Amulett (Brettspiel)

Amulett: Das Magische Suche-Spiel ist eine Fantasie unter einem bestimmten Thema stehendes Abenteuer-Brettspiel für zwei bis sechs Spieler, die ursprünglich entworfen und durch die Spielwerkstatt erzeugt sind und jetzt durch Fantasie-Flugspiele veröffentlicht sind. Das Spiel wurde zuerst 1983 veröffentlicht und ist mehrere Revisionen durchgegangen. Während die neuste Revision die revidierte Vierte Ausgabe (2008) ist, war die Zweite Ausgabe länger verfügbar als und ist populärer als die Dritte Ausgabe. Die älteren Versionen des Amuletts sind zurzeit vergriffen. Die Dritte Ausgabe und einige der Vergrößerungssätze wird mit der Warhammer Fantasie-Einstellung der Werkstatt von Spielen lose verbunden. Die Revidierte Vierte Ausgabe ist zurzeit verfügbar.

Geschichte

Das Spiel wurde von Robert Harris geschaffen, der sich es für die Unterhaltung von sich und seinen Freunden ausgedacht hat. In seinem ursprünglichen Beginn war das Ziel des Spiels, Präfekt einer Schule eines Jungen zu werden. Das Thema zur Fantasie ändernd, hat er einen Herausgeber in der Form der Spielwerkstatt gefunden und hat einen Vertrag für Lizenzgebühren abgestimmt (Spielwerkstatt würde später sein restliches Interesse einmal nach der Einführung der Dritten Ausgabe auszahlen). Das Spiel wurde "Amulett" umbenannt, und es wurde am Spieltag 1983 gezeigt.

Die zweite Ausgabe des Amuletts war fast zur Erstausgabe, den Unterschieden zwischen den zwei identisch, die rein kosmetisch sind. Die schwarzen und weißen Deck-Karten der 1. Ausgabe wurden durch farbige Versionen in der 2. Ausgabe ersetzt. Frühe Läufe hatten eine Farbenversion des sich faltenden Ausschusses der 1. Ausgabe, aber das wurde später durch einen 4-teiligen Ausschuss ersetzt, der zusammen wie ein Puzzle passt. Die Kasten-Kunst wurde auch vom Kugelschreiber und der Tintenzeichnung des Originals zur Malerei geändert, die auf der zweiten Ausgabe erschienen ist, die eine viel längere Druckauflage genossen hat. Die dritte Ausgabe hat im Gegensatz zahlreiche Änderungen mit dem künstlerischen Design und der Mechanik des Spiels vorgenommen.

Die erste und zweite Ausgabe

Der Gegenstand des Spiels ist, durch eine Reihe von Gebieten fortzuschreiten und die Krone des Befehls zu erreichen. Das Spiel enthält drei Gebiete: das Außengebiet, das Mittlere Gebiet und das Innere Gebiet. Spieler fangen im Außengebiet und Versuch an, nach innen fortzuschreiten. Das Innere Gebiet enthält die Krone des Befehls, der Hauptvorstandsposition. Um die Krone des Befehls zu erreichen, müssen Spieler das Tal des Feuers durchführen. Nur Charaktere, die ein Amulett besitzen, können ins Tal des Feuers, folglich der Name des Spiels eingehen.

Jeder Spieler wählt einen Charakter oder "Helden" aufs Geratewohl am Anfang des Spiels aus. Jeder Charakter hat verschiedene spezielle geistige Anlagen und eine Satz-Position, in der man beginnt. Jeder Charakter hat mehrere Attribute: Leben, Gold, Kraft und Handwerk. Jeder Charakter beginnt mit vier Leben und einer Tasche von Gold. Kraft und Handwerk werden für zwei verschiedene Arten des Kampfs verwendet: physischer psychischer und Kampfkampf. Eine der Hauptabsichten des Spiels soll einen Charakter aufbauen, so ist es stark genug, um sich nach innen schließlich zur Krone des Befehls zu erlauben. Einmal an der Krone kann ein Charakter die Befehl-Periode-Verursachen-Gegner werfen, um ein Leben jedes Mal zu verlieren, wenn es erfolgreich geworfen wird.

Spielspiel besteht aus Spielern, die ein Sterben rollen und sich über die Gebiete bewegen. An jeder Position in den Gebieten zeigt der Ausschuss an, was stattfindet. Einige Positionen haben Ereignisse oder Begegnungen gesetzt, einige sind zufällig. Viele Positionen zeigen an, um mehrere Abenteuer-Karten zu ziehen. Diese Karten enthalten zahlreiche Ereignisse. Einige zeigen an, dass der Charakter einen Feind getroffen hat, mit dem gekämpft werden muss, zeigen einige an, dass der Charakter einen Gegenstand oder magischen Gegenstand gefunden oder eine Tasche von Gold usw. erhalten hat. Alle diese Ereignisse helfen, den Charakter aufzubauen. Eine der Eigenschaften des Spiels ist, dass viele der Karten auf dem Quadrat bleiben gezogen.

Das Aufbauen des Charakters ist eine der Haupttätigkeiten des Spiels. Das kann Gewinnung von Anhängern, Erhöhung in Kraft und Handwerk, Gewinnung und Gussteil von Perioden, Gewinnung von Leben, Erreichen von Gold und Erwerben von Gegenständen und magischen Gegenständen einschließen. Eine Magie wendet ein, dass ein Charakter schließlich besitzen muss, ist ein Amulett, das dem Charakter erlaubt, das Tal des Feuers durchzuführen.

Vergrößerungen

Überall in seiner Geschichte hat Spielwerkstatt mehrere Vergrößerungen für das Spiel veröffentlicht, von denen jede neue Perioden, Abenteuer-Karten und Helden (Charaktere) hinzugefügt hat. Das erste, Amulett-Vergrößerungssatz, wurde 1986 veröffentlicht, und wurde vom Amulett Das Abenteuer gefolgt, das Regel-Erläuterungen, alternative Enden, Charakter-Platten und zusätzliche Schlitzbasen für bis zu 12 Spieler gegeben hat.

Die dritte Vergrößerung gesetzt, Amulett-Kerker, wurde 1987 veröffentlicht und hat einen zweiten "Kerker"-Ausschuss zum Spiel hinzugefügt, das neben dem Hauptamulett-Spielausschuss gelegt wird. Regelmäßig während des Spieles können Spieler auf Eingänge zum Kerker stoßen. Der Kerker wird in einem spiralförmigen Muster angelegt, zum Schatz-Raum im Zentrum führend. Vielen Sachen wird im Kerker, wie Pferde und irgendwelche Haudegen nicht erlaubt. Außerdem werden einige Perioden und geistige Charakter-Anlagen ungültig gemacht oder innerhalb des Kerkers verändert. Spieler-Schmiede durch den Kerker und seine Fallen und die Wesen, um den fabelhaften Schatz am Zentrum zu erreichen. Nach dem Erreichen des Schatz-Raums werden Spieler zurück zur Hauptverwaltung transportiert. Wohin sie zu auf dem Ausschuss transportiert werden, hängt von einer Rolle von der folgenden Umdrehung des Spielers ab. Es gibt eine Auswahl, Kerker ohne den Hauptspielausschuss zu spielen. In dieser Schwankung fangen Charaktere am Eingang zum Kerker an. Sie laufen dann zum Zentrum, das erste, das erklärt Sieger ankommt. Verschieden vom normalen Spiel können Charaktere nicht auf einander in dieser Schwankung stoßen.

Amulett wurde Timescape 1988 veröffentlicht und fügt eine Abteilung hinzu, die aus futuristischen Gebieten besteht, wohin der Spieler wegen verschiedener Ereignisse oder Begegnungen transportiert werden kann. Charaktere können in Timescape durch das Antreffen auf ein Verziehen-Tor, das Stolpern auf die Schreckliche Schwarze Leere, oder durch den Besuch von speziellen Leuten wie die Zauberin oder der Zauberer eingehen. Der "Timescape" ist eine verbundene Kette von verschiedenen Dimensionen. Charaktere können auf einander nicht stoßen, während in Timescape — sie zu einer kompletten verschiedenen Wirklichkeit, nicht einem Gebiet als auf der Hauptverwaltung teleportiert worden sind. Viele Ereignisse und Begegnungen finden in Timescape nicht statt, noch die meisten Bewegungsbonus arbeiten. Der Spieler wird vom Gebiet bis Gebiet durch eine Kraft angezogen, die unerklärlich und zu ihnen unverständlich ist. In der Praxis rollen Spieler ein Sterben und befragen den Tisch, um zu sehen, wo sie zu als nächstes gezogen werden. Nur der Verziehen-Riemen erlaubt dem Spieler zu kontrollieren, wo er zu als nächstes teleportieren wird. Der timescape kann nur in im Uhrzeigersinn Weise überquert werden. Da Spieler entlang "Verziehen-Linien" von einem Gebiet bis das folgende angezogen werden, können Spieler nicht unterstützen oder Bewegung auf die normale Weise vollbringen. Die Charaktere und Situationen haben lose auf Warhammer 40,000 Sciencefictionseinstellung basiert.

Die folgende Vergrößerung, Amulett-Stadt, wurde 1989 veröffentlicht, und ersetzt den Stadtraum im Außengebiet auf dem Amulett-Ausschuss mit einem "Stadt"-Ausschuss. Innerhalb des neuen Stadtgebiets gibt es mehr Plätze zu besuchen und zusätzliche Sachen, um zu kaufen. Die Stadt "hat Standards, um aufrechtzuerhalten", und beherbergt moneyless Leute nicht, folglich müssen Charaktere immer mindestens ein Gold mit ihnen zu jeder Zeit haben. Wenn ein Charakter jemals ihr ganzes Gold verlieren sollte, wird eine Befugnis für ihre Verhaftung ausgegeben; wenn die Patrouille oder Bewachung jemals auf diesen Charakter stoßen, werden sie angehalten und genommener Gefangener. Außerdem wird das Kämpfen nicht geduldet, und verdienen Sie irgendwelche Teilnehmer eine Befugnis.

Die Endvergrößerung, Amulett-Drachen, wurde 1993 veröffentlicht und hat Drache-zusammenhängende Karten und Helden hinzugefügt. Jede Vergrößerung hat neue Positionen/Gebiete, Charaktere und Abenteuer-Karten zum Spiel hinzugefügt. Einige zusätzliche neue Perioden, Gegenstände und magische Gegenstände. Einige sogar erlaubte Charaktere die Gelegenheit, das Tal des Feuers zu umgehen und direkt zum Inneren Gebiet oder der Krone des Befehls transportiert zu werden.

Empfang

Amulett wurde in der Ausgabe 52 der Zeitschrift White Dwarf nachgeprüft. Der Rezensent hat das Spiel angenehm am Anfang gefunden, aber hat bemerkt, dass es für den zu langen weitergegangen ist, der Spieler-Gefühl vereitelt verlassen hat. Wie man fühlte, haben die Abenteuer-Karten ihre Neuheit nach einiger Zeit verloren, und es gab eine Sorge über die Betonung auf dem Glück im Gewinnen des Spiels.

Die dritte Ausgabe

Spielwerkstatt hat die Dritte Ausgabe für das Amulett im Frühling 1994 veröffentlicht. Die Dritte Ausgabe hat einen neuen Vorstands-enthalten, der viele derselben Positionen wie die Ersten und Zweiten Ausgaben eingeschlossen hat, aber eine völlig neue Kunstbehandlung hatte. Das Innere Gebiet wurde in der Dritten Ausgabe entfernt, die durch die Turm-Vergrößerung des Zauberers ersetzt ist. Im Turm stoßen die Helden auf einige Fallen und Tests durch eine Reihe von Turm-Karten vor dem Kampf mit dem Drache-König, der vereitelt werden muss, um das Spiel zu gewinnen.

Die Ersten und Zweiten Ausgaben haben Karten verwendet, um die Charaktere im Spiel zu vertreten. Die Karten wurden auf Plastikbasen (genannt "slotta Basen") gelegt und der Ausschuss bewegt, weil das Spiel gespielt wurde (paintable, konnten Metallminiaturzahlen für die Charaktere getrennt gekauft werden). Die Dritte Ausgabe hat die stehenden Charakter-Karten beseitigt und hat stattdessen Plastikminiaturen eingeschlossen. Es hat viele Charaktere von der Zweiten Ausgabe entfernt und hat neue hinzugefügt, die die Welt des Amuletts näher zu den Warhammer Fantasie-Einstellungsspielen gebunden haben.

Die dritte Ausgabe hat auch ein zusätzliches Charakter-Attribut, Erfahrung hinzugefügt, nicht verschieden von einem Rolle spielenden Spiel, um dem Charakter zu helfen, ihre Mächte zu entwickeln. Durch das Besiegen von Feinden (feindliche Ungeheuer, aber nicht andere Spieler-Charaktere), häufen die Charaktere Erfahrungspunkte an. Die Erfahrung, die sie gewinnen, ist dem Handwerk oder Kraft der vereitelten Feinde gleich. Diese Erfahrungspunkte können dann für Gold, Kraft, Handwerk oder Leben auf Kosten von sieben Erfahrungspunkten für einen eingelöst werden. Die früheren Ausgaben haben eine ähnliche aber mehr beschränkte Eigenschaft verwendet, die für die Kraft gegolten hat.

Vergrößerungen

Drei Vergrößerungen wurden veröffentlicht, und einige Extracharaktere wurden durch die Zeitschrift White Dwarf gedruckt. Jede der Vergrößerungen hat "Bereich-Würfel" verwendet (ein Sterben gekennzeichnet von 1-4), der Bewegung langsamer in den Bereichen gemacht hat. Die Bereiche waren normalerweise von nur einem Quadrat auf der Hauptverwaltung zugänglich.

Die erste Vergrößerung, Stadt des Abenteuers, wurde 1994 hinzugefügt zwei Ausschüsse veröffentlicht: der Stadtausschuss (gestützt auf, aber kompakter als, die 2. Ausgabe-Amulett-Stadtvergrößerung) und ein Waldbereich.

Der Kerker des Schicksals wurde später 1994 veröffentlicht und hat 2 zusätzliche Spielausschüsse hinzugefügt: Ein "Kerker-Bereich" und ein "Bergbereich", die um die 2 Ecken des ursprünglichen durch die Stadt der Abenteuer-Vergrößerung nicht verwendeten Vorstands-passen. Es hat lose auf dem Vergrößerungsamulett-Kerker für die Zweite Ausgabe basiert. Am Ende des Bergbereichs und der Kerker-Bereiche dort waren wertvolle Schätze; das Erreichen und das Besiegen des Adler-Königs des Bergbereichs haben den Spieler berechtigt, sich zu jedem Quadrat auf dem Ausschuss einschließlich des Damms zu bewegen, der den Zauberturm mit dem mittleren Ausschuss verbunden hat.

Der 1995-Vergrößerungssatz, der Turm des Drachen hat einen spielenden Ausschuss, ein durch ein Drache-Modell überstiegener Karte-Turm hinzugefügt, Extraregeln, ein Bereich stirbt und vier zusätzliche Charaktere (einschließlich der Zauberin und des Astronomen). Zwei Extracharaktere wurden im Weißen Zwerg gedruckt, um mit seiner Ausgabe zusammenzufallen. Der Drache-Turm hat die normale Schlussphase ersetzt, ins Zentrum-Quadrat einzugehen. Die Bewegung durch den Turm ist langsamer (Würfel haben gekennzeichnet nur 1-4 werden verwendet), und hat sein eigenes Deck von Abenteuer-Karten verwendet. Die im Überqueren des Drache-Turms entsprochenen Begegnungen können entweder den Abenteurer behindern oder ihnen einen Rand geben, wenn sie schließlich den Drachen selbst treffen.

Die vierte Ausgabe

Am 8. Januar 2007 haben Schwarze Industrien (ein Abdruck der Spielwerkstatt-Veröffentlichen-Abteilung, des FASS-Veröffentlichens) den Start einer neuen Ausgabe des Amuletts bekannt gegeben, das am ratifizierten Ausgabe-Datum vom 5. Oktober 2007 veröffentlicht wurde. Diese neue Ausgabe basiert um die Zweite Ausgabe, einige Regel-Revisionen von drittens sowie ein größerer sechsteiliger Ausschuss vereinigend. Der Spielausschuss ist um ungefähr 30 % größer als der Zweite Ausgabe-Ausschuss und hat eine Kunstbehandlung, die mit zeitgenössischen Fantasie-Spielen des Rolle-Spielens von der Spielwerkstatt Reihen-ist.

Auf der GAMA Messe wurde es bekannt gegeben, dass es Vergrößerungen geben wird. Jedoch waren Details nicht entschieden worden.

Einige Kopien der vierten Ausgabe wurden am Spieltag 2007 am 23. September 2007 verkauft. Zahlreiche Images der Vorproduktionsversion des Spiels wurden Spielstreber an Bord vor seiner allgemeinen Ausgabe am 5. Oktober 2007 angeschlagen.

Die revidierte vierte Ausgabe

Am 28. Januar 2008 haben Schwarze Industrien bekannt gegeben, dass sie Brettspiele einschließlich des Amuletts nicht mehr veröffentlichen würden. Am 22. Februar 2008 haben Fantasie-Flugspiele bekannt gegeben, dass sie die Lizenz für das Amulett übernehmen und fortsetzen würden, sowohl die 4. Ausgabe als auch seine Vergrößerungen zu erzeugen. Es hat das Amulett Revidierte 4. Ausgabe und am 17. Dezember 2008, sowie ein Steigungssatz mit aktualisierten Karten und Miniaturen für Leute veröffentlicht, die die ursprüngliche 4. Ausgabe gekauft haben.

Vergrößerungen

Die Mähmaschine-Vergrößerung wurde gegen Ende Dezember 2008 veröffentlicht. Es hat vier neue Charaktere (Weiser, Dunkler Anhänger Kults, Großhändler und Ritter), mehr Abenteuer- und Periode-Karten hinzugefügt, fast die Summe von verfügbaren Karten in beiden Decks, wenn verwendet, mit dem Hauptspiel und zwei fakultativer Spielmechanik verdoppelnd: zusätzliche Zauberer-Suchen und die Grimmige Mähmaschine. Die Grimmige Mähmaschine ist ein nichtspielbarer Charakter und fügt noch zufälligere Elemente zum Spiel hinzu.

Die Kerker-Vergrößerung wurde im Mai 2009 veröffentlicht und schließt ein neues Gebiet, ein L-shaped Stück ein, das mit einer Ecke des Ausschusses, einem neuen Deck von Karten genannt Kerker-Karten verbunden ist, die im neuen Gebiet, sowie den fünf neuen Charakteren (Gladiator, der Amazonas, Schwadroneur, Zigeuner und Philosoph) zu verwenden sind.

Die Frostmarch Vergrößerung wurde gegen Ende Oktober 2009 veröffentlicht. Es hat vier neue Charaktere (Kobold, Schwarzkünstler, Ungeheuer-Anführer und Zauberer) mehr Abenteuer, Periode und Zauberer-Suche-Karten hinzugefügt. Außerdem enthält die Vergrößerung drei alternative Enden: Krone und Zepter, Eiskönigin- und Zauberer-Suchen.

Die Hochlandvergrößerung war veröffentlichte Mitte Mai 2010. Diese Vergrößerung hat ein neues Gebiet zum Spiel für Helden hinzugefügt, um, mit 100 neuen Karten und sechs neuen Charakteren, (Alchimist, Valkyrie, Hochländer, Vampiress, Schelm und Elfe) jeder mit seiner eigenen einzigartigen Plastikminiatur zu erforschen. Drei abwechselnde Enden wurden auch eingeschlossen: Kämpfen Sie mit Royale, Dem Adler-König, und der Hand des Schicksals.

Die Heilige Lache-Vergrößerung wurde im Oktober 2010 veröffentlicht. Die Vergrößerung fügt vier neue Charaktere (Magus, Kleriker, der Ritterliche Ritter- und Todesangst-Ritter), 72 neue Abenteuer-Karten, 16 neue Periode-Karten, 24 Suche-Belohnungskarten, 12 Stall-Karten, 4 Neutrale Anordnungskarten und 3 neue Abwechselnde Endende Karten hinzu: Dämon Herr, der Jüngste Tag und die Heilige Lache.

Die Drache-Vergrößerung wurde im September 2011 veröffentlicht. Die Vergrößerung fügt sechs neue Charaktere (Drache-Jäger, Drache-Priesterin, Drache-Reiter, Minotaur, Feuerzauberer und Zauberkünstler), ein partei ergriffener Innerer Gebiet-Ausschuss (eine Seite hinzu, die das ursprüngliche Innere Gebiet, aber mit der neuen Taktik, die andere Seite zeigt, die den Drache-Turm zeigt), sowie neue Karten und Jetons.

Die Blutmondvergrößerung wird im zweiten Viertel von 2012 veröffentlicht. Die Vergrößerung wird drei neue Charaktere (Grabräuber, Vampir Hunter und Doomsayer), 111 neue Abenteuer-Karten, 10 neue Periode-Karten, 3 Alternative Endende Karten, 1 Zeitkontrollkarte, 6 Karten von Lycanthrope sowie ein Werwolf-Charakter hinzufügen.

Videospiel-Versionen

Eine Version des Spiels für den ZX Spektrum-Computer wurde 1985 veröffentlicht.

2007 hat Capcom Pläne bekannt gegeben, eine Version des Amuletts für das Playstationsnetz, Xbox Lebende Windows-Plattformen von Arkade und Microsoft zu veröffentlichen. Dieses Produkt sollte mit der Ausgabe der Vierten Ausgabe des Brettspiels ursprünglich zusammenfallen (Q4 2007), aber am 12. Oktober 2008 hat der Ältere Direktor von Capcom der Strategischen Planung die Beendigung der Entwicklung, wegen einer "Fehlzündung" und der Kosten bekannt gegeben, das Projekt neuen Entwicklern zu übertragen. Er hat festgestellt, dass die Rechte auf das Amulett zur Spielwerkstatt zurückgekehrt waren.

Vermächtnis

Trotz, periodisch auftretend seit Jahren auf einmal vergriffen zu sein, setzt Amulett fort, ein populäres Spiel unter vielen loyalen Anhängern zu sein. Es gibt mehrere energische Gemeinschaften für das Spiel im Internet, und viele Personen haben ihre eigenen Versionen des Spiels erzeugt, kundenspezifische Vergrößerungen zeigend, die mit kundenspezifischen Abenteuer-Karten, Charakteren und Gegenständen abgeschlossen sind.

Zufällige Spiele haben versucht, Amulett in ein Windows-Videospiel von Microsoft umzuwandeln. Jedoch haben sie Unterstützung von ihrem Herausgeber verloren und konnten einen anderen nicht finden, bevor sie aus dem Geschäft gegangen sind.

Ein inoffizielles Amulett-Videospiel wurde im Juli 2008 veröffentlicht, aber ist seitdem abgenommen worden, nachdem Spielwerkstatt seine Rechte des geistigen Eigentums behauptet hat.

Internationale Ausgaben

Amulett wurde in mehrere Sprachen übersetzt: Finnisch (2. Ausgabe), Französisch (1., 2., 3. und 4. verbesserte Auflage), Deutsch (2., 3. und 4. verbesserte Auflage), Italienisch (2. und 4. verbesserte Auflage), Tschechisch (2. Ausgabe), Slowakisch (2. Ausgabe), Neuhebräisch (1. und 2. Ausgabe), schwedisch (1. und 2. Ausgabe), Polnisch (2. und 4. Ausgabe), und Ungarisch (4. Ausgabe). Alle sparen die Polen waren nur Übersetzungen des ursprünglichen Spiels.

Die hebräische Ausgabe

Die hebräische Ausgabe wurde von Meytzuv in Israel veröffentlicht. Es wurde in sowohl der 1. und 2. Ausgabe veröffentlicht.

Wenige Jahre, nachdem Meytzuv Bankrott gemacht hat, wurde das Spiel von Kodkod neu veröffentlicht und wird noch von vielen Anhängern in Israel gespielt. Während des Saals der Meister 2. Tagung - ChampsCon 2006.

Die polnische Ausgabe

Die polnische Ausgabe veröffentlicht 1991 von der Gesellschaft von Sfera als Magia haben i Miecz (Magie und Schwert) auf 2. Ausgabe-Regeln basiert, und waren die einzige Ausgabe mit der neuen Gestaltungsarbeit für alle Karten (den viele Menschen besser denken als der ursprüngliche). Alle 2. Ausgabe-Vergrößerungen wurden übersetzt, obwohl einige zusammengeschlossener im Bündel waren (Amulett-Vergrößerungskarten sind zusammen mit dem Hauptsatz und Den Abenteuer-Karten mit dem Kerker gekommen). Außerdem hatte die polnische Ausgabe eine zusätzliche Vergrößerung, Jaskinia (Die Höhle), mit einem neuen Ausschuss, Karten und Helden. Die Höhle hatte einige zähe Ungeheuer, und nur sehr fortgeschrittene Helden konnten denken, innen zu gehen.

Das magische Schwert

Als Sfera die Amulett-Lizenz von der Spielwerkstatt verloren hat, haben sie einen Klon des Spiels veröffentlicht: Magiczny Miecz (Das Magische Schwert). Die Hauptverwaltung wurde geändert (sie hatte vier Gebiete, und "Das Biest", eine Kopie des Drache-Königs abwechselndes Ende, statt der Krone des Befehls), die Helden und Karten waren verschieden (obwohl viele gerade Kopien der ursprünglichen mit geänderten Namen waren), und die Fachsprache (Ereignis-Karten statt Abenteuer-Karten, Zauberei-Karten statt Periode-Karten, usw.) geändert wurde. Das Magische Schwert hatte die ganze neue Grafik (keine Images vom polnischen Amulett wurden abgesehen von der Wiederausgabe der Höhle behalten, weil alle Vergrößerungen unter neuen Namen wiederveröffentlicht wurden), der sehr gut verglichen mit dem Amulett nicht erhalten wurde. Magisches Schwert hatte auch einen mehr Ausschuss, Krypta upiorów (Die Gruft von Erscheinungen) mit einigen interessanten Neuerungen.

Magisches Schwert wurde von Amulett-Anhängern nicht sehr gut erhalten, obwohl es an viele neue Spieler appelliert hat. Später wurde eine zweite Ausgabe dieses Spiels, mit der verbesserten Grafik, (dieses Mal nur der Hauptsatz) veröffentlicht.

Amulett in der populären Kultur

In mehreren Episoden der TV-Show Die Urknall-Theorie können einige der Hauptcharaktere gesehen werden, Amulett (4. Ausgabe) in Sheldon und dem Wohnzimmer von Leonard spielend.

Siehe auch

  • Dungeonquest, ein ähnliches Brettspiel mit einer Fantasie-Einstellung und dem Auftauchen playfield.

Links

über

Essen (Fernsehreihe) / Der Würfel-Mann
Impressum & Datenschutz