Ziehen Sie (Schürstange)

Ein Schürstange-Spieler zieht, wenn sie eine Hand haben, die unvollständig ist und weitere Karten braucht, um wertvoll zu werden. Die Hand selbst wird eine Attraktion genannt oder Hand ziehend. Zum Beispiel, im Sieben-Karten-Knopf, wenn vier erster fünf Karten eines Spielers alle Spaten sind, aber die Hand ist sonst schwach, ziehen sie zu einem Erröten. Im Gegensatz hat eine gemachte Hand bereits Wert und braucht nicht notwendigerweise zu ziehen, um zu gewinnen. Eine gemachte Starthand ohne Hilfe kann gegen eine untergeordnete Starthand mit einer günstigen Attraktion verlieren. Wenn ein Gegner eine gemachte Hand hat, die die Attraktion des Spielers schlagen wird, dann zieht der Spieler tot; selbst wenn sie ihre gewünschte Hand machen, werden sie verlieren. Nicht nur zieht Vorteil von zusätzlichen Karten; viele gemachte Hände können durch das Verfangen verbessert werden - und können dazu haben, um zu gewinnen.

Outs

Eine ungesehene Karte, die eine Zeichnungshand einem wahrscheinlichen Sieger verbessern würde, ist. Das Spielen einer Zeichnungshand hat eine positive Erwartung, wenn die Wahrscheinlichkeit, zu greifen, größer ist als die durch den Topf angebotene Topf-Verschiedenheit.

Die Wahrscheinlichkeit, mit einer Karte zu greifen, um zu kommen, ist:

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Die Wahrscheinlichkeit, mindestens einen mit zwei Karten zu fangen, um zu kommen, ist:

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Ein Toter ist eine Karte, die normalerweise für eine besondere Zeichnungshand betrachtet würde, aber ausgeschlossen werden sollte, wenn man die Wahrscheinlichkeit berechnet, zu greifen. Outs kann aus zwei Gründen tot sein:

  • Ein Toter kann arbeiten, um eine Hand eines Gegners zu einer höheren Hand zu verbessern. Zum Beispiel, wenn Ted ein Spaten-Erröten hat, ziehen, und Alice hat eine Außenseite gerade ziehen, irgendwelche Spaten, die gerade Alice vollenden, sind toter outs, weil sie auch Ted ein Erröten geben würden.
  • Ein Toter kann bereits gesehen worden sein. In einigen Spielschwankungen wie Zuchtschürstange werden einige der von jedem Spieler gehaltenen Karten von allen Spielern gesehen.

Typen von Attraktionen

Erröten zieht

Ein Erröten zieht, oder vier erröten, ist eine Hand mit vier Karten derselben Klage, die sich zu einem Erröten verbessern kann. Zum Beispiel, K  9  8  5  x. Ein Erröten zieht hat neun outs (dreizehn Karten der Klage weniger die vier bereits in der Hand). Wenn Sie ein Erröten haben, ziehen in Hold'em, die Wahrscheinlichkeit, um die Hand zu spülen, ist schließlich 34.97 Prozent, wenn es noch zwei Karten gibt, um, und 19.56 Prozent zu kommen (9 lebende Karten, die durch 46 ungesehene Karten geteilt sind), wenn es nur eine mehr Karte gibt, um zu kommen.

Ziehen Sie draußen gerade

Eine Außenseite zieht gerade, auch genannt oben und unten, doppelt beendet ziehen gerade, oder offen (Hrsg.) ziehen gerade, ist eine Hand mit vier der fünf erforderlichen Karten in der Folge (und konnte auf jedem Ende vollendet werden), der sich zu einem geraden verbessern kann. Zum Beispiel, x 9 8 7 6 x. Eine Außenseite zieht gerade hat acht outs (vier Karten, um die Spitze des geraden und der vier Karten zu vollenden, um den Boden des geraden zu vollenden). Gerade zieht einschließlich eines Asses sind nicht draußen gerade zieht, weil das gerade nur auf einem Ende vollendet werden kann (hat vier outs).

Ziehen Sie innen gerade

Ein Inneres zieht gerade, oder gutshot ziehen, oder Bauchkumpel ziehen, ist eine Hand mit vier der fünf Karten, die für einen geraden, aber Vermisste von demjenigen in der Mitte erforderlich sind. Zum Beispiel, 9 x 7 6 5. Ein Inneres zieht gerade hat vier outs (vier Karten, um die fehlende innere Reihe zu füllen). Weil gerade einschließlich eines Asses zieht, nur haben vier outs, sie werden auch innen als gerade Attraktionen betrachtet. Zum Beispiel, Ein K Q J x oder 2 3 4 x. Die Wahrscheinlichkeit, für ein Inneres gerade zu greifen, ist Attraktion halb mehr als das, für eine Außenseite zu greifen, gerade ziehen.

Doppelt ziehen innen gerade

Ein doppeltes Inneres zieht gerade oder verdoppelt sich gutshot ziehen oder verdoppeln sich Eingeweide-Kumpel-Attraktion kann vorkommen, wenn jede von zwei Reihen einen geraden machen wird, aber beide sind "Inneres", zieht. Zum Beispiel in 11 Kartenspielen, 9 x 7 6 5 x 3, oder 9 8 x 6 5 x 3 2, oder in Texas Hold'em, wenn man 9-j Loch-Karten auf einem 7-10-K-Misserfolg hält. Die Wahrscheinlichkeit, für ein doppeltes Inneres gerade zu greifen, ist Attraktion dasselbe bezüglich einer Außenseite gerade ziehen.

Andere Attraktionen

Manchmal muss eine gemachte Hand zu einer besseren Hand ziehen. Zum Beispiel, wenn ein Spieler zwei Paar oder drei einer Art hat, aber ein Gegner hat einen geraden oder Erröten, um den Spieler zu gewinnen, ziehen muss, um sich zu einem vollen Haus zu verbessern. Es gibt eine Menge von potenziellen Situationen, wo sich eine Hand verbessern muss, um einen anderen zu prügeln, aber der erwartete Wert der meisten Zeichnungsspiele kann durch das Zählen outs, die Computerwissenschaft der Wahrscheinlichkeit des Gewinnens und Vergleichens der Wahrscheinlichkeit des Gewinnens zur Topf-Verschiedenheit berechnet werden.

Heimliche Attraktion

Eine heimliche Attraktion oder Läufer-Läufer zieht, ist eine Zeichnungshand, die zwei outs fangen muss, um zu gewinnen. Zum Beispiel hat eine Hand mit drei Karten derselben Klage ein heimliches Erröten ziehen, weil man noch zwei Karten der Klage braucht. Die Wahrscheinlichkeit, zwei outs mit zwei Karten zu fangen, um zu kommen, ist:

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Zum Beispiel, wenn nachdem der Misserfolg in Texas hält, hat ein Spieler ein heimliches Erröten ziehen (z.B, drei Spaten), die Wahrscheinlichkeit, zwei outs auf der Umdrehung und dem Fluss zu fangen, ist (10 ÷ 47) × (9 ÷ 46) = 4.16 Prozent. Hintertür zieht sind allgemein unwahrscheinlich; mit 43 ungesehenen Karten wird es ebenso wahrscheinlich zwei aus sieben outs greifen, um ein aus einem zu greifen. Eine Hintertür zieht draußen gerade (wie J-10-9) ist als ein heimliches Erröten ebenso wahrscheinlich, aber jede andere gerade 3-Karten-Kombination ist sogar ein nicht wert.

Tote Zeichnung

Wie man

sagt, zieht ein Spieler tot, wenn die Hand, die er hofft zu vollenden, dennoch gegen einen Spieler verlieren wird, der bereits einen besseren hat. Zum Beispiel, zu einem geraden oder Erröten ziehend, wenn der Gegner bereits ein volles Haus hat. In Spielen mit Gemeinschaftskarten kann sich der Begriff auch auf eine Situation beziehen, wo keine mögliche zusätzliche Gemeinschaftskarte zieht, läuft auf einen Gewinn für einen Spieler hinaus. (Das kann sein, weil ein anderer Spieler die Karten gefaltet hat, die seine Hand vollenden würden, oder dass die Karte, die seine Hand auch vollendet, seinen Gegner, als mit der zweiten Gemeinschaftskönigin in der anfänglichen Szene des Films Schlagball vermehrt)

Siehe auch

Schürstange-Jargon
  • Schürstange-Wahrscheinlichkeit
  • Schürstange-Wahrscheinlichkeit (Texas halten)
  • Schürstange-Wahrscheinlichkeit (Omaha)
Schürstange-Strategie

Schutz (Schürstange) / Gemachte Hand
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