Rennbahn (Spiel)

:For das Papier und Bleistift-Spiel mit dem leichten Bleistift-Schlag, sieh Rasse-Spiel (Papier und Bleistift-Spiel).

Rennbahn ist eine Zeitung und Bleistift-Spiel von unbekannten Ursprüngen, die von zwei oder mehr Spielern gespielt sind. Es ist auch unter Namen wie Vektor-Formel, Vektor-Versammlung, Vektor-Rasse, Graph-Renner, PolyRace, Papier und Bleistift-Rennen oder das Graph-Papierrasse-Spiel bekannt. Rennbahn wird auf einer karierten Platte von Papier ("Viererkabelpolster", z.B Brief gespielt, der mit einem 1/4" Quadratbratrost oder A4 mit einem 5-Mm-Quadratbratrost vorgedruckt ist). Das Spiel täuscht eine Autorasse vor. Die Regeln für das Bewegen vertreten ein Auto mit einer bestimmten Trägheit und physischen Grenzen auf der Traktion. Folglich werden die Autos angenehme "laufende Linien" um die Spur vorwärtstreiben, die daran sehr erinnernd ist, wie sich echte Rennautos bewegen. Da man sich z.B verlangsamen muss, vor einer gefährlichen Kurve in der Spur verlangt das Spiel eine Voraussicht und für das erfolgreiche Spiel planend. Das Spiel ist als ein Bildungswerkzeug lehrende Vektoren populär.

Das grundlegende Spiel

Die Regeln hier werden in einfachen Begriffen erklärt. Wie aus einer späteren Abteilung folgen wird, wenn das mathematische Konzept von Vektoren bekannt ist, können einige der Regeln kürzer festgesetzt werden. Die Regeln können auch in Bezug auf die physische Konzeptgeschwindigkeit und Beschleunigung festgesetzt werden.

Die Spur

Auf einer karierten Platte von Papier wird eine freihändige Schleife als die Außengrenze der Rennbahn gezogen. Eine große Ellipse wird für ein erstes Spiel tun, aber einige Unregelmäßigkeiten machen das Spiel interessanter. Eine andere freihändige Schleife wird innerhalb des ersten gezogen. Es kann mit der Außenschleife mehr oder weniger parallel sein, oder die Spur kann breitere und schmalere Punkte (Kneifen-Punkte) mit gewöhnlich mindestens zwei Quadraten zwischen den Schleifen haben. Eine Gerade wird überall über die zwei Schleifen gezogen. Das ist das Starten und die Ziellinie. Wählen Sie eine Richtung für die Rasse, die z.B entgegen dem Uhrzeigersinn zu führen ist.

Das Vorbereiten zu spielen

Die Ordnung von Spielern ist vereinbart. Jeder Spieler wählt eine Farbe oder Zeichen (wie x und o), um das Auto des Spielers zu vertreten. Jeder Spieler kennzeichnet einen Startpunkt für sein oder ihr Auto - eine Bratrost-Kreuzung an oder hinter der Startlinie.

Die Bewegungen

Alle Bewegungen werden von einem Bratrost-Punkt bis einen anderen Bratrost-Punkt sein. Jeder Bratrost-Punkt hat acht benachbarte Bratrost-Punkte: Oben, unten, link, richtig und die vier diagonalen Richtungen. Spieler wechseln sich ab, um ihre Autos gemäß einigen einfachen Regeln zu bewegen. Jede Bewegung wird durch die Zeichnung einer Linie vom Startpunkt bis den neuen Punkt, das Verwenden beliebiger Farbe gekennzeichnet, oder kennzeichnen Sie diesen Spieler hat gewählt.

  • Die erste Bewegung jedes Spielers muss einem der acht Nachbarn ihrer Startposition sein. (Der Spieler kann auch beschließen stillzustehen.)
  • Auf jeder Umdrehung danach kann der Spieler beschließen, dieselbe Zahl von Quadraten in derselben Richtung wie auf der vorherigen Umdrehung zu bewegen; der durch diese Bewegung erreichte Bratrost-Punkt wird den Hauptpunkt genannt. Der Spieler hat auch die Wahl von einigen der acht Nachbarn des Hauptpunkts.
  • Autos müssen innerhalb der Grenzen der Rennbahn bleiben. Das gilt für die komplette Länge der Bewegung, nicht nur der Anfang und Ende. Wenn ein Spieler unfähig ist, sich ordnungsmäßig zu bewegen, ist der Spieler (sieh unten) abgestürzt.

Folglich, wenn die vorherige Bewegung des Spielers z.B zwei Quadrate nach links und vier Quadrate aufwärts war, dann wird die folgende Bewegung das Auto entweder noch zwei Quadrate nach links und vier aufwärts davon nehmen, wo es am Anfang der Bewegung, oder einigen der acht Nachbarn dieser Bratrost-Position war.

Entdeckung eines Siegers

Der Sieger ist der erste Spieler, um eine Runde zu vollenden (durchqueren Sie die Ziellinie).

Zusätzliche und alternative Regeln

Das Kombinieren der folgenden Regeln auf verschiedene Weisen, es gibt viele Varianten des Spiels.

Die Spur

Die Spur braucht keine geschlossene Kurve zu sein; das Starten und die Ziellinien konnten verschieden sein.

Vor dem Starten, zu spielen, können die Spieler die Spur durchsehen, im Voraus über jeden Bratrost-Punkt in der Nähe von den Grenzen betreffs zustimmend, ob dieser Punkt innerhalb oder außerhalb der Spur ist.

Wechselweise kann die Spur mit Geraden nur mit Ecken an Bratrost-Punkten nur gezogen werden. Das entfernt das Bedürfnis, zweifelhafte Punkte zu entscheiden. Spielern kann erlaubt werden, die Wände zu berühren, aber sie nicht zu durchqueren.

Die Bewegungen

Anstatt Bewegungen einigen von acht Nachbarn des Hauptpunkts zu erlauben, kann man die vier Nachbarregel verwenden, Bewegungen auf den Hauptpunkt oder einigen seiner vier nächsten Nachbarn beschränkend.

Wenn

man die Spur zieht, können schlüpfrige Gebiete mit der Olkatastrophe gekennzeichnet werden, worin die Autos Geschwindigkeit überhaupt, oder nur gemäß der vier Nachbarregierung nicht ändern können. Die Regel kann z.B für alle Bewegungen gelten, die im schlüpfrigen Gebiet beginnen.

Auf der Spur kann auch ein turbos mit der Zahl und dem Pfeil in einer von acht Richtungen sein. Wenn Fahrzeug, das dieses Gebiet durchgeht, sein Hauptpunkt durch die Zahl von Quadraten bewegt wird, hat im Gebiet dieses Turbos in der Richtung des Pfeils geschrieben.

Kollisionen und Unfälle

Autos kann erlaubt werden, denselben Punkt gleichzeitig zu besetzen. Jedoch besteht die allgemeinste und unterhaltende Regel darin, dass den Liniensegmenten erlaubt wird sich zu schneiden, aber dass sich ein Auto zu oder durch einen Bratrost-Punkt nicht bewegen kann, der durch ein anderes Auto besetzt wird, weil sie kollidieren würden.

Man kann eine Regel haben, die Spieler verlangt zu versuchen, Kollisionen zu vermeiden, aber solch eine Regel verlangt eine Interpretation. Eine andere Möglichkeit ist, Kollisionen irgendwie zu bestrafen, aber ihnen völlig nicht zurückzuweisen.

Einem Spieler, der von der Spur herunterläuft, kann erlaubt werden, folgendermaßen weiterzumachen: Das Auto muss bremsen und sich umdrehen, und dann in die Spur eingehen, die wieder die Grenze an einem Punkt dahinter durchquert, wo es abgereist ist. Mit hohen Geschwindigkeiten wird das eine beträchtliche Zahl von Bewegungen nehmen.

Eine andere Möglichkeit ist, "Schaden-Punkte" zu jedem Auto hinzuzufügen, das von der Spur, 1 für jedes Quadrat der letzten Bewegung herunterläuft; die Autobremsen, aber können in die Spur überall wiedereingehen; wenn, sagen wir, 5 Schaden-Punkte erreicht werden, kann das Auto nicht mehr laufen.

Andere Formen der Strafe können betrachtet werden.

Einige Regelwerke erlauben dem Liniensegment, das eine Bewegung vertritt, die Grenze zweimal, mit dem Anfang und den Endpunkten innerhalb der Spur zu durchqueren. Jedoch, mit schwer spiraligen Rennbahnen, kann das einige unvernünftige Abkürzungen erlauben.

Die Entdeckung eines Siegers

Am Ende des Spiels kann man eine Runde vollenden. Z.B, mit drei Spielern A, B und C (auf dieser Ordnung anfangend), wenn B erst ist, um die Ziellinie zu durchqueren, wird C eine mehr Bewegung erlaubt, um den Abc-Zyklus zu vollenden. Der Sieger ist der Spieler, dessen Auto die größte Entfernung außer der Ziellinie ist.

Wenn die allgemeine Kollisionsregel, die oben erwähnt ist, verwendet wird, gibt es noch einen beträchtlichen Vorteil im Bewegen zuerst. Das kann teilweise ausgeglichen werden, indem es die Spieler gehabt wird, wählen ihre individuellen Startpunkte in umgekehrter Reihenfolge. Z.B wählt der erste C einen Anfang-Punkt, dann B, dann A. Dann macht A die erste Bewegung, die von B, dann C gefolgt ist.

Eine andere mögliche Regel ist, sich den Verlierer zuerst im folgenden Spiel bewegen zu lassen.

Mathematik und Physik

Jede Bewegung kann durch einen Vektoren vertreten werden. Z.B kann eine Bewegung zwei Quadrate nach rechts und vier durch den Vektoren (2,4) vertreten werden.

Die acht Nachbarregel erlaubt, jede Koordinate des Vektoren um ±1 zu ändern. Z.B, wenn die vorherige Bewegung (2,4) war, kann der folgende einige der folgenden neun sein:

:: (1,5) (2,5) (3,5)

:: (1,4) (2,4) (3,4)

:: (1,3) (2,3) (3,3)

Wenn jede Runde 1 Sekunde vertritt und jedes Quadrat 1 Meter vertritt, ist der Vektor, der jede Bewegung vertritt, ein Geschwindigkeitsvektor in Metern pro Sekunde. Die vier Nachbarregel erlaubt Beschleunigungen bis zu 1 Meter pro Sekunde quadratisch gemacht, und die acht Nachbarn herrschen erlaubt Beschleunigungen pro Sekunde quadratisch gemachte bis zu 2 Meter. (Wenn jedes Quadrat 10 Meter statt dessen vertritt, wird die Größe der Spur und der maximalen Beschleunigung realistischer sein.)

Die durch die Beschleunigung aufgebaute Geschwindigkeit kann nur an derselben Rate reduziert werden. Diese Beschränkung widerspiegelt die Trägheit oder den Schwung des Autos. Bemerken Sie, dass in Physik, Geschwindigkeitsübertretung, dem Bremsen und nach rechts abzubiegen, oder abgereist ist, sind alle Formen "der Beschleunigung", die durch einen Vektoren vertreten ist. Für einen Sportwagen, dieselbe maximale Beschleunigung ohne Verlust der Traktion in allen Richtungen habend, ist ziemlich realistisch; sieh Kreis von Kräften. Bemerken Sie jedoch, dass der Kreis von Kräften ausschließlich für einen individuellen Reifen aber nicht ein komplettes Fahrzeug gilt, dass eine ein bisschen verlängerte Ellipse realistischer sein würde als ein Kreis, und dass die Theorie der Traktion, die diesen Kreis oder Ellipse einschließt, ganz vereinfacht wird.

Geschichte und zeitgenössischer Gebrauch

Die Ursprünge des Spiels sind unbekannt, aber es hat sicher in den 1960er Jahren bestanden, und, wie man berichtet, ist es von Ingenieuren erfunden worden. Die nahen Verbindungen zur Physik denkend, ist das ziemlich plausibel. Heute wird das Spiel durch die Mathematik und Physik-Lehrer um die Welt wenn lehrende Vektoren und kinematics verwendet. Jedoch hat das Spiel einen bestimmten Charme seines eigenen, und kann als eine reine Unterhaltung gespielt werden.

Zusammenhängendes Spiel: Triplanetary

Triplanetary war ein Sciencefictionsraketenschiff-Rennen-Spiel, das gewerblich zwischen 1973 und 1981 verkauft wurde. Es ist ähnliche Regeln an der Rennbahn, aber auf einem sechseckigen Bratrost und mit den Raumschiffen verwendet, die ins Zentrum der Bratrost-Zellen aber nicht an den Scheitelpunkten legen werden. Das Spiel hat einen lamellierten Vorstands-verwendet, der über mit einem Fett-Bleistift geschrieben werden konnte.

In Triplanetary hat das Raumschiff denselben Betrag wie die vorherige Umdrehung bewegt - und konnte zu einem der benachbarten Sechsecke durch die Zündung der Motoren beschleunigt werden und eine Einheit des Brennstoffs verbrauchend (der in der sehr beschränkten Versorgung war). Es gab auf der Karte gekennzeichnete Planeten - jeder hatte einen Pfeil, der zum Planeten liegt, der in jedem der Umgebungssechsecke gekennzeichnet ist, die das Schiff gezwungen haben, einen zusätzlichen Schritt in der angezeigten Richtung zu bewegen, um Ernst vorzutäuschen. Bemerkenswert konnte man diese einfachen Regeln verwenden, stabile Bahnen um Planeten - oder zur 'Schleuder' um sie zu erzeugen, um Richtung und Geschwindigkeit zu ändern, ohne jeden Brennstoff zu verbrauchen. Mehrere Drehbücher wurden im Spiel eingeführt - von denen einer eine Rasse war, die jeden Spieler verlangt, jeden Planeten im Sonnensystem zu besuchen und dann zur Erde zurückzukehren.

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Isaak August Dorner / Uttoxeter
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