Regeln des Schachs

Die Regeln des Schachs (auch bekannt als die Gesetze des Schachs) sind Regeln, das Spiel des Spiels des Schachs regelnd. Während die genauen Ursprünge des Schachs unklare, moderne Regeln sind, zuerst hat Form während des Mittleren Alters angenommen. Die Regeln haben fortgesetzt, bis zum Anfang des 19. Jahrhunderts ein bisschen modifiziert zu werden, als sie im Wesentlichen ihre aktuelle Form erreicht haben. Die Regeln haben sich auch etwas von Ort zu Ort geändert. Heute führen Fédération Internationale des Échecs (FIDE), auch bekannt als die Weltschachorganisation, die Standardregeln mit geringen Modifizierungen ein, die von einigen nationalen Organisationen zu ihren eigenen Zwecken gemacht sind. Es gibt Schwankungen der Regeln für schnelles Schach, Ähnlichkeitsschach, Online-Schach und Schachvarianten.

Schach ist ein Spiel, das von zwei Menschen auf einem Schachbrett, mit sechzehn Stücken (von sechs verschiedenen Typen) für jeden Spieler gespielt ist. Jeder Typ des Stückes bewegt sich auf eine verschiedene Weise. Die Absicht des Spiels ist, matt zu setzen, d. h. dem König des Gegners mit der unvermeidlichen Festnahme zu drohen. Spiele enden mit dem Schachmatt nicht notwendigerweise - Spieler treten häufig zurück, wenn sie glauben, dass sie verlieren werden. Außerdem gibt es mehrere Weisen, wie ein Spiel in einer Attraktion enden kann.

Außer der grundlegenden Bewegung der Stücke regeln Regeln auch die Ausrüstung verwendet, die Zeitkontrolle, das Verhalten und die Ethik von Spielern, Anpassungen für physisch herausgeforderte Spieler, die Aufnahme von Bewegungen mit der Schachnotation, sowie stellen Verfahren zur Verfügung, um Unregelmäßigkeiten aufzulösen, die während eines Spiels vorkommen können.

Anfängliche Einstellung

Schach wird auf einem Schachbrett, ein Quadratausschuss gespielt, der in 64 Quadrate (acht durch acht) der Wechselfarbe geteilt ist, die dem ähnlich ist, das in Ziehen (Kontrolleure) verwendet ist. Egal was die wirklichen Farben des Ausschusses, die helleren Quadrate "leicht" oder "weiß" genannt werden, und die dunkleren Quadrate "dunkel" oder "schwarz" genannt werden. Sechzehn "Weiß" und sechzehn "schwarze" Stücke werden auf dem Ausschuss am Anfang des Spiels gelegt. Der Ausschuss wird gelegt, so dass ein weißes Quadrat an der nah-richtigen Ecke jedes Spielers ist.

Jeder Spieler kontrolliert sechzehn Stücke:

Am Anfang des Spiels werden die Stücke, wie gezeigt, im Diagramm eingeordnet. Die zweite Reihe vom Spieler enthält die acht Pfänder; die Reihe am nächsten der Spieler enthält die restlichen Stücke.

Populäre Ausdrücke, die verwendet sind, um sich an die Einstellung zu erinnern, haben häufig in den Klubs von Anfängern gehört, sind "Königin auf ihrem eigenen "und" Farbenweiß auf dem Recht". Der Letztere bezieht sich auf die Aufstellung des Ausschusses, so dass das am Recht jedes Spielers am nächste Quadrat weiß ist.

Spiel des Spiels

Der Spieler, der die weiße Armee kontrolliert, wird "Weiß" genannt; der Spieler, der die schwarzen Stücke kontrolliert, wird "Schwarz" genannt. Weiße Bewegungen zuerst dann lassen Spieler Bewegungen abwechseln. Das Bilden einer Bewegung ist obligatorisch; es ist nicht gesetzlich, eine Bewegung auszulassen, selbst wenn Notwendigkeit sich zu bewegen schädlich ist. Spiel geht weiter, bis ein König matt gesetzt wird, tritt ein Spieler zurück, oder eine Attraktion, wird wie erklärt, unten erklärt. Außerdem, wenn das Spiel unter Zeitkontrollspielern gespielt wird, die zu weit gehen, ihre Frist verlieren das Spiel.

Die offiziellen Schachregeln schließen kein Verfahren ein, um zu bestimmen, wer Weiß spielt. Statt dessen wird diese Entscheidung für mit dem Turnier spezifische Regeln (z.B ein schweizerisches Systemturnier oder Rundenturnier) oder, im Fall vom Nichtwettbewerbsspiel, der gegenseitigen Abmachung offen gelassen, in welchem Fall eine Art zufällige Wahl häufig verwendet wird.

Bewegung

Grundlegende Bewegungen

Jede Schachfigur hat seine eigene Methode der Bewegung. Bewegungen werden zu freien Quadraten außer, wenn gemacht, ein Stück eines Gegners gewinnend.

Mit Ausnahme von jeder Bewegung des Ritters und dem gelegentlichen rochierenden Manöver können Stücke nicht über einander springen. Wenn ein Stück gewonnen (oder genommen wird), ersetzt das Angreifen-Stück das feindliche Stück auf seinem Quadrat (en passant die einzige Ausnahme zu sein). Das gewonnene Stück wird so vom Spiel entfernt und darf nicht zurückgegeben werden, um um den Rest des Spiels zu spielen. Der König kann unter Kontrolle gebracht werden, aber kann (sieh unten) nicht festgenommen werden.

  • Der König kann genau ein Quadrat horizontal, vertikal, oder diagonal bewegen. Nur einmal pro Spieler, pro Spiel, ist ein König, der erlaubt ist, eine spezielle Bewegung zu machen, bekannt als Rochade (sieh unten).
  • Die Saatkrähe bewegt jede Zahl von freien Quadraten vertikal oder horizontal. Es wird auch bewegt, während man rochiert.
  • Der Bischof bewegt jede Zahl von freien Quadraten in jeder diagonalen Richtung.
  • Die Königin kann jede Zahl von freien Quadraten diagonal, horizontal, oder vertikal bewegen.
  • Der Ritter bewegt sich zum nächsten Quadrat nicht auf derselben Reihe, Datei oder Diagonale. Mit anderen Worten bewegt der Ritter zwei Quadrate horizontal dann ein Quadrat vertikal oder ein Quadrat horizontal dann zwei Quadrate vertikal. Seine Bewegung wird durch andere Stücke nicht blockiert: Es springt zur neuen Position.
  • Pfänder haben die kompliziertsten Regeln der Bewegung:

:*A-Pfand kann ein Quadrat vorankommen, wenn dieses Quadrat frei ist. Wenn es sich noch nicht bewegt hat, hat jedes Pfand die Auswahl, zwei Quadrate vorwärts zu treiben, vorausgesetzt dass beide Quadrate vor dem Pfand frei sind. Ein Pfand kann sich umgekehrt nicht bewegen.

:*Pawns sind die einzigen Stücke, die verschieden davon gewinnen, wie sie sich bewegen. Sie können ein feindliches Stück auf jedem der zwei Räume neben dem Raum vor ihnen (d. h., die zwei Quadrate diagonal vor ihnen) gewinnen, aber können sich zu diesen Räumen nicht bewegen, wenn sie frei sind.

: Das Pfand wird auch an den zwei speziellen Bewegungen en passant und der Promotion beteiligt.

Rochade

Rochade besteht daraus, den König zwei Quadrate zu einer Saatkrähe zu bewegen, dann die Saatkrähe auf der anderen Seite des Königs, daneben legend. Rochade ist nur erlaubt, wenn alle folgenden Bedingungen halten:

  • Der König und die an der Rochade beteiligte Saatkrähe müssen sich vorher nicht bewegt haben;
  • Es muss keine Stücke zwischen dem König und der Saatkrähe geben;
  • Der König kann nicht unter Kontrolle zurzeit sein, noch der König kann durchgehen oder in einem Quadrat enden, das unter Beschuss durch ein feindliches Stück ist (obwohl der Saatkrähe erlaubt wird, unter Beschuss zu sein und ein angegriffenes Quadrat zu übertragen);
  • Der König und die Saatkrähe müssen auf derselben Reihe sein.

En passant

Wenn das Pfand des Spielers A vorankommt, haben zwei Quadrate und Spieler B ein Pfand auf seiner fünften Reihe auf einer angrenzenden Datei, das Pfand von B kann das Pfand von A festnehmen, als ob das Pfand von A nur ein Quadrat bewegt hatte. Diese Festnahme kann nur auf der sofort nachfolgenden Bewegung gemacht werden. In diesem Beispiel, wenn sich das weiße Pfand von a2 bis a4 bewegt, kann das schwarze Pfand auf b4 es en passant gewinnen, auf a3 endend.

Pfand-Promotion

Wenn ein Pfand zu seiner achten Reihe vorwärts geht, wird es dann (umgewandelt) einer Königin, Saatkrähe, Bischof oder Ritter derselben Farbe gefördert, die Wahl, die nach Belieben seines Spielers ist (wird eine Königin gewöhnlich gewählt). Die Wahl wird auf vorher gewonnene Stücke nicht beschränkt. Folglich ist es für einen Spieler theoretisch möglich, bis zu neun Königinnen oder bis zu zehn Saatkrähen, Bischöfe oder Ritter zu haben, wenn alle ihre Pfänder gefördert werden. Wenn das gewünschte Stück nicht verfügbar ist, sollte der Spieler den Schiedsrichter nennen, um das Stück zur Verfügung zu stellen.

Überprüfen

Ein König ist unter Kontrolle, wenn es unter Beschuss durch ein oder mehr feindliche Stücke ist. Ein Stück, das unfähig ist sich zu bewegen, weil es seinen eigenen König unter Kontrolle legen würde (wird es gegen seinen eigenen König befestigt), kann noch Kontrolle dem gegenüberliegenden Spieler liefern.

Ein Spieler kann keine Bewegung machen, die legt oder seinen König unter Kontrolle verlässt. Die möglichen Weisen, aus Kontrolle herauszukommen, sind:

  • Bewegen Sie den König zu einem Quadrat, wo es nicht bedroht wird.
  • Gewinnen Sie das drohende Stück (vielleicht mit dem König).
  • Blockieren Sie die Kontrolle, indem Sie ein Stück zwischen dem König und das drohende Stück des Gegners legen.

Wenn es nicht möglich ist, aus Kontrolle herauszukommen, wird der König matt gesetzt, und das Spiel ist darüber (sieh die folgende Abteilung).

In informellen Spielen ist es üblich, "um Kontrolle" bekannt zu geben, wenn man eine Bewegung macht, die den König des Gegners unter Kontrolle bringt. Jedoch, in der formellen Konkurrenz-Kontrolle wird selten bekannt gegeben.

Ende des Spiels

Schachmatt

Wenn ein König eines Spielers unter Kontrolle gelegt wird und es keine gesetzliche Bewegung gibt, die Spieler machen kann, um Kontrolle zu entkommen, dann, wie man sagt, wird der König, die Spielenden matt gesetzt, und dieser Spieler verliert. Verschieden von anderen Stücken wird der König nie wirklich festgenommen oder vom Ausschuss entfernt, weil Schachmatt das Spiel beendet.

Das Diagramm zeigt eine typische Schachmatt-Position. Der weiße König wird von der schwarzen Königin bedroht; jedes Quadrat, zu dem sich der König bewegen konnte, wird auch bedroht; es kann die Königin nicht festnehmen, weil es dann von der Saatkrähe bedroht würde.

Das Aufgeben

Jeder Spieler kann jederzeit zurücktreten, und ihr Gegner gewinnt das Spiel. Das geschieht normalerweise, wenn der Spieler glaubt, dass er oder sie sehr wahrscheinlich das Spiel verlieren wird. Ein Spieler kann zurücktreten, indem er es wörtlich sagt, oder indem er es auf ihrem Partieformular auf einige von drei Weisen anzeigt: (1) durch das Schreiben "tritt zurück", (2) durch das Einkreisen des Ergebnisses des Spiels, oder (3) durch das Schreiben "1-0", tritt wenn Schwarz, zurück, oder "0-1", tritt wenn Weiß, zurück. Das Umkippen des Königs zeigt auch Verzicht an, aber es wird nicht oft verwendet (und sollte davon bemerkenswert sein, den König zufällig umzuwerfen). Das Aufhören beider Uhren ist nicht eine Anzeige des Aufgebens, da Uhren angehalten werden können, um den Schiedsrichter zu nennen. Ein Angebot eines Händedrucks ist nicht notwendigerweise ein Verzicht auch, seitdem ein Spieler denken konnte, dass sie einer Attraktion zustimmen.

Zieht

Das Spiel endet in einer Attraktion, wenn einige dieser Bedingungen vorkommt:

  • Das Spiel ist automatisch eine Attraktion, wenn der Spieler, um sich zu bewegen, nicht unter Kontrolle ist, aber keine gesetzliche Bewegung hat. Diese Situation wird ein Patt genannt. Ein Beispiel solch einer Position wird im Diagramm nach rechts gezeigt.
  • Das Spiel wird sofort gezogen, wenn es keine Möglichkeit des Schachmattes für jede Seite mit jeder Reihe von gesetzlichen Bewegungen gibt. Diese Attraktion ist häufig wegen des ungenügenden Materials, einschließlich der Schlussphasen
  • König gegen den König;
  • König gegen den König und Bischof;
  • König gegen den König und Ritter;
  • König und Bischof gegen den König und Bischof, mit beiden Bischöfen auf Diagonalen derselben Farbe.
  • Beide Spieler stimmen einer Attraktion zu, nachdem einer der Spieler solch ein Angebot macht.

Der Spieler, der die Bewegung hat, kann eine Attraktion fordern, indem er erklärt, dass eine der folgenden Bedingungen, oder durch das Erklären einer Absicht besteht, eine Bewegung zu machen, die eine dieser Bedingungen verursachen wird:

  • Fünfzig-Bewegungen-Regel: Es hat keine Festnahme oder Pfand-Bewegung in den letzten fünfzig Bewegungen durch jeden Spieler gegeben.
  • Dreifache Wiederholung: Dieselbe Vorstandsposition ist dreimal mit demselben Spieler vorgekommen, um sich zu bewegen, und alle Stücke, die dieselben Rechte haben, sich einschließlich des Rechts zu bewegen, zu rochieren oder en passant zu gewinnen.

Wenn der Anspruch wahr bewiesen wird, wird das Spiel gezogen.

Auf einmal, wenn ein Spieler im Stande gewesen ist, den gegenüberliegenden König ständig (Dauerschach) zu überprüfen, und der Spieler ihre Absicht angezeigt hat, so zu tun, wurde das Spiel gezogen. Diese Regel ist nicht mehr tatsächlich; jedoch werden Spieler gewöhnlich einer Attraktion in solch einer Situation zustimmen, da entweder die Regel auf der dreifachen Wiederholung oder die Fünfzig-Bewegungen-Regel schließlich anwendbar sein werden.

Zeitkontrolle

Ein unter der Zeitkontrolle gespieltes Spiel wird als ein Verlust für einen Spieler enden, der ganze ihre zugeteilte Zeit verbraucht (sieh die Timing-Abteilung unten). Es gibt verschiedene Typen der Zeitkontrolle. Spieler können eine feste Zeitdauer für das komplette Spiel haben, oder sie können eine bestimmte Anzahl von Bewegungen innerhalb einer festgelegten Zeit machen müssen. Außerdem kann eine kleine Zunahme der Zeit für jede gemachte Bewegung hinzugefügt werden.

Konkurrenz-Regeln

Diese Regeln gelten für Spiele gespielt "über den Ausschuss". Es gibt spezielle Regeln für das Ähnlichkeitsschach, bombardiert Schach, Computerschach, und für behinderte Spieler heftig.

Gesetz, die Stücke zu bewegen

Die Bewegung von Stücken soll mit einer Hand getan werden. Sobald die Hand ein Stück nach dem Bewegen davon weggenommen wird, kann die Bewegung nicht zurückgenommen werden, wenn die Bewegung nicht ungesetzlich ist. Wenn er rochiert, sollte der Spieler zuerst den König mit einer Hand bewegen und dann die Saatkrähe mit derselben Hand bewegen.

Im Fall von einer Pfand-Promotion, wenn der Spieler das Pfand auf der achten Reihe befreit, muss der Spieler das Pfand fördern. Nachdem sich das Pfand bewegt hat, kann der Spieler jedes Stück nicht auf dem Ausschuss berühren, und die Promotion wird nicht beendet, bis das neue Stück auf dem Promotionsquadrat veröffentlicht wird.

Berührt-geführtere Regel

Im ernsten Spiel, wenn ein Spieler, der die Bewegung hat, eines ihrer Stücke berührt, als ob die Absicht habend, es dann zu bewegen, muss der Spieler es bewegen, wenn es gesetzlich bewegt werden kann. So lange die Hand das Stück auf einem neuen Quadrat nicht verlassen hat, können die Letzteren auf jedem zugänglichen Quadrat gelegt werden. Wenn ein Spieler eines der Stücke des Gegners dann berührt, muss er oder sie dieses Stück gewinnen, wenn es gewonnen werden kann. Wenn keines der berührten Stücke bewegt oder gewonnen werden kann, gibt es keine Strafe, aber die Regel gilt noch für die eigenen Stücke des Spielers.

Wenn

er rochiert, muss der König das erste berührte Stück sein. Wenn der Spieler ihre Saatkrähe zur gleichen Zeit als das Berühren des Königs berührt, muss der Spieler mit dieser Saatkrähe rochieren, wenn es gesetzlich ist, so zu tun. Wenn der Spieler eine Zwei-Quadrate-König-Bewegung vollendet, ohne eine Saatkrähe zu berühren, muss der Spieler die richtige Saatkrähe entsprechend bewegen, wenn die Rochade in dieser Richtung gesetzlich ist. Wenn ein Spieler anfängt, ungesetzlich zu rochieren, muss eine andere gesetzliche König-Bewegung, wenn möglich, einschließlich der Rochade mit der anderen Saatkrähe gemacht werden.

Wenn ein Pfand zu seiner achten Reihe bewegt wird, einmal nimmt der Spieler ihre Hand vom Pfand, dagegen kann eine verschiedene Bewegung des Pfandes nicht mehr ausgewechselt werden. Jedoch ist die Bewegung nicht abgeschlossen, bis das geförderte Stück auf diesem Quadrat veröffentlicht wird.

Wenn ein Spieler ein Stück mit der Absicht berühren möchte, seine Position auf einem Quadrat anzupassen, muss der Spieler zuerst ihren Gegner ihrer Absicht alarmieren, indem er "J'adoube" sagt, oder "Ich passe mich an". Sobald das Spiel angefangen hat, kann nur der Spieler mit der Bewegung die Stücke auf dem Ausschuss berühren.

Timing

Turnier-Spiele werden unter zeitlichen Einschränkungen, genannt Zeitsteuerungen mit einer Spieluhr gespielt. Jeder Spieler muss seine Bewegungen innerhalb der Zeitkontrolle machen oder das Spiel verwirken. Es gibt verschiedene Typen von Zeitsteuerungen. In einigen Fällen wird jeder Spieler eine bestimmte Zeitdauer haben, um eine bestimmte Anzahl von Bewegungen zu machen. In anderen Fällen wird jeder Spieler eine beschränkte Zeitdauer haben, um alle seine Bewegungen zu machen. Außerdem kann der Spieler einen kleinen Betrag der zusätzlichen Zeit für jede Bewegung gemacht entweder durch eine kleine Zunahme gewinnen, die für jede Bewegung hinzugefügt ist, gemacht, oder durch die Uhr, die eine kleine Zeitdauer jedes Mal verzögert, wenn es nach der Bewegung des Gegners angefangen wird.

  • Wenn ein Spieler ein Schachmatt liefert, ist das Spiel zu Ende und dieser Spieler Gewinne, egal was nachher über die Zeit auf der Uhr bemerkt wird.
  • Wenn Spieler Eine Anruf-Aufmerksamkeit auf den Spieler B, der unzeitgemäß ist, während Spieler A nicht unzeitgemäß ist und eine Folge von gesetzlichen Bewegungen, zu B führt, der dann Spieler Gewinne automatisch matt wird setzt.
  • Wenn Spieler A die Möglichkeit nicht hat, B dann matt zu setzen, ist das Spiel eine Attraktion. (Die Regel von United States Chess Federation (USCF) ist verschieden. USCF Regel 14E definiert "ungenügendes Material, um rechtzeitig zu gewinnen", der der einsame König, König plus der Ritter, König plus der Bischof und König plus zwei Ritter ist, die von keinen Pfändern entgegengesetzt sind, und es keinen erzwungenen Gewinn in der Endposition gibt. Folglich, um rechtzeitig mit diesem Material zu gewinnen, verlangt die USCF-Regel, dass ein Gewinn von dieser Position gezwungen werden kann, während die FIDE-Regel bloß verlangt, dass ein Gewinn möglich ist.) (Sieh Monika Soãko#Rules Bitte 2008 und Frauenweltschachmeisterschaft 2008 für ein berühmtes Beispiel dieser Regel.)
  • Wenn ein Spieler unzeitgemäß ist und auch Aufmerksamkeit auf seinen Gegner nennt, der, dann keine Zeit mehr hat:
  • Wenn eine plötzliche Todeszeitkontrolle nicht verwendet wird, setzt das Spiel im nächsten Mal Kontrollperiode fort.
  • wenn das Spiel unter einer plötzlichen Todeszeitkontrolle gespielt wird, dann wenn es gegründet werden kann, welcher Spieler zuerst keine Zeit mehr gehabt hat, wird das Spiel von diesem Spieler verloren; sonst wird das Spiel gezogen.

Wenn ein Spieler glaubt, dass sein Gegner versucht, das Spiel rechtzeitig und nicht durch normale Mittel zu gewinnen (d. h. Schachmatt), wenn es eine plötzliche Todeszeitkontrolle ist und der Spieler weniger als zwei Minuten hat bleibend, kann der Spieler die Uhren aufhören und eine Attraktion mit dem Schiedsrichter fordern. Der Schiedsrichter kann das Spiel eine Attraktion erklären oder die Entscheidung verschieben und den Gegner zwei Extraminuten zuteilen.

Aufnahme von Bewegungen

Jedes Quadrat des Schachbrettes wird mit einem einzigartigen Paar eines Briefs und einer Zahl identifiziert. Die vertikalen Dateien werden durch h etikettiert, vom Weiß reist (d. h. der Damenflügel) zum Recht des Weißes ab. Ähnlich werden die horizontalen Reihen von 1 bis 8 numeriert, von der Seite des eines nächsten Weißes des Ausschusses anfangend. Jedes Quadrat des Ausschusses wird dann durch seinen Dateibrief und Reihe-Zahl einzigartig identifiziert. Der weiße König fängt zum Beispiel das Spiel auf dem Quadrat e1 an. Der schwarze Ritter auf b8 kann sich zu a6 oder c6 bewegen.

In der formellen Konkurrenz ist jeder Spieler verpflichtet, jede Bewegung zu registrieren, weil es in einer Schachnotation gespielt wird, um Streite über ungesetzliche Positionen zu setzen, Zeitkontrolle überschreitend, und Ansprüche von Attraktionen durch die Fünfzig-Bewegungen-Regel oder Wiederholung der Position erhebend. Algebraische Schachnotation ist der akzeptierte Standard, um Spiele heute zu registrieren. Es gibt andere Systeme wie ICCF numerische Notation für das internationale Ähnlichkeitsschach und die veraltete beschreibende Schachnotation. Die aktuelle Regel besteht darin, dass eine Bewegung auf dem Ausschuss gemacht werden muss, bevor es über Papier geschrieben oder mit einem elektronischen Gerät registriert wird.

Beide Spieler sollten Angebote einer Attraktion anzeigen, indem sie "=" an dieser Bewegung ihres Partieformulars schreiben. Notationen über die Zeit auf den Uhren können gemacht werden. Wenn ein Spieler weniger als fünf Minuten übrighat, um alle ihre Bewegungen zu vollenden, sind sie nicht erforderlich, die Bewegungen zu registrieren (wenn eine Verzögerung von mindestens dreißig Sekunden pro Bewegung nicht verwendet wird). Das Partieformular muss dem Schiedsrichter zu jeder Zeit bereitgestellt werden. Ein Spieler kann auf eine Bewegung eines Gegners vor dem Niederschreiben davon antworten.

Vertagung

:See-Vertagung (Spiele)

#Chess.

Unregelmäßigkeiten

Ungesetzliche Bewegung

Ein Spieler, der eine ungesetzliche Bewegung macht, muss diese Bewegung zurücknehmen und eine gesetzliche Bewegung machen. Diese Bewegung muss mit demselben Stück, wenn möglich, gemacht werden, weil die berührt-geführtere Regel gilt. Wenn die ungesetzliche Bewegung ein Versuch war zu rochieren, gilt die berührt-geführtere Regel für den König, aber nicht für die Saatkrähe. Der Schiedsrichter sollte die Zeit auf der Uhr gemäß den besten Beweisen anpassen. Wenn der Fehler nur später bemerkt wird, sollte das Spiel von der Position wiederangefangen werden, in der der Fehler vorgekommen ist. Einige Regionalorganisationen haben verschiedene Regeln.

Wenn Blitzkrieg-Schach gespielt wird (in dem beide Spieler einen kleinen, befristetes, z.B fünf Minuten haben), ändert sich die Regel. Ein Spieler kann eine ungesetzliche Bewegung korrigieren, wenn der Spieler ihre Uhr nicht gedrückt hat. Wenn ein Spieler ihre Uhr gedrückt hat, kann der Gegner einen Gewinn fordern, wenn er oder sie sich nicht bewegt hat. Wenn sich der Gegner bewegt, wird die ungesetzliche Bewegung akzeptiert und ohne Strafe.

Ungesetzliche Position

Wenn es während des Spiels entdeckt wird, dass die Startposition falsch war, wird das Spiel wiederangefangen. Wenn es während des Spiels entdeckt wird, dass der Ausschuss falsch orientiert wird, wird das Spiel mit den einem richtig orientierten Ausschuss übertragenen Stücken fortgesetzt. Wenn das Spiel mit den Farben der umgekehrten Stücke anfängt, geht das Spiel weiter (wenn der Schiedsrichter sonst nicht herrscht). Einige Regionalorganisationen haben verschiedene Regeln.

Wenn ein Spieler Stücke umwirft, ist es ihre Verantwortung, sie zu ihrer richtigen Position auf ihrer Zeit wieder herzustellen. Wenn es entdeckt wird, dass eine ungesetzliche Bewegung gemacht worden ist, oder dass Stücke versetzt worden sind, wird das Spiel zur Position vor der Unregelmäßigkeit wieder hergestellt. Wenn diese Position nicht bestimmt werden kann, wird das Spiel zur letzten bekannten richtigen Position wieder hergestellt.

Verhalten

Spieler können keine Zeichen, Außeninformationsquellen (einschließlich Computer), oder Rat von anderen Leuten verwenden. Die Analyse auf einen anderen Ausschuss wird nicht erlaubt. Partieformulare sollen objektive Tatsachen über das Spiel nur wie Zeit auf der Uhr registrieren oder Angebote ziehen. Spieler können das Konkurrenz-Gebiet ohne Erlaubnis des Schiedsrichters nicht verlassen.

Hohe Standards der Etikette und Ethik werden erwartet. Spieler sollten sich vorher und nach dem Spiel die Hände schütteln. Allgemein sollte ein Spieler nicht während des Spiels sprechen, außer, eine Attraktion anzubieten, zurückzutreten, oder Aufmerksamkeit auf eine Unregelmäßigkeit zu nennen. Eine Ansage "der Kontrolle" wird in Amateurspielen gemacht, aber sollte in offiziell sanktionierten Spielen nicht verwendet werden. Ein Spieler kann nicht ablenken oder einen anderen Spieler vielleicht, einschließlich des wiederholten Angebotes einer Attraktion ärgern.

Ausrüstung

Die Größe der Quadrate des Schachbrettes sollte etwa 1.25 zu 1.3mal dem Diameter der Basis des Königs, oder 50 bis 65 Mm sein. Quadrate von etwa 57 Mm (Zoll) sind normalerweise für Stücke mit den Königen in der bevorzugten Größe-Reihe gut passend. Die dunkleren Quadrate sind gewöhnlich braun oder grün, und die leichteren Quadrate sind gebrochen weiß oder lederfarben.

Stücke des Schachspiel-Designs von Staunton sind der Standard und werden gewöhnlich aus Holz oder Plastik gemacht. Sie sind häufig schwarz und weiß; andere Farben können verwendet werden (wie ein dunkler Wald oder sogar rot für die dunklen Stücke), aber sie würden noch die "weißen" und "schwarzen" Stücke genannt (sieh Weiß und Schwarz im Schach). Die Höhe des Königs sollte 85 bis 105 Millimeter (3.35-4.13 Zoll) sein. Eine Höhe von etwa 95 bis 102 Mm (-4 Zoll) wird von den meisten Spielern bevorzugt. Das Diameter des Königs sollte 40 bis 50 % seiner Höhe sein. Die Größe der anderen Stücke sollte im Verhältnis dem König sein. Die Stücke sollten gut erwogen werden.

Im Spielthema der Zeitkontrolle wird eine Spieluhr verwendet, aus zwei angrenzenden Uhren und Knöpfen bestehend, um eine Uhr aufzuhören, während man den anderen, solch anfängt, dass die zwei Teiluhren nie gleichzeitig laufen. Die Uhr kann Analogon oder digital sein.

Geschichte

Die Regeln des Schachs haben sich ganz ein bisschen im Laufe der Jahrhunderte entwickelt. Die modernen Regeln haben zuerst Form in Italien während des 13. Jahrhunderts angenommen, mehr Beweglichkeit auseinander gebend, die vorher Bewegung (wie die Königin und der Bischof) mehr eingeschränkt hatte. Solche modifizierten Regeln sind in eine akzeptierte Form während des Endes des 15. Jahrhunderts oder Anfang des 16. Jahrhunderts eingetreten. Die grundlegenden Bewegungen des Königs, der Saatkrähe und des Ritters sind unverändert. Pfänder hatten ursprünglich die Auswahl nicht, zwei Quadrate auf ihrer ersten Bewegung zu bewegen, und haben einem anderen Stück nicht gefördert, wenn sie ihre achte Reihe erreicht haben. Die Königin war ursprünglich der fers oder farzin, der ein Quadrat diagonal in jeder Richtung bewegen oder zwei Quadrate diagonal, vorwärts, oder nach links oder direkt auf seiner ersten Bewegung springen konnte. Im persischen Spiel war der Bischof ein fil oder alfil, der ein oder zwei Quadrate diagonal bewegen konnte. In der arabischen Version konnte der Bischof zwei Quadrate entlang jeder Diagonale springen. Im Mittleren Alter konnte das Pfand nur der Entsprechung von einer Königin gefördert werden (der damals das schwächste Stück war), wenn es seine achte Reihe erreicht hat. Während des 12. Jahrhunderts haben die Quadrate auf dem Ausschuss manchmal Farben abwechseln lassen, und das ist der Standard im 13. Jahrhundert geworden.

Zwischen 1200 und 1600 sind mehrere Gesetze erschienen, der drastisch das Spiel verändert hat. Schachmatt ist eine Voraussetzung geworden, um zu gewinnen; ein Spieler konnte nicht gewinnen, indem er alle Stücke des Gegners gewonnen hat. Patt wurde hinzugefügt, obwohl sich das Ergebnis mehrere Male geändert hat (sieh Stalemate#History der Patt-Regel). Pfänder haben die Auswahl gewonnen, zwei Quadrate auf ihrer ersten Bewegung, und en passant zu bewegen, Regel war eine natürliche Folge dieser neuen Auswahl. Der König und die Saatkrähe haben das Recht erworben zu rochieren (sieh Castling#Variations überall in der Geschichte für verschiedene Versionen der Regel).

Zwischen 1475 und 1500 haben die Königin und der Bischof auch ihre aktuellen Bewegungen erworben, die sie viel stärkere Stücke gemacht haben. Als alle diese Änderungen akzeptiert wurden, war das Spiel in im Wesentlichen seiner modernen Form.

Die Regeln für die Pfand-Promotion haben sich mehrere Male geändert. Wie oben angegeben ursprünglich konnte das Pfand nur der Königin gefördert werden, die damals ein schwaches Stück war. Als die Königin seine aktuelle Bewegung erworben hat und das stärkste Stück geworden ist, konnte das Pfand dann einer Königin oder einer Saatkrähe, Bischof oder Ritter gefördert werden. Im 18. Jahrhundert haben Regeln nur die Promotion zu einem Stück bereits gewonnen, z.B die Regeln veröffentlicht 1749 von François-André Danican Philidor erlaubt. Im 19. Jahrhundert wurde diese Beschränkung gehoben, der einen Spieler berücksichtigt hat, um mehr als eine Königin, z.B die 1828-Regeln von Jacob Sarratt zu haben.

Zwei neue Regeln bezüglich Attraktionen wurden eingeführt, von denen jeder sich im Laufe der Jahre geändert haben:

  • Die dreifache Wiederholungsregel wurde hinzugefügt, obwohl bei einige Male bis zu sechs Wiederholungen erforderlich gewesen sind, und die genauen Bedingungen klarer angegeben worden sind (sieh Dreifach repetition#History).
  • Die Fünfzig-Bewegungen-Regel wurde auch hinzugefügt. In verschiedenen Zeiten war die Zahl von erforderlichen Bewegungen, solcher als 24, 60, 70, oder 75 verschieden. Seit mehreren Jahren im 20. Jahrhundert wurden die fünfzig Standardbewegungen zu hundert Bewegungen für einige spezifische Schlussphasen erweitert (sieh fünfzig-Bewegungen-rule#History).

Eine andere Gruppe von neuen Gesetzen hat (1) die berührt-geführtere Regel und das Begleiten "j'adoube/adjust" Regel eingeschlossen; (2) dass Weiße Bewegungen zuerst (1889); (3) die Orientierung des Ausschusses; (4) das Verfahren, wenn eine ungesetzliche Bewegung gemacht wurde; (5) das Verfahren, wenn der König unter Kontrolle für einige Bewegungen verlassen worden war; und (6) Probleme bezüglich des Verhaltens von Spielern und Zuschauern. Das Staunton Schachspiel wurde 1849 eingeführt, und es ist der Standardstil von Stücken geworden. Die Größe von Stücken und Quadrate des Ausschusses wurden standardisiert.

Bis zur Mitte des 19. Jahrhunderts wurden Schachspiele ohne jede Frist gespielt. In einem 1834-Match zwischen Alexander McDonnell und Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais hat McDonnell eine unmäßige Zeitdauer gebracht, um sich, manchmal bis zu 1½ Stunden zu bewegen. 1836 hat Pierre Charles Fournier de Saint-Amant eine Frist vorgeschlagen, aber keine Handlung wurde genommen. 1851 Londoner Turnier, Staunton hat ein Spiel Elijah Williams aufgegeben, weil Williams so lange nahm, um sich zu bewegen. Im nächsten Jahr hat ein Match zwischen Daniel Harrwitz und Johann Löwenthal eine Grenze von 20 Minuten pro Bewegung verwendet. Der erste Gebrauch einer modern-artigen Frist war in einem 1861-Match zwischen Adolph Anderssen und Ignác Kolisch.

Kodifizierung

Die erste bekannte Veröffentlichung von Schachregeln war in einem Buch von Luis Ramírez de Lucena 1497, kurz nach der Bewegung der Königin, des Bischofs, und Pfand wurde zu ihrer modernen Form geändert. In den 16. und 17. Jahrhunderten gab es Meinungsverschiedenheit bezüglich Regeln wie Rochade, Pfand-Promotion, Patt, und en passant. Einige dieser Unterschiede haben bis zum 19. Jahrhundert bestanden. Ruy López de Segura hat Regeln des Schachs in seinem 1561-Buch Libro de la invencion liberaler y arte del juego del axedrez gegeben.

Da Schachklubs entstanden sind und Turniere üblich geworden sind, gab es ein Bedürfnis, die Regeln zu formalisieren. 1749 hat Philidor (1726-1795) eine Reihe von Regeln geschrieben, die, sowie Regeln von späteren Schriftstellern wie die 1828-Regeln von Jacob Sarratt (1772-1819) und Regeln von George Walker (1803-1879) weit verwendet wurden. Im 19. Jahrhundert haben viele Hauptklubs ihre eigenen Regeln, einschließlich Den Haags 1803, Londons 1807, Paris 1836 und St.Petersburgs 1854 veröffentlicht. 1851 hat Howard Staunton (1810-1874) nach einer "Verfassunggebenden Versammlung verlangt, für die Gesetze des Schachs Umzubauen", und Vorschläge durch Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889) wurden 1854 veröffentlicht. Staunton hatte Regeln im Handbuch des Schachspielers 1847 veröffentlicht, und seine neuen Vorschläge wurden 1860 in Schachpraxis veröffentlicht; sie wurden allgemein in englisch sprechenden Ländern akzeptiert. Deutschsprachige Länder haben gewöhnlich die Schriften der Schachautorität Johann Berger (1845-1933) oder Handbuch des Schachspiels durch Paul Rudolf von Bilguer (1815-1840), zuerst veröffentlicht 1843 verwendet.

1924 wurde Fédération Internationale des Échecs (FIDE) gebildet, und 1929 hat es die Aufgabe aufgenommen, die Regeln zu standardisieren. Zuerst hat FIDE versucht, ein universales Regelwerk zu gründen, aber Übersetzungen in verschiedene Sprachen haben sich ein bisschen unterschieden. Obwohl FIDE-Regeln für die internationale Konkurrenz unter ihrer Kontrolle verwendet wurden, haben einige Länder fortgesetzt, ihre eigenen Regeln innerlich zu verwenden. 1952 hat FIDE die Dauerhafte Kommission für die Regeln des Schachs (auch bekannt als die Regel-Kommission) geschaffen und hat eine neue Ausgabe der Regeln veröffentlicht. Die dritte offizielle Ausgabe der Gesetze wurde 1966 veröffentlicht. Die ersten drei Ausgaben der Regeln wurden in Französisch, damit als die offizielle Version veröffentlicht. 1974 hat FIDE die englische Version der Regeln veröffentlicht (der auf einer autorisierten 1955-Übersetzung basiert hat). Mit dieser Ausgabe ist Englisch die offizielle Sprache der Regeln geworden. Eine andere Ausgabe wurde 1979 veröffentlicht. Im Laufe dieser Zeit wurden Zweideutigkeiten in den Gesetzen durch häufige Interpretationen gereicht, die die Regel-Kommission als Ergänzungen und Änderungen veröffentlicht hat. 1982 hat die Regel-Kommission die Gesetze umgeschrieben, um die Interpretationen und Änderungen zu vereinigen. 1984 hat FIDE die Idee von einem universalen Satz von Gesetzen aufgegeben, obwohl FIDE-Regeln der Standard für das Spiel auf höchster Ebene sind. Mit der 1984-Ausgabe hat FIDE eine vierjährige Stundung zwischen Änderungen zu den Regeln durchgeführt. Andere Ausgaben wurden 1988 und 1992 ausgegeben.

Die Regeln von nationalen FIDE-Tochtergesellschaften (wie die USA-Schachföderation oder USCF) basieren auf den FIDE-Regeln mit geringen Schwankungen. Kenneth Harkness hat populäre Regelwerke im USA-Starten 1956 veröffentlicht, und der USCF setzt fort, Regelwerke für den Gebrauch in Turnieren zu veröffentlichen, die es sanktioniert.

2008 hat FIDE das verschiedene Schach 960 zum Anhang der Gesetze des Schachs hinzugefügt. Schach 960 Gebrauch eine zufällige anfängliche Einstellung von Hauptstücken, mit den Bedingungen, dass der König irgendwo zwischen den zwei Saatkrähen und Bischöfen auf entgegengesetzt-farbigen Quadraten gelegt wird. Die rochierenden Regeln werden erweitert, um alle diese Positionen zu bedecken.

Schwankungen

Ein Fall einer geringen Extraregel, die für ein besonderes Match wird hinzufügt, ist "keine Zeichnung oder das Aufgeben während der ersten 30 Bewegungen" im Londoner Schachklassiker am 8-15 Dezember 2009 an Olympia, London.

Siehe auch

Spezifische Regeln

  • Vertagung (Spiele) (selten jetzt)
  • Rochade
  • Überprüfen Sie
  • Schachmatt
  • Ziehen Sie
  • Ziehen Sie durch die Abmachung
  • En passant
  • Fünfzig-Bewegungen-Regel
  • Dauerschach (ehemalige Regel)
  • Promotion
  • Patt
  • Dreifache Wiederholung
  • Zeitkontrolle
  • Berührt-geführtere Regel

Referenzen

  • (1985 Nachdruck von Batsford, internationale Standardbuchnummer 1 85958 005 X)

Weiterführende Literatur

Links


Die Bank von Leuten Chinas / Offenbare rückläufige Bewegung
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