollte, würden er und Mary keinen Gewinn überhaupt gewinnen, wenn keine anderen Gegner rufen würden.

Siehe auch

Referenzen


Jean Chrétien / Betrug in der Schürstange
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