Interaktive Kunst

Interaktive Kunst ist eine Form der Installationsbasierten Kunst, die mit dem Zuschauer in einen Weg verbunden ist, der der Kunst erlaubt, seinen Zweck zu erreichen. Einige Installationen erreichen das, indem sie den Beobachter oder Besucher in, auf, und um sie "spazieren gehen" lässt; einige andere bitten den Künstler, ein Teil der Gestaltungsarbeit zu werden.

Arbeiten dieser Art der Kunst zeigen oft Computer und Sensoren, um zu antworten, um zu winken, meteorologische Änderungen oder andere Typen des Eingangs zu heizen, auf den ihre Schöpfer sie programmiert haben, um zu antworten. Die meisten Beispiele des virtuellen Internets elektronische und Kunstkunst sind hoch interaktiv. Manchmal sind Besucher im Stande, durch eine Hypertext-Umgebung zu schiffen; einige Arbeiten akzeptieren Text- oder Seheingang von der Außenseite; manchmal kann ein Publikum den Kurs einer Leistung beeinflussen oder kann sogar daran teilnehmen.

Obwohl einige der frühsten Beispiele der interaktiven Kunst zu den 1920er Jahren zurückgegangen worden sind, hat der grösste Teil der Digitalkunst seinen offiziellen Zugang in die Welt der Kunst bis zum Ende der 1990er Jahre nicht gemacht. Seit diesem Debüt sind unzählige Museen und Treffpunkte immer mehr entgegenkommende digitale und interaktive Kunst in ihre Produktion gewesen. Dieses knospende Genre der Kunst setzt fort, auf eine etwas schnelle Weise durch das Internet soziale Subkultur einerseits und in großem Umfang städtische Installationen andererseits anzubauen und zu entwickeln.

Zwischentätigkeit in der Kunst

Interaktive Kunst ist ein Genre der Kunst, in der die Zuschauer irgendwie teilnehmen, indem sie einen Eingang zur Verfügung stellen, um das Ergebnis zu bestimmen. Verschieden von traditionellen Kunstformen, worin die Wechselwirkung des Zuschauers bloß ein geistiges Ereignis ist, berücksichtigt Zwischentätigkeit verschiedene Typen der Navigation, des Zusammenbaues und/oder des Beitrags zu einer Gestaltungsarbeit, die weit außer der rein psychologischen Tätigkeit geht. Die Zwischentätigkeit als ein Medium erzeugt Bedeutung.

Interaktive Kunstinstallationen sind allgemein computergestützt und verlassen sich oft auf Sensoren, die Dinge wie Temperatur, Bewegung, Nähe und andere meteorologische Phänomene messen, die der Schöpfer programmiert hat, um auf der Teilnehmerhandlung gestützte Antworten zu entlocken. In interaktiven Gestaltungsarbeiten arbeiten sowohl das Publikum als auch die Maschine im Dialog zusammen, um eine völlig einzigartige Gestaltungsarbeit für jedes Publikum zu erzeugen, um zu beobachten. Jedoch vergegenwärtigen sich nicht alle Beobachter dasselbe Bild. Weil es interaktive Kunst ist, macht jeder Beobachter ihre eigene Interpretation der Gestaltungsarbeit, und es kann völlig verschieden sein als die Ansichten eines anderen Beobachters.

Interaktive Kunst kann von der Generativen Kunst bemerkenswert sein, in der sie einen Dialog zwischen der Gestaltungsarbeit und dem Teilnehmer einsetzt; spezifisch hat der Teilnehmer Agentur oder die Fähigkeit sogar auf eine unbeabsichtigte Weise, um nach der Gestaltungsarbeit zu handeln, und wird außerdem eingeladen, so innerhalb des Zusammenhangs des Stückes zu tun, d. h. die Arbeit gewährt die Wechselwirkung. Öfter können wir denken, dass die Arbeit seinen Besucher in Betracht zieht. In einer steigenden Zahl von Fällen kann eine Installation als eine antwortende Umgebung, besonders diejenigen definiert werden, die von Architekten und Entwerfern geschaffen sind. Im Vergleich neigt Generative Kunst, die interaktiv, aber per se nicht antwortend sein kann, dazu, ein Monolog zu sein - die Gestaltungsarbeit kann sich ändern oder sich in Gegenwart vom Zuschauer entwickeln, aber der Zuschauer darf nicht eingeladen werden, sich mit der Reaktion zu beschäftigen, aber bloß sie zu genießen.

Geschichte

Gemäß dem neuen Mediakünstler und Theoretiker Maurice Benayoun sollte das erste Stück der interaktiven Kunst die geleistete Arbeit durch Parrhasius während seines Kunststreits mit Zeuxis sein, der von Pliny, im fünften Jahrhundert B.C. beschrieben ist, als Zeuxis versucht hat, den gemalten Vorhang zu entschleiern. Die Arbeit nimmt seine Bedeutung von der Geste von Zeuxis und würde ohne sie nicht bestehen. Zeuxis, durch seine Geste, ist ein Teil der Arbeit von Parrhasius geworden. Das zeigt, dass die Genauigkeit der interaktiven Kunst häufig weniger im Gebrauch von Computern wohnt als in der Eigenschaft als vorgeschlagene "Situationen" und die Beteiligung "Eines anderen" am Prozess von sensemaking. Dennoch haben Computer und Echtzeitcomputerwissenschaft die Aufgabe leichter gemacht und haben das Feld der Virtualität - des potenziellen Erscheinens von unerwarteten (obwohl vielleicht vorgeschrieben) Terminwaren - zu zeitgenössischen Künsten geöffnet.

Einige der frühsten Beispiele der interaktiven Kunst wurden schon in den 1920er Jahren geschaffen. Ein Beispiel ist das Stück von Marcel Duchamp genannt Drehglasteller. Die Gestaltungsarbeit hat verlangt, dass der Zuschauer die Maschine und den Standplatz in einer Entfernung von einem Meter angemacht hat.

Die gegenwärtige Idee von der interaktiven Kunst hat begonnen, mehr in den 1960er Jahren aus teilweise politischen Gründen zu gedeihen. Zurzeit haben viele Menschen es unpassend für Künstler gefunden, die einzige kreative Macht innerhalb ihrer Arbeiten zu tragen. Jene Künstler, die diese Ansicht gehabt haben, haben dem Publikum ihren eigenen Teil dieses kreativen Prozesses geben wollen. Beiseite von dieser "politischen" Ansicht war es auch aktueller Verstand, den Wechselwirkung und Verpflichtung einen positiven Teil hatten, um innerhalb des kreativen Prozesses zu spielen.

In den 1970er Jahren haben Künstler begonnen, neue Technologie wie Video und Satelliten zu verwenden, um mit lebenden Leistungen und Wechselwirkungen durch die direkte Sendung des Videos und Audios zu experimentieren.

Interaktive Kunst ist ein großes Phänomen wegen des Advents der gestützten Zwischentätigkeit des Computers in den 1990er Jahren geworden. Zusammen damit ist eine neue Art der Kunsterfahrung gekommen. Publikum und Maschine sind jetzt im Stande gewesen, leichter im Dialog zusammenzuarbeiten, um eine einzigartige Gestaltungsarbeit für jedes Publikum zu erzeugen. Gegen Ende der 1990er Jahre haben Museen und Galerien zunehmend begonnen, die Kunstform in ihren Shows, einigen sogar widmenden kompletten Ausstellungen dazu zu vereinigen. Das geht heute weiter und breitet sich nur wegen vergrößerter Kommunikationen durch Digitalmedien aus.

Eine Hybride, die Disziplin erscheint, die sich auf die vereinigten Interessen von spezifischen Künstlern und Architekten stützt, ist in den letzten 10-15 Jahren geschaffen worden. Disziplinarische Grenzen sind verschwommen, und die bedeutende Anzahl von Architekten und interaktiven Entwerfern hat sich elektronischen Künstlern bei der Entwicklung von neuen, kundenspezifischen Schnittstellen und den Evolutionen in Techniken angeschlossen, um Benutzereingang (wie Hund-Vision, alternative Sensoren, Stimmenanalyse, usw.) zu erhalten; Formen und Werkzeuge für die Informationsanzeige (wie Videovorsprung haben Laser, robotic und mechatronic Auslöser, Beleuchtung usw. geführt); Weisen für den menschlichen Menschen und die Kommunikation der menschlichen Maschine (durch das Internet und die anderen Fernmeldenetze); und zur Entwicklung von sozialen Zusammenhängen für interaktive Systeme (wie Nützlichkeitswerkzeuge, formelle Experimente, Spiele und Unterhaltung, soziale Kritik und politische Befreiung).

Formen

Es gibt viele verschiedene Formen der interaktiven Kunst. Solche Formen erstrecken sich vom interaktiven Tanz, der Musik und sogar dem Drama. Neue Technologie, in erster Linie Computersysteme und Computertechnologie, hat eine neue Klasse der interaktiven Kunst ermöglicht. Beispiele solcher interaktiver Kunst sind Installation interaktive Kunstarchitektur und interaktiver Film.

Einfluss

Der ästhetische Einfluss der interaktiven Kunst ist tiefer als erwartet.

Unterstützer "der traditionelleren" zeitgenössischen Kunst, haben im Gebrauch von Computern, eine Weise gesehen, künstlerische Mängel zu erwägen, einiger anderer denkt, dass die Kunst nicht mehr im Zu-Stande-Bringen der formellen Gestalt der Arbeit, aber im Design der Regeln ist, die die Evolution der Gestalt gemäß der Qualität des Dialogs bestimmen.

Interaktive Kunstereignisse und Plätze

Es gibt Zahl von allgemein bedeutenden Festen und Ausstellungen von interaktiven und Mediakünsten. Prix Ars Electronica ist eine jährliche Hauptkonkurrenz und Ausstellung, die Preise hervorragender Beispiele (der technologiegesteuerten) interaktiven Kunst gibt. Vereinigung, Special Interest Group der Maschinerie in der Grafik (SIGGRAPH), dem TAUBEN holländischen Elektronischen Kunstfest, Transmediale Deutschland, DATEI - Elektronische Sprache Internationales Fest Brasilien und AV Fest England Zu schätzen, ist unter anderen.

CAiiA, Zentrum für die Fortgeschrittene Untersuchung in den Interaktiven Künsten, die zuerst von Roy Ascott 1994 an der Universität Wales, Newport, und später 2003 als der Planetarische Collegium gegründet sind, waren das erste Doktor- und Postdoktor-Forschungszentrum, das spezifisch für die Forschung im interaktiven Kunstfeld zu gründen ist.

Interaktive Architektur ist jetzt auf und als ein Teil installiert worden, Fassaden, in Eingangshallen, Museen und in großem Umfang öffentlichen Räumen einschließlich Flughäfen in mehreren globalen Städten zu bauen. Mehrere Hauptmuseen, zum Beispiel, National Gallery, Tate, Victoria & Albert Museum und Wissenschaftsmuseum in London (um die Hauptmuseen des Vereinigten Königreichs zu zitieren, die in diesem Feld aktiv sind), waren früher adoptors im Feld von interaktiven Technologien, in Bildungsmittel, und mehr neuerdings in den kreativen Gebrauch von MP3 Spielern für Besucher investierend. 2004 hat Victoria & Albert Museum Museumsdirektoren und Autor Lucy Bullivant beauftragt, Antwortende Umgebungen (2006), die erste derartige Veröffentlichung seiner Art zu schreiben. Interaktive Entwerfer werden oft für Museum-Anzeigen beauftragt; eine Zahl spezialisiert sich auf die tragbare Computerwissenschaft.

Treffpunkte

  • Nationalgalerie
  • Tate
  • Victoria & Albert Museum
  • Wissenschaftsmuseum in London
  • Prix Ars Electronica
  • DATEI - elektronische Sprache internationales Fest (Brasilien)
  • AV Fest England
  • Watermans

Werkzeuge

  • Arduino physisches Werkzeug der Computerwissenschaft/Elektronik für interaktive Gegenstände und Installationen
  • I-CubeX Sensoren, Auslöser und Schnittstellen für interaktive Medien
  • Max/MSP Programmiersprache für interaktive Medien
  • Die Verarbeitung der für viele interaktive Kunst verwendeten (Programmiersprache) plant
  • Reine Daten - öffnen Quellprogrammiersprache für die interaktive Computermusik und Multimediaarbeiten

Siehe auch

  • Liste von interaktiven Künstlern
Kunstspiel
  • Brennender Mann
  • Coachella Talmusik und Kunstfest
  • Computererzeugte Kunst
  • Kontexttheater
  • Elektronische Kunst
  • Fax-Kunst
  • Internetkunst
  • Kinetische Skulptur
  • Neue Mediakunst
  • Leistungskunst
  • Videospiel-Kunst
Artmedia

Referenzen

Weiterführende Literatur

  • Offenherzige Popkornmaschine, Kunst — Handlung und Teilnahme, New Yorker Universität Presse, 1975
  • Ascott, R.2003. Telematic Umarmung: visionäre Theorien der Kunst, der Technologie und des Bewusstseins. (Edward A. Shanken, Hrsg.) Berkeley: Universität der Presse von Kalifornien.
  • Roy Ascott. 2002. Technoetic Künste (Redakteur und koreanische Übersetzung: YI, Gewonnen-Kon), (Medien & Kunstreihe Nr. 6, Institut für die Mediakunst, Yonsei Universität). Yonsei: Yonsei Universität Presse
  • Ascott, R. 1998. Kunst & Telematik: zum Aufbau der Neuen Ästhetik. (Japanischer trans. E. Fujihara). A. Takada & Y. Hrsg. von Yamashita Tokio: NTT Publishing Co., Ltd.
  • Barreto, Ricardo und Perissinotto, Paula "the_culture_of_immanence", in der Internetkunst. Ricardo Barreto e Paula Perissinotto (orgs).. São Paulo, IMESP, 2002. Internationale Standardbuchnummer 85-7060-038-0.
  • Bullivant, Lucy, Antwortende Umgebungen: Architektur, Kunst und Design: V&A Zeitgenössisch, 2006. London:Victoria und Museum von Albert. Internationale Standardbuchnummer 1-85177-481-5
  • Bullivant, Lucy, 4dsocial: Interaktive Designumgebungen. London: AD/John Wiley & Sons, 2007. Internationale Standardbuchnummer 978-0-470-31911-6
  • Bullivant, Lucy, 4dspace: Interaktive Architektur. London: AD/John Wiley & Sons, 2005. Internationale Standardbuchnummer 0-470-09092-8
  • Dreher, Thomas, Der Beobachter als Schauspieler in Ereignissen und mit dem Zusammenhang empfindlichen Installationen. Eine kurze Geschichte wieder - und interaktiver art/Der Beobachter als Akteur in Ereignissen und umweltsensitiven Installationen. Eine kleine Geschichte der re - & interaktiven Kunst, in Deutsch http://dreher.netzliteratur.net/4_Medienkunst_Text.html]
  • Fleischmann, Monika und Reinhard, Ulrike (Hrsg.).. Digitaltransformationen - Mediakunst als an der Schnittstelle zwischen der Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft online an netzspannung.org, 2004, internationale Standardbuchnummer 3-934013-38-4
  • Ernest Edmonds, Linda Candy, ist Zeichen, Roger Knott, Sandra Pauletto, Alastair Weakley Gefallen. 2003. Das Entwickeln Interaktiver Verwendender Kunstsehprogrammierung. In: Constantine Stephanidis & Julie Jacko (Redakteure), Wechselwirkung des Menschlichen Computers: Theorie und Praxis, (zweiter Teil). Band 2. (Verhandlungen der 10. Internationalen Konferenz für die Wechselwirkung des Menschlichen Computers, Kreta, am 23-27 Juni), Veröffentlicht durch Lawrence Erlbaum Associates, London, Juni 2003, Seiten 1183-1187, internationale Standardbuchnummer 0-8058-4931-9
  • Ernest Edmonds, Greg Turner, Linda Candy. 2004. Annäherungen an interaktive Kunstsysteme, Verhandlungen der 2. internationalen Konferenz für die Computergrafik und interaktiven Techniken in Australasien und dem Südöstlichen Asien, am 15-18 Juni 2004, Singapur
  • Fleischmann, Monika; Strauss, Wolfgang (Hrsg.). (2001). Verhandlungen von "CAST01//, in Mischrealien" Intl Lebend. Conf. Auf der Kommunikation der Kunst, Wissenschaft und Technologie, Fraunhofer IMK 2001, 401. ISSN 1618-1379 (Druck), ISSN 1618-1387 (Internet).
  • Oliver Grau Virtual Art, vom Trugbild bis Immersion, MIT Presse 2004, Seiten 237-240, internationale Standardbuchnummer 0-262-57223-0
  • Christiane Paul (2003). Digitalkunst' (Welt der Kunstreihe). London: Die Themse & die Hudson. Internationale Standardbuchnummer 0-500-20367-9
  • Peter Weibel und Shaw, Jeffrey, Zukünftiges Kino, MIT Presse 2003, Seiten 472,572-581, internationale Standardbuchnummer 0-262-69286-4
  • Wilson, Steve, Informationskünste: Kreuzungen der Kunst, Wissenschaft und internationalen Technologiestandardbuchnummer 0 262 23209 X
  • Edward A. Shanken, Elektronische und Kunstmedien. London: Phaidon, 2009. Internationale Standardbuchnummer 978-0-7148-4782-5

San Francisco Museum der modernen Kunst / Homonym
Impressum & Datenschutz