Zauberei

Zauberei ist eine Reihe von Rolle spielenden Videospielen, die durch die Herr-Technologie entwickelt sind, die in der Entwicklung der modernen Konsole und Computerrolle-Spielen-Spiele hoch einflussreich waren. Die ursprüngliche Zauberei war ein bedeutender Einfluss auf die frühe Konsole RPGs wie Drache-Krieger und Endfantasie. Ursprünglich gemacht für den Apple II wurden sie später zu anderen Plattformen getragen. Das letzte offizielle Spiel in der Reihe durch die Herr-Technologie, den ursprünglichen Entwickler, Zauberei 8, ist nur für Windows von Microsoft verfügbar. Es hat verschiedene Nebenprodukt-Titel veröffentlicht nur in Japan seitdem gegeben.

Geschichte

Zauberei hat als einfaches Kerker-Kraul durch Andrew C. Greenberg und Robert Woodhead begonnen. Es wurde geschrieben, als sie Studenten an der Universität von Cornell und dann veröffentlicht durch die Herr-Technologie waren. Das Spiel war ein Erfolg, 24,000 Kopien vor dem Juni 1982, gerade hinter dem Tempel von 30,000 Verkäufen von Apshai und vor 's 20,000 Verkäufe zurzeit verkaufend. Im Problem im Juni 1983 von Elektronischen Spielen wurde Zauberei als, "bestimmt, das populärste Fantasie-Abenteuer-Spiel für den Apple II zurzeit beschrieben."

Die ersten fünf Spiele in der Reihe wurden im Apple Pascal, einer Durchführung des UCSD Pascal geschrieben, und wurden zu vielen verschiedenen Plattformen durch das Schreiben UCSD von Durchführungen von Pascal für die Zielmaschinen (Quer-Entwicklung von Mac II) getragen.

David W. Bradley hat die Reihe nach der vierten Rate übernommen, ein neues Niveau des Anschlags und der Kompliziertheit hinzufügend. Die frühsten Raten der Zauberei waren sehr erfolgreich, weil sie die ersten grafisch reichen Verkörperungen von Kerkern & Drache-Typ gameplay für Hauscomputer waren. Die Ausgabe der ersten Version ist mit der Höhe D&D Beliebtheit in Nordamerika zusammengefallen.

Reihe

Schließlich ist das anfängliche Spiel eine Reihe geworden:

  • (1981)
  • (1982)
  • (1983)
  • (1987)
  • (1988)
  • (1990)
  • (1992) (Wieder gemacht als 1996)
(1996)
  • Zauberei 8 (2001)

Die ersten drei Spiele sind eine Trilogie, mit ähnlichen Einstellungen, Anschlägen und gameplay Mechanik. Verderben der Kosmischen Schmiede, Kreuzfahrer des Dunklen Gelehrten und der Zauberei 8 haben eine zweite Trilogie, mit Einstellungen und gameplay Mechanik gebildet, die sich außerordentlich von der ersten Trilogie unterschieden hat.

Das vierte Spiel, Die Rückkehr von Werdna, (hat sich Werdna, der Andrew, einer der Entwickler des Spiels ist, umgekehrt geschrieben), waren eine bedeutende Abfahrt vom Rest der Reihe. Darin hat der Spieler Werdna, den schlechten Zauberer kontrolliert, der im ersten Spiel ermordet ist, und hat Gruppen von Ungeheuern aufgefordert, um ihm zu helfen, als er mit seinem Weg vom Boden seines Gefängnisses gekämpft hat. Anstatt Ungeheuer hat der Spieler typischen wagenden Parteien ins Gesicht gesehen, von denen einige von wirklichen Benutzerplatten gezogen wurden, die an die Herr-Technologie für die Wiederherstellung gesandt sind. Weiter hatte der Spieler nur eine begrenzte Zahl von Anschlägen, um zu verwenden, um das Spiel zu vollenden. Es wird allgemein als eines der schwierigsten Rolle spielenden Videospiele aller Zeiten betrachtet.

Zauberei-Nemesis war eine noch bedeutendere Abfahrt vom Rest der Reihe. Es wurde als ein "Solo"-Abenteuer, d. h. 1 Charakter, keine Unterstützen-Partei oder Ungeheuer getan. Alle Spieler haben denselben Charakter — keine Klasse oder Attribut-Auswahl verwendet — und es gab nur 16 Perioden (im Vergleich zu 50 in den ersten 4 Abenteuern, und mehr in den nachfolgenden). Es war auch der erste Zauberei-Titel, wo man Feinde im Voraus gesehen hat, und so versuchen konnte, sie zu vermeiden.

Sammlungen

Die folgenden Kompilationen wurden auch für verschiedene Plattformen veröffentlicht:

  • Zauberei-Trilogie (1987) - die ersten drei Zauberei-Spiele. Veröffentlicht für den Apple II und C64.
  • Zauberei-Trilogie 2 (1994) - Kompilation der Zauberei V, VI und VII-aller, die von D. W. Bradley entwickelt sind. Veröffentlicht für DOS.
  • Zauberei: Llylgamyn Saga (1997) - ein erhöhtes Remake der ersten drei Zauberei-Spiele für PlayStation, Sega Saturn und Windows.
  • Die Äußersten Zauberei-Archive (1998) - Kompilation der ersten sieben Zauberei-Spiele plus das Remake des siebenten Spiels, Zauberei-Goldes. Veröffentlicht für Windows und DOS.

Reihe in Japan

Als Zauberei zuerst in Japan eingeführt wurde, hat der Mangel an der verfügbaren Information sowie eine niedrige Qualität der Übersetzung zum Spiel geführt, das durch japanische Spieler wegen des Überblickens von Witzen im Spiel und Parodien viel ernstlicher wird interpretiert. Zum Beispiel in der frühen Spielklinge wurde Cusinart als "ein legendäres Schwert eingeführt, das vom berühmten Schmied, [sic] Cusinart" als gemacht ist, Cuisinart und seine Küchenmaschinen waren in Japan eigentlich unbekannt, und so wurde seine Bedeutung missdeutet. Jedoch hat diese falsche Auffassung an den frühen Computer gamers appelliert, die nach etwas anderem suchten und die Zauberei-Reihe populär gemacht haben. Umgekehrt wurde das vierte Spiel, Die Rückkehr von Werdna, schlecht erhalten, weil, an den Kenntnissen von für das Lösen des Spiels notwendigen Subkulturen Mangel habend, japanische Spieler keine Chance hatten, einige Rätsel auszurechnen.

Die Beliebtheit der Zauberei in Japan hat zum Bilden von verschiedenen leichten Romanen, manga Comics, japanische Kugelschreiber-Und-Papierspiele des Rolle-Spielens, eine ursprüngliche Filmanimation, und mehrere ursprüngliche Konsole-Fortsetzungen, Nebenprodukte und Häfen geführt. Die meisten sind nur in Japan veröffentlicht worden.

Häfen der ursprünglichen Drehbücher

  • Zauberei: Boden des Verrückten Oberherrn (Macintosh, MZ-2500, X1/turbo, Bundesstaaten 7, FM 77, PC 8801, PC 9801, MSX2, NES, Spieljunge-Farbe, Farbe von WonderSwan, Mobiltelefon, C64/C128) beweisend
  • Zauberei II: Der Ritter von Diamanten (Macintosh, MZ-2500, X1/turbo, Bundesstaaten 7, FM 77, PC 8801, PC 9801, MSX2, NES, Spieljunge-Farbe, C64)
  • Zauberei I & II (PC-Motor)
  • Zauberei III: Vermächtnis von Llylgamyn (X1/turbo, Bundesstaaten 7, FM 77, PC 8801, PC 9801, MSX2, Famicom, Spieljunge-Farbe, C64)
  • Zauberei IV: Die Rückkehr von Werdna (X1/turbo, Bundesstaaten 7, FM 77, PC 8801, PC 9801)
  • Zauberei III & IV (PC-Motor)
  • Zauberei V: Herz des Wirbels (FM-Städte, PC 8801, PC 9801, SNES, PC-Motor, C64)
  • Zauberei VI: Verderben der Kosmischen Schmiede (FM-Städte, PC 9801, 98note, J-3100, SNES)
  • Zauberei VI & VII (Sega Saturn)
  • Zauberei VII: Kreuzfahrer des dunklen Gelehrten (PC 9801, PC 9821, PlayStation)
  • Zauberei-Nemesis (Windows von Microsoft, Sega Saturn, 1996)
  • Zauberei: Geschichte von Llylgamyn (SNES, 1999)
  • Zauberei: Llylgamyn Saga (Windows von Microsoft, PlayStation, Sega Saturn, 2000)
  • Zauberei: Neues Alter von Llylgamyn (Windows von Microsoft, PlayStation, 2000)

Nebenprodukte

  • Zauberei Gaiden 1: Von der Königin (Spieljunge, 1991) leidend
  • Zauberei Gaiden 2: Fluch des Alten Kaisers (Spieljunge, 1992)
  • Zauberei Gaiden 3: Bibel der Dunkelheit (Spieljunge, 1993)
  • Zauberei Gaiden 4: Pochen des Herzens des Dämons (SNES, 1996)
  • Zauberei: Dimguil (PlayStation, 2000)
  • Zauberei-Reich (PlayStation, Spieljunge-Farbe, 2000)
  • Zauberei-Reich II: Fukkatsu kein Tsue (PlayStation, Spieljunge-Farbe, 2002)
  • Zauberei-Reich III (PlayStation 2, 2003)
  • Zauberei-Chronik (Windows von Microsoft)
  • Zauberei Summoner (Spieljunge-Fortschritt, 2001) veröffentlicht von Natsume
  • (Zauberei: Märchen des Verlassenen Landes in Nordamerika) (PlayStation 2, 2001)
  • Busin 0: Zauberei-Alternative Neo (PlayStation 2)
  • Zauberei Traditionell (Mobiltelefon)
  • Zauberei Traditionelle 2 (Mobiltelefon)
  • Zauberei Xth Akademie der Grenze (PlayStation 2, 2005)
  • Zauberei-Sternchen: Hiiro kein Fūin (Nintendo DS, 2005)
  • Zauberei Gaiden: Gefangene der Kämpfe (PlayStation 2, 2005)
  • Zauberei Summoner (PlayStation 2, 2005)
  • Zauberei Xth2 UNBEGRENZTER STUDENT (PlayStation 2, 2006)
  • Zauberei-Reich III: Haō kein Keifu (PSP, 2007)
  • Zauberei Torawareshi Tamashii kein Meikyū (PSN, 2009)
  • Zauberei Seimei kein Kusabi (Zauberei: Versprechen des Lebens) (DS, 2009)
  • Zauberei Bōkyaku kein Isan (DS, 2010)
  • Zauberei Online (MMORPG, Windows, 2012)

Yuji Horii hat Inspiration von der Zauberei, Mugen kein Shinzou (Herz des Gespenstes), und Reihe von Ultima von Spielen gezogen, für die populäre japanische Rolle spielende Spieldrache-Suche zu machen. Die Obsession von Horii mit der Zauberei wurde als ein Osternei in einem seiner früheren Spiele, Des PORTOPIA Serienmordfalls manifestiert. In einem Kerker kriechenden Teil des Abenteuer-Spiels liest ein Zeichen auf der Wand "UNGEHEUER ÜBERRASCHT SIE." Die englische Anhänger-Übersetzung hat einen sidenote das Erklären hinzugefügt "Davon ist Yuji Horii, der bedauert, dass er dieses Spiel einen RPG wie Zauberei nicht gemacht haben könnte!".

WizPlus

1982 hat mit Sitz in Kalifornien Datamost ein Dienstprogramm für die Zauberei-Reihe genannt WizPlus veröffentlicht. Das Programm hat Spielern erlaubt, die meisten Aspekte ihrer Zauberei I und II Charaktere, einschließlich maxing Sachkenntnisse und Attribute zu editieren.

Vermächtnis

Zauberei hat viele Klone begeistert und hat als eine Schablone für Rolle spielende Videospiele gedient. Einige bemerkenswerte Reihen, die ihren Blick und Gefühl zur Zauberei verfolgen, schließen das Märchen des Barden ein, und und Könnte Magie. Zauberei hat auch das kommandogesteuerte Kampfsystem mit einem stillen Image des Ungeheuers gegründet, das wird kämpft, mit dem in späteren Spielen, wie das Märchen des Barden, Drache-Suche und Endfantasie wettgeeifert würde. Im Anschluss an eine Tagung, die durch die PLATO Kerker-Spiele Moria, Avatar und Oubliette gegründet ist, war es das erste Spiel für Hauscomputer, um den jetzt vertrauten WASD Satz von Schlüsseln anzupassen, um voranzukommen und nach links zu biegen, und Recht (wurde der S für die Bewegung nicht verwendet; es hat die Status-Anzeige aktualisiert). Der parteibasierte Kampf in der Zauberei hat auch Richard Garriot angeregt, ein ähnliches parteibasiertes System darin einzuschließen.

Zauberei war das erste Spiel, um zu zeigen, was später Prestige-Klassen genannt würde. Beiseite von den traditionellen Klassen von Kämpfer, Mage, Priester, Dieb und Barden, konnten Spieler Bischof, Herrn, Walküre, Ninja und Samurai nehmen, wenn sie die richtigen Attribute und Anordnung hatten. Im Fall von Lord und Ninja, mindestens in den ersten Episoden der Fortsetzung, war es unmöglich, alle erforderlichen Attribute zu erhalten, als man zuerst Charaktere gerollt hat, so würde der Spieler Niveaus gewinnen müssen, um jene Attribute und dann böse Klassen zu erreichen, so können sie als richtige Prestige-Klassen betrachtet werden. Zauberei VI hat erlaubt, mit jeder Klasse gegeben der Spieler anzufangen, konnte genug Zeit während der zufälligen Charakter-Attribut-Generation investieren.

Zauberei ist die Hauptinspiration zum Nintendo DS Titel Die Dunkle Spitze. Während das Spiel seiner eigenen Geschichte und Karten folgt, verwertet viel vom Spiel dieselbe Spielspiel-Mechanik, sogar gehend, so weit das Hinzufügen in einer "klassischen" Weise, die die ganze Grafik des Spiels entfernt hat, es durch eine wireframe Umgebung, artige 8-Bit-Elfen für Ungeheuer und Charaktere und chiptune Musik ersetzend. Der Herausgeber des Spiels, Atlus, hat auch ein anderes Zauberei-Nebenprodukt veröffentlicht.

In den 1980er Jahren hat Zauberei auch Anhänger unterhalten, die Berühmtheitszahlen wie Robin Williams, Harry Anderson und der Kronprinz Bahrains eingeschlossen haben. Die letzte sogar genannte Herr-Technologie persönlich auf dem Telefon.

Links


William de Braose, 1. Herr von Bramber / Radioaktiver Niederschlag (Reihe)
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