Patt

Patt ist eine Situation im Spiel des Schachs, wo der Spieler, dessen Umdrehung es bewegen soll, nicht unter Kontrolle ist, aber keine gesetzlichen Bewegungen hat. Ein Patt beendet das Spiel in einer Attraktion (d. h. keinen Sieger habend). Patt wird in den Regeln des Schachs bedeckt.

Während der Schlussphase ist Patt eine Quelle, die dem Spieler mit der untergeordneten Position ermöglichen kann, das Spiel zu ziehen. In mehr komplizierten Positionen ist Patt viel seltener, gewöhnlich die Form eines Schwindels annehmend, der nur erfolgreich ist, wenn die höhere Seite unaufmerksam ist. Patt ist auch ein allgemeines Thema in Schlussphase-Studien und anderen Schachproblemen.

Das Ergebnis eines Patts wurde als eine Attraktion im 19. Jahrhundert standardisiert. Vor dieser Standardisierung hat sich seine Behandlung weit geändert, einschließlich, eines Gewinns für den patt setzenden Spieler, eines Halbgewinns für diesen Spieler oder eines Verlustes für diesen Spieler gehalten zu werden; nicht erlaubt zu werden; und das Hinauslaufen auf den patt gesetzten Spieler, der eine Umdrehung verpasst.

Einige Regionalschachvarianten haben keinem Spieler erlaubt, eine patt setzende Bewegung zu spielen. In verschiedenen Versionen des Selbstmordschachs, einer anderen Schachvariante, kann Patt oder darf als eine Attraktion nicht behandelt werden.

Das Wort "Patt" wird auch für eine Metapher verwendet, als ein Konflikt eine Sackgasse erreicht hat und Entschlossenheit schwierig oder unmöglich, d. h. eine Situation ohne Gewinne scheint.

Einfache Beispiele

Mit dem Schwarzen, um sich, Schwarz zu bewegen, wird in Diagrammen 1 bis 4 patt gesetzt. Patt ist ein wichtiger Faktor in der Schlussphase - die Schlussphase-Einstellung im Diagramm 1 ist zum Beispiel ganz oft im Spiel wichtig (sieh König und Pfand gegen die König-Schlussphase). Die Position im Diagramm 1 ist in einem 1898-Spiel zwischen Amos Burn und Harry Pillsbury und auch in einem 1925-Spiel zwischen Savielly Tartakower und Richard Réti vorgekommen. Dieselbe Position, außer dem ausgewechselten zur E-Datei ist in einem 2009-Spiel zwischen Gata Kamsky und Vladimir Kramnik vorgekommen.

Die Position im Diagramm 4 ist ein Beispiel eines Pfandes, das gegen eine Königin zieht. Patts dieser Sorte können häufig einen Spieler davon retten, eine anscheinend hoffnungslose Position zu verlieren (sieh Königin gegen die Pfand-Schlussphase). In dieser Position, selbst wenn es die Bewegung des Weißes war, gibt es keine Weise, dieses Patt zu vermeiden, ohne dem Pfand des Schwarzen zu erlauben, zu fördern. (Weiß kann im Stande sein, die resultierende Königin gegen die Königin zu gewinnen, die jedoch endet, wenn der weiße König nah genug ist).

Patt in der Schlussphase

Wie die vorherige Abteilung darauf hinweist, ist Patt ein typisches Element der Schlussphase, häufig dem Spieler mit der untergeordneten Position ermöglichend, das Spiel zu ziehen. Bezüglich des Schachs, sind unten einige Beispiele davon vom wirklichen Spiel.

Anand gegen Kramnik

In diesem Spiel zwischen Viswanathan Anand und Vladimir Kramnik von der 2007-Weltschachmeisterschaft, Schwarz muss das Pfand auf f5 festnehmen, Patt verursachend. (Jede andere Bewegung durch den Schwarzen verliert.)

Korchnoi gegen Karpov

Ein absichtliches Patt ist auf der 124. Bewegung des fünften Spiels des 1978-Weltmeisterschaft-Matchs zwischen Anatoly Karpov und Viktor Korchnoi vorgekommen. Das Spiel war eine theoretische Attraktion für viele Bewegungen gewesen. (Der weiße Bischof ist nutzlos; es kann das queening Quadrat an a8 nicht verteidigen noch das schwarze Pfand auf dem Licht a4 Quadrat angreifen. Wenn der weiße König zum schwarzen Pfand geht, kann der schwarze König an a8 herangehen und eine Festung aufstellen.) Jedoch haben die Spieler so nicht miteinander gesprochen keiner würde eine Attraktion durch die Abmachung anbieten. Korchnoi hat gesagt, dass es ihm Vergnügen gegeben hat, Karpov patt zu setzen, und dass es ein bisschen demütigend war. (Beiläufig bezüglich 2008 ist das das längste Spiel, das in einer Weltschachmeisterschaft Endmatch und auch dem einzigen Weltmeisterschaft-Spiel gespielt ist, um im Patt vor 2007 zu enden.)

Bernstein gegen Smyslov

Manchmal spart ein Überraschungspatt ein Spiel. Im Spiel zwischen Ossip Bernstein und Vasily Smyslov, Schwarz sollte durch das Opfern des F-Pfandes und das Verwenden des Königs gewinnen, um das B-Pfand zu unterstützen. Jedoch hat Smyslov gedacht, dass es gut war, das B-Pfand wegen des Fleischspießes der Saatkrähe vorzubringen, wenn es das Pfand festnimmt, sobald es auf b2 ist. Spiel ist gegangen:

:1... B2??

:2. Rxb2!

Jetzt, wenn 2... Rh2 + 3. Kf3! Rxb2 ist Patt. Smyslov hat sich 2 bewegt... Kg4 und das Spiel wurden danach 3 gezogen. Kf1 (sieh Saatkrähe und Pfand gegen die Saatkrähe-Schlussphase).

Matulović gegen Minev

Im Spiel von Bernstein-Smyslov ist die Möglichkeit des Patts wegen eines Fehlers entstanden. Es kann ohne eines, als im Spiel Mailand Matulović gegen Nikolay Minev (am Recht) entstehen. Spiel hat weitergegangen:

:1. Rc6 Kg5

:2. Kh3 Kh5

:3. F4 (auf 3 hoffend... Ra3 +? mit einem Gewinn für das Weiß)

:3.... Rxa6!

und jetzt 4. Rxa6 würde Patt sein. Weiße gespielte 4. Rc5 + stattdessen und das Spiel wurde mehrere Bewegungen später gezogen.

Williams gegen Harrwitz

Im Spiel zwischen Elijah Williams und Daniel Harrwitz, Schwarz war ein Ritter und ein Pfand in einer Schlussphase. Das würde normalerweise ein entscheidender materieller Vorteil sein, aber Schwarz konnte keine Weise finden, Fortschritte wegen verschiedener für das Weiß verfügbarer Patt-Mittel zu machen. Das Spiel hat weitergegangen:

:72.... Ra8

:73. Rc1 Ke3 (das Vermeiden der bedrohten 73... Nc2 +)

:74. Rc4 Ra4

:75. Rc1 Kd2

:76. Rc4 Kd3 (76.... Nc2 + 77. Rxc2 +! Kxc2 ist Patt)

:77. Rc3 +! Kd4 (77.... Kxc3 ist Patt)

:78. Rc1 Ra3

:79. Rd1 + Kc5 (79.... Rd3 80. Rxd3 +! mit dem ungenügenden Material Schwarze Blätter, um danach 80 zu gewinnen.... Nxd3 81. Kxa2 oder eine Standardfestung an einer Ecke ziehen danach 80.... Kxd3)

:80. Rc1 + Kb5

:81. Rc7 Nd5

:82. Rc2 Nc3

:83. Rb2 + Kc4

:84. Rb3! (Diagramm am Recht)

Jetzt haben die Spieler einer Attraktion, seitdem 84 zugestimmt... Kxb3 oder 84... Rxb3 ist Patt, wie 84 ist... Ra8 85. Rxc3 +! Kxc3.

Schwarz konnte noch das Spiel bis zu seinem kritischen Fehler 82 gewinnen... Nc3. Statt dessen 82... Nb4 Gewinne - zum Beispiel: 83. Rc8 Re3 84. Rb8 + Kc5 85. Rc8 + Kd5 86. Rd8 + Kc6 87. Ra8 Re1 + 88. Kb2 Kc5 89. Kc3 a1=Q und Gewinne.

Carlsen gegen van Wely

Dieses 2007-Spiel zwischen Magnus Carlsen und Loek van Wely hat im Patt geendet. Sechzehnjähriger Carlsen hatte die "Verteidigung der zweiten Reihe" in einer Saatkrähe und Bischof gegen die Saatkrähe-Schlussphase für 46 Bewegungen geschickt verwendet. Die Fünfzig-Bewegungen-Regel ist im Begriff gewesen in Kraft zu treten, unter dem Carlsen eine Attraktion fordern konnte. Das Spiel hat mit geendet

:109. Rc2-d2 + Bxd2

Patt.

Mehr komplizierte Beispiele

Patt kann auch mit mehr Stücken auf dem Ausschuss vorkommen. Außerhalb relativ einfacher Schlussphase-Positionen, wie diejenigen oben, kommt Patt selten gewöhnlich vor, als die Seite mit der höheren Position die Möglichkeit des Patts überblickt hat. Das wird normalerweise durch das Opfer der untergeordneten Seite von einem oder mehr Stücken begriffen, um Patt zu zwingen. Ein Stück, das als ein Opfer angeboten wird, um Patt zu verursachen, wird manchmal einen Desperado genannt.

Evans gegen Reshevsky

Eines der am besten bekannten Beispiele des Desperados ist ein Spiel durch Larry Evans gegen Reshevsky, der "Der Schwindel des Jahrhunderts" synchronisiert wurde. Evans hat seine Königin auf der Bewegung 49 geopfert und hat seine Saatkrähe auf der Bewegung 50 angeboten. Die Saatkrähe des Weißes ist die ewige Saatkrähe genannt worden. Das Gefangennehmen davon läuft auf Patt hinaus, aber sonst bleibt es die siebente Reihe länger und überprüft den König des Schwarzen ad infinitum (d. h. Dauerschach). Das Spiel würde in einer Attraktion durch die Abmachung, durch die dreifache Wiederholung, oder durch einen schließlichen Anspruch laut der Fünfzig-Bewegungen-Regel unvermeidlich enden.

:47. H4! Re2+

:48. Kh1 Qxg3?? (Nachdem 48... Qg6! 49. Rf8 Qe6! 50. Rh8 + bleibt Kg6, Schwarz ein Stück vorn danach 51. Qxe6 Nxe6 oder Kraft-Genosse danach 51.gxf4 Re1 + und 52... Qa2 +.)

:49. Qg8 +! Kxg8

:50. Rxg7 +!

Gelfand gegen Kramnik

Die Position am Recht ist in Gelfand-Kramnik, FIDE Kandidaten Match, Spiel 6, Sanghi Nagar 1994 vorgekommen. Kramnik (Schwarz), unten zwei Pfänder und auf der Defensive, würde mit einer Attraktion sehr glücklich sein. (Weißer) Gelfand hat gerade 67 gespielt. Re4-e7? eine stark aussehende Bewegung, die 68 droht. Qxf6, ein drittes Pfand, oder 68 gewinnend. Rc7, weiter Schwarz einzwängend. Schwarz hat 67 geantwortet... Qc1! Wenn Weiß, nimmt die unverteidigte Saatkrähe des Schwarzen mit 68. Qxd8, die Desperado-Königin des Schwarzen zwingt die Attraktion mit 68... Qh1 + 69. Kg3 Qh2 +! das Zwingen 70. Kxh2 Patt (das zweite Diagramm). Wenn Weiß, vermeidet das Patt mit 68. Rxg7 + Kxg7 69. Qxd8, Schwarze Attraktionen durch das Dauerschach mit 69... Qh1 + 70. Kg3 Qg1 + 71. Kf4 Qc1 +! 72. Ke4 Qc6 +! 73. Kd3!? (73. d5 Qc4 +; 73. Qd5 Qc2 +) Qxf3 +! 74. Kd2 Qg2 +! 75. Kc3 Qc6 + 76. Kb4 Qb5 + 77. Ka3 Qd3 +. Gelfand hat 68 gespielt. d5 statt dessen, aber hat noch nur gezogen.

Troitzky gegen Vogt

In Troitzky-Vogt, 1896, hat der berühmte Schlussphase-Studienkomponist einen eleganten Schwindel im wirklichen Spiel weggezogen. Nach 1 von Troitzky. Rd1!, Schwarz ist in die Falle mit anscheinend vernichtendem 1 gefallen... Bh3? das Bedrohen 2...Qg2#. Das Spiel hat 2 aufgehört. Rxd8 + Kxd8 3. Qd1 +! Qxd1 Patt. Der Bischof des Weißes, Ritter und F-Pfand werden alle befestigt und unfähig sich zu bewegen.

Patt in Studien

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Patt ist ein häufiges Thema in Schlussphase-Studien und anderen Schachzusammensetzungen. Ein Beispiel ist das "Weiß, um" Studie am linken Zu spielen und Zu ziehen, der vom amerikanischen Master Frederick Rhine 2005 zusammengesetzt und 2006 veröffentlicht wurde. Weiß spart eine Attraktion mit 1. Ne5 +! Schwarze Gewinne danach 1. Nb4 +? Kb5! oder 1. Qe8 +? Bxe8 2. Ne5 + Kb5! 3. Rxb2 + Nb3. Bxe5 Danach 1... Kb5? 2. Rxb2 + Nb3 3. Rxc4! Qxe3 (am besten; 3... Qb8 + 4. Kd7 Qxh8 5. Rxb3 + zwingt Schachmatt) 4. Rxb3 +! Qxb3 5. Qh1! Bf5 + 6. Kd8!, Weiß gewinnt. 2. Qe8 +! 2. Qxe5? Qb7 + 3. Kd8 Qd7#. Bxe8 3. Rh6 + Bd6 3... Kb5 4. Rxb6 + Kxb6 5. Nxc4 + führt auch zu einer gezogenen Schlussphase. Nicht 5. Rxb2 +? Bxb2 6. Nc4 + Kb5 7. Nxb2 Bh5! das Abfangen des Ritters des Weißes. 4. Rxd6 +! Kxd6 5. Nxc4 +! Nxc4 6. Rxb6 + Nxb6 + ist das Bewegen des Königs wirklich ein besserer Versuch, aber die resultierende Schlussphase von zwei Rittern und einem Bischof gegen eine Saatkrähe ist eine feste theoretische Attraktion. 7. Kd8! (Diagramm am Recht) Schwarz ist drei Stücke vorn, aber wenn Weiß, wird erlaubt, den Bischof zu nehmen, die zwei Ritter sind ungenügend, um Schachmatt zu zwingen. Die einzige Weise, den Bischof zu retten, soll es bewegen, auf Patt hinauslaufend. Eine ähnliche Idee ermöglicht gelegentlich der untergeordneten Seite, eine Attraktion im Ende des Bischofs, Ritters und Königs gegen den einsamen König zu sparen.

Am Recht ist eine bemerkenswerte Zusammensetzung durch A.J. Roycroft. Weiße Attraktionen mit 1.c7! g5 (1... Ka1 2.c8 (R) stellt zum Hauptanschluss um; 1... f5 2.c8 (Q) Bc3 3. Qxf5 + zieht durch das Patt) 2.c8 (R)!! (2.c8 (Q)? Ka1 3. Qc2 (oder 3. Qc1) b1 (Q) Gewinne) Ka1 (2... Ng6 3. Rc1 + zwingt Schwarz, zu gewinnen, Weiß patt setzend), 2... b1 (Q) 3. Rc2!! und jetzt 3... Qxc2 oder 3... g5 ist Patt, während sonst Weiß, wird seine Saatkrähe auf b2 opfern) 3. Rc2!! (nicht 3. Rc1 +?? b1 (Q) +! 4. Rxb1 + Bxb1#; jetzt Weiß droht 4. Rxb2 und 5. Rxa2 +, Patt oder Dauerschach zwingend), Bc4 (versuchend, in einer Kontrolle zu kommen; 3... b1 (Q), 3... b1 (B), und 3... Bb1 sind das ganze Patt; 3... Ng6 4. Rc1 +!) 4. Rc1 + Ka2 5. Ra1 + Kb3 6. Ra3 + Kc2 7. Rc3 + Kd2 8. Rc2 + (Diagramm am Recht). Als in Evans-Reshevsky, Schwarz kann der "ewigen Saatkrähe" nicht entkommen.

Patt in Problemen

Einige Schachprobleme verlangen "Weiß, zu bewegen und schwarz in N-Bewegungen" (aber nicht das allgemeinere "Weiß patt zu setzen, um zu bewegen und schwarz in N-Bewegungen" matt zu setzen).

Problemists haben auch versucht, das kürzestmögliche Spiel zu bauen, das im Patt endet: Sam Loyd hat denjenigen gerade zehn Bewegungen lange ausgedacht (1.e3 a5 2. Qh5 Ra6 3. Qxa5 h5 4. Qxc7 Rah6 5.h4 f6 6. Qxd7 + Kf7 7. Qxb7 Qd3 8. Qxb8 Qh7 9. Qxc8 Kg6 10. Qe6 - sehen Diagramm am linken). Ein ähnliches Patt wird danach 1.d4 c5 2.dxc5 f6 3 erreicht. Qxd7 + Kf7 4. Qxd8 Bf5 5. Qxb8 h5 6. Qxa8 Rh6 7. Qxb7 a6 8. Qxa6 Bh7 9.h4 Kg6 10. Qe6 (Frederick Rhine).

Loyd hat auch demonstriert, dass Patt mit allen Stücken auf dem Ausschuss vorkommen kann:

1.d4 d6 2. Qd2 e5 3.a4 e4 4. Qf4 f5 5.h3 Be7 6. Qh2 Be6 7. Ra3 c5 8. Rg3 Qa5 + 9. Nd2 Bh4 10.f3 Bb3 11.d5 e3 12.c4 f4 - sehen Diagramm am Recht

Eine Schwankung dieses Spiels ist sogar in einem Turnier-Spiel gespielt worden.

Doppeltes Patt

Es gibt eigenartige Schachzusammensetzungen, die doppeltes Patt zeigen. Am linken und am Recht sind doppelte Patt-Positionen, in denen keine Seite eine gesetzliche Bewegung hat. Solche Positionen werden im praktischen Spiel nicht gesehen. Es gibt auch eine bizarre Schachvariante, Patt-schach, der von einer doppelten Patt-Position beginnt.

Das schnellste bekannte Spiel, das in einer doppelten Patt-Position endet, wurde von Enzo Minerva entdeckt und im italienischen Zeitungsl'Unità am 14. August 2007 veröffentlicht: 1.c4 d5 2. Qb3 Bh3 3.gxh3 f5 4. Qxb7 Kf7 5. Qxa7 Kg6 6.f3 c5 7. Qxe7 Rxa2 8. Kf2 Rxb2 9. Qxg7 + Kh5 10. Qxg8 Rxb1 11. Rxb1 Kh4 12. Qxh8 h5 13. Qh6 Bxh6 14. Rxb8 Be3 + 15.dxe3 Qxb8 16. Kg2 Qf4 17.exf4 d4 18. Be3 dxe3.

Geschichte der Patt-Regel

Die Patt-Regel hat eine spiralige Geschichte gehabt. Obwohl heute Patt als eine Attraktion für viel Geschichte des Spiels allgemein anerkannt wird, die nicht der Fall gewesen ist. In den Vorzeichen zum modernen Schach, wie Chaturanga, war Patt ein Gewinn für die Seite, die es verwaltet. Diese Praxis hat auf dem Schach, wie gespielt, am Anfang des 15. Jahrhunderts Spanien angedauert. Jedoch, Lucena (c. 1497) hat Patt als eine untergeordnete Form des Siegs behandelt, der in für das Geld gespielten Spielen nur Hälfte des Anteils gewonnen hat, und das fortgesetzt hat, in Spanien erst 1600 der Fall zu sein. Die Regel in England ungefähr von 1600 bis 1800 bestand darin, dass Patt ein Verlust für den Spieler war, der es verwaltet, kann eine Regel, dass der bedeutende Schachhistoriker H. J. R. Murray glaubt, vom russischen Schach angenommen worden sein. Diese Regel ist in England vor 1820 verschwunden, durch die Franzosen und den Italiener ersetzt zu werden, entscheidet, dass ein Patt ein gezogenes Spiel war.

Nehmen Sie an, dass Schwarz patt gesetzt wird. Überall in der Geschichte hat ein Patt in verschiedenen gewesenen Zeiten:

  • Ein Gewinn für das Weiß im 10. Jahrhundert Arabien und Teile des mittelalterlichen Europas.
  • Ein Halbgewinn für das Weiß; in einem Spiel, das für Anteile gespielt ist, Weiß würde Hälfte des Anteils (das 18. Jahrhundert Spanien) gewinnen.
  • Ein Gewinn für den Schwarzen im 9. Jahrhundert Indien, das 17. Jahrhundert Russland, auf der Hauptebene Europas im 17. Jahrhundert, und 17. - das 18. Jahrhundert England. Diese Regel hat fortgesetzt, in den Spielen von Hoyle Verbessert erst 1866 veröffentlicht zu werden.
  • Nicht erlaubt. Wenn Weiß eine Bewegung gemacht hat, die Schwarz patt setzen würde, musste er sie zurücknehmen und eine verschiedene Bewegung (Das östliche Asien bis zum Anfang des 20. Jahrhunderts) machen. Murray hat ebenfalls geschrieben, dass im hindustanischen Schach und Schach von Parsi, zwei der drei Hauptformen des Schachs, das in Indien bezüglich 1913 gespielt ist, einem Spieler nicht erlaubt wurde, eine Bewegung zu spielen, die den Gegner patt setzen würde. Dasselbe hat auf birmanisches Schach, eine andere Schachvariante in der Zeit zugetroffen, die Murray geschrieben hat. Patt wurde in den meisten asiatischen Ostformen des Spiels (spezifisch in Birma, Indien, Japan und Siam) bis am Anfang des 20. Jahrhunderts nicht erlaubt.
  • Die Verwirkung der Umdrehung des Schwarzen, sich (das mittelalterliche Frankreich) zu bewegen, obwohl andere mittelalterliche französische Quellen Patt als eine Attraktion behandeln.
  • Eine Attraktion. Das war die Regel im 13. Jahrhundert Italien und hat auch im deutschen Krakauer Gedicht (1422) festgesetzt, das jedoch bemerkt hat, dass einige Spieler Patt als gleichwertig zum Schachmatt behandelt haben. Diese Regel wurde überall in Europa, aber nicht in England bis zum 19. Jahrhundert schließlich angenommen, dort von Jacob Sarratt eingeführt.

Vorgeschlagene Regel-Änderung

Regelmäßig haben Schriftsteller behauptet, dass Patt wieder ein Gewinn für die Seite gemacht werden sollte, die das Patt verursacht. Großmeister Larry Kaufman schreibt, "In meiner Ansicht, Patt nennend, ist eine Attraktion völlig unlogisch, da es den äußersten Zugzwang vertritt, wo jede Bewegung Ihren genommenen König bekommen würde". Der britische Master T. H. Tylor hat in einem 1940-Artikel in der britischen Schachzeitschrift behauptet, dass die gegenwärtige Regel, Patt als eine Attraktion behandelnd, "ohne historisches Fundament und vernunftwidrig, und in erster Linie verantwortlich für einen riesengroßen Prozentsatz von Attraktionen ist, und folglich abgeschafft werden sollte". Einige Jahre später hat Fred Reinfeld geschrieben, "Als Tylor seinen Angriff auf die Patt-Regel geschrieben hat, hat er über seinen unglücklichen Kopf einen Schwarm von reizbaren Verwünschungen veröffentlicht, die noch summen." Larry Evans nennt den Vorschlag, Patt einen Gewinn für den patt setzenden Spieler ein "grober Vorschlag zu machen, der... Jahrhunderte der Tradition radikal verändern und Schach langweilig machen würde". Diese Regel-Änderung würde eine größere Betonung auf dem Material verursachen; ein Extrapfand würde ein größerer Vorteil sein, als es heute ist.

Wirkung auf die Schlussphase-Theorie

Wenn Patt ein Verlust für den Spieler wäre, der unfähig ist sich zu bewegen, würde das Ergebnis von einigen Schlussphasen betroffen. In einigen Situationen kann die höhere Seite Patt, aber nicht Schachmatt zwingen. In anderen kann der Verteidigen-Spieler Patt als eine Verteidigungstechnik verwenden, um zu vermeiden (laut der aktuellen Regel) zu verlieren. Wenn die vorgeschlagene Regel-Änderung vorgenommen würde, würden beide dieser Situationen Gewinne für die höhere Seite statt Attraktionen werden.

  • Die Schlussphase des Königs und Pfandes gegen den König würde immer ein Gewinn sein, wenn das Pfand nicht festgenommen werden kann. Wenn das Pfand nicht festgenommen oder gefördert werden kann, kann der Verteidigen-König in ein Patt gezwungen werden (sieh Diagramm 1 unten).
  • Zwei Ritter und ein König können einen einsamen König patt setzen, so dass Ende eine Attraktion nicht mehr sein würde (sieh Zwei Ritter-Schlussphase).
  • Ein Randbauer plus ein Bischof auf der Farbe gegenüber dem queening Quadrat des Pfandes würde ein Gewinn statt einer Attraktion sein, weil der Verteidigen-König ins Patt gezwungen werden kann (sieh Diagramm 2 unten). (Sieh falschen Randbauer).
  • Ein König und Saatkrähe gegen einen König und Bischof würden ein Gewinn für die Seite mit der Saatkrähe wegen eines erzwungenen Patts sein (sieh Diagramm 3 unten). (Dasselbe ist für eine Saatkrähe gegen den Ritter nicht wahr.)
  • Wenn der Verteidigen-König in die Enge getrieben wird, können ein einzelner Bischof oder Ritter im Stande sein, den König patt zu setzen, obwohl diese im Allgemeinen nicht gezwungen werden können.
  • Die Verteidigungszeichnungstechniken mit einem Bischof-Pfand oder Randbauer auf der siebenten Reihe zu seinem König in der Nähe gegen eine Königin würden nicht arbeiten, weil sie sich auf das Patt verlassen. (Sieh Königin gegen die Pfand-Schlussphase.)

Schachvarianten

Im Selbstmordschach ist Patt nicht notwendigerweise eine Attraktion. Abhängig von der Variante kann Patt eine Attraktion sein, oder ein Gewinn für irgendeinen der Spieler mit weniger Stücken (resultiert eine Attraktion, wenn die Spieler dieselbe Zahl von Stücken haben), oder für den patt gesetzten Spieler.

Patt als eine Metapher

Patt ist eine weit verwendete Metapher für andere Situationen geworden, wo es einen Konflikt oder Streit zwischen zwei Parteien wie politische oder Kriegsverhandlungen gibt, und keine Seite im Stande ist, Sieg zu erreichen, hinauslaufend, was auch eine Sackgasse oder toten Punkt oder mexikanischen toten Punkt genannt wird. Schachschriftsteller bemerken, dass dieser Gebrauch eine falsche Bezeichnung seitdem unterschiedlich im Schach ist, ist die Situation häufig eine vorläufige, die schließlich aufgelöst wird, selbst wenn es zurzeit unnachgiebig scheint.

Siehe auch

Referenzen

Links


Ernest Augustus I aus Hanover / Buddleja
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