Sega Saturn

Einer 32-Bit-Videospiel-Konsole der fünften Generation zu sein, die zuerst von Sega am 22. November 1994 in Japan, am 11. Mai 1995 in Nordamerika, und am 8. Juli 1995 in Europa veröffentlicht wurde. Das System wurde in Nordamerika und Europa 1998, und 2000 in Japan unterbrochen.

Der Saturn hat 9.5 Millionen Einheiten weltweit verkauft. Während seine installierte Basis in den Vereinigten Staaten an 2 Millionen geendet hat, war seine installierte Basis in Japan mehr als 6 Millionen Einheiten. Während es in Japan populär war, hat der Saturn gescheitert, einen ähnlichen Marktanteil in Nordamerika und Europa gegen seine Hauptmitbewerber zu gewinnen: PlayStation von Sony und später Nintendo 64.

2009 hat Videospiel-Website IGN den Saturn gewählt, um ihre 18. beste Videospiel-Konsole aller Zeiten, aus ihrer Liste 25 zu sein.

Entwicklung

Sega 27-Mitglieder-Weg Mannschaft, Angestellte von der Hardware-Technik, Produktentwicklung und Marketing umfassend, hat seit zwei Jahren gearbeitet, die im Februar 1993 beginnen, die Hardware des Sega Saturns zu entwerfen. Seitdem das Projekt Spitzengeheimnis war, hat Hayao Nakayama die Projekt"Aurora" synchronisiert.

Gerüchte weisen darauf hin, dass das ursprüngliche Design nach einem einzelnen Hauptverarbeiter verlangt hat, aber auf das Hören der Fähigkeiten von PlayStation wurde ein zweiter Verarbeiter spät in der Entwicklung hinzugefügt, um potenzielle Leistung zu vergrößern. An der Rolle aus 3DO 1993 hat sich Sega von Präsidenten von Amerika Tom Kalinske gerühmt, dass "wir eine stärkere Maschine haben, die in den Flügeln, aber die Zeit nicht bereit noch wartet." Jedoch wurde eine Hauptdesignänderung auf Sega gezwungen, und der Schuldige war Sony PlayStation.

Architektur

Doppelzentraleinheiten

Der Saturn hatte eindrucksvolle Hardware zur Zeit seiner Ausgabe, aber sein Design, mit zwei Zentraleinheiten und sechs anderen Verarbeitern, das gemachte Anspannen dieser Macht äußerst schwierig, für Entwickler ist an der herkömmlichen Programmierung verwendet. Außerdem waren viele der Hilfschips im System "vom Bord" Bestandteile, die Kompliziertheit des Systems vergrößernd, weil die Bestandteile nicht spezifisch entworfen wurden, um zusammenzuarbeiten. Die Hardware hat auch an Licht sourcing und Hardware-Videodekompressionsunterstützung, das letzte Wesen ein Hauptnachteil während einer Zeit Mangel gehabt, als Video der vollen Bewegung ziemlich populär war.

Die Doppelzentraleinheitsarchitektur des Saturns war die Quelle von einer Schwierigkeit für Entwickler. Der größte Nachteil war, dass beide Verarbeiter denselben Bus geteilt haben und Probleme hatten, auf den Hauptsystem-RAM zur gleichen Zeit zugreifend. Die 4 Kilobytes des Gedächtnisses des geheimen Lagers in jeder Zentraleinheit waren zum Aufrechterhalten der Leistung kritisch. Im Allgemeinen war die sehr sorgfältige Abteilung der Verarbeitung, zusätzlich zur bereits schwierigen Aufgabe von parallelizing der Code, erforderlich, meist aus dem Saturn zu werden. Ein Beispiel dessen, wie der Saturn verwertet wurde, war mit dem Virtua Kämpfer-Gebrauch einer Zentraleinheit für jeden Charakter.

Viele Entwickler des Saturns, wie Lobotomie-Softwareprogrammierer Ezra Dreisbach, haben es schwierig gefunden, sich für im Vergleich zu PlayStation wegen seiner komplizierteren Grafikhardware zu entwickeln. Um Duke Nukem 3D und PowerSlave/Exhumed zum Saturn zu tragen, musste Lobotomie-Software fast den Bauen Motor völlig umschreiben, um die unkonventionelle Hardware des Saturns auszunutzen. Außerdem während der Prüfung eines unveröffentlichten Beben-Hafens für PlayStation, wie man fand, war die Leistung des Saturns namentlich für das Spiel untergeordnet. Arkade-Konvertierungen wie Virtua Kämpfer wurden häufig durch das Videospiel kritisiert fordern seine Armen, glitchy Grafik.

Andere Entwickler haben darum gekämpft die Mängel des Saturns in dieser Hinsicht werden übertrieben bestenfalls. VERZIEHEN SIE Führer Kenji Eno, wenn gefragt, wie VERZIEHEN, das geführt ist, um den eindrucksvollen 3D visuals der Feindlichen Null (ein Spiel ursprünglich zu erzeugen, das für PlayStation entwickelt ist) auf dem Saturn, geantwortet hat, "... sind PlayStation und der Saturn so nicht verschieden, es [so bewegend, war Feindliche Null] zum Saturn nicht zu schwierig."

Drittentwicklung wurde durch den Mangel an nützlichen Softwarebibliotheken und Entwicklungswerkzeugen am Anfang gehindert, Entwickler verlangend, auf der Zusammenbau-Sprache zu schreiben, um gute Leistung zu erreichen. Mindestens während der frühen Saturn-Entwicklung, im Zusammenbau programmierend, konnte zwei der fünffachen Geschwindigkeitszunahme über die c Sprache anbieten. Um Entwicklungskosten und Zeit zu sparen, würden einige Programmierer nur eine Zentraleinheit, solcher als mit der Ausländischen Trilogie verwerten. Sega hat auf diese Kritiken durch das Entwickeln eines neuen Satzes von Grafikbibliotheken geantwortet, die er fordert, macht den Job, die viel leichtere Maschine zu programmieren. Tatsächlich hat Sega Japans die neuen grafischen Bibliotheken als ein völlig neues Betriebssystem präsentiert.

Saturn-Spiele haben sich auch mit der Zeit, als mit fast jedem anderen Konsole-System verbessert. (Virtua Jäger 2 war um nur 70 % getan und wird gesagt, das schnellste und beste Aussehen Sega Saturn-Spiel bis heute zu sein), |From Folgende Generationszeitschrift "So viele 32-Bit-Systeme, um vom" Problem Zu wählen: (vol 1, #12)}} Zum Beispiel, später durch den AM2 von Sega verwendete Techniken programmierend, hat eine Verbesserung in der Leistung gesehen. Video besteht einer annullierten Version von Shenmue - später veröffentlicht auf Sega Dreamcast - auf einem Lager Sega Saturn laufend. Das Video wurde in den Titel von Dreamcast Shenmue II eingeschlossen.

Vierseite

Verschieden von PlayStation und Nintendo 64, der Dreiecke als sein grundlegender geometrischer Primitiver verwendet hat, hat der Saturn Vierseite gemacht. Das hat sich erwiesen, eine Hindernis zu sein, weil die meisten Standarddesignwerkzeuge der Industrie auf Dreiecken basiert haben. Eine der durch die Vierseit-basierte Übergabe hervorgebrachten Herausforderungen war Probleme mit dem Bilden einiger Gestalten, namentlich dreieckiger Gegenstände. Das kann in der Saturn-Version der Grabstätte Raider gesehen werden, in dem Dreiecksfelsen sowie die Versionen anderer Systeme des Spiels nicht gemacht werden.

Wenn verwendet, richtig ist die vierseitige Übergabe des Saturns im Vorteil gewesen. Es konnte die Textur-Verzerrung potenziell reduzieren, die in Titeln von PlayStation, wie demonstriert, durch mehrere Quer-Plattform-Titel wie Wipeout und Destruction Derby üblich ist. Die Vierseit-eingestellte Hardware und ein um 50 % größerer Betrag des Videogedächtnisses haben auch dem Saturn einen Vorteil für 2. Spielmotoren gegeben und haben viele Entwickler von Rolle spielenden Videospielen, Arkade-Spielen und traditionellen 2. kämpfenden Spielen angezogen. Mit der kreativen Programmierung sind spätere Spiele wie Brennende Ranger im Stande gewesen, wahre Durchsichtigkeitseffekten auf die Hardware zu erreichen, die verwendetes einfaches Vieleck als ein Ersatz für Durchsichtigkeitseffekten in der Vergangenheit tüpfelt.

Patrone

Das Patrone-Ablagefach hat das Potenzial gegeben, um Extra-RAM oder Speichergeräte hinzuzufügen, um Spiele zum System zu sparen.

Zwei ROM-Patronen wurden mit Sega Saturn-Spielen veröffentlicht: ein mit dem König von Kämpfern '95 und anderer damit. Die ROM-Patronen haben einen Teil der Spieldaten enthalten, weil nicht genug System-RAM verfügbar war.

Zwei verschiedene RAM-Patronen wurden für das System veröffentlicht; ein 1-Mb-RAM-Karren durch SNK für den König von Kämpfern '96 und ein 4-Mb-RAM-Karren durch Capcom für X-Männer gegen den Straßenkämpfer und das Wunder Superhelden gegen den Straßenkämpfer. Eine RAM-Vergrößerungspatrone war auch für die Spielrinne auf dem Kampf & der Endkampf-Rache erforderlich. Beide Gesellschaften waren für ihre Elfe-basierten 2. kämpfenden Wettbewerbsspiele bekannt, und viele ihrer nachfolgenden Spiele haben ihre jeweiligen Patronen verwertet. (wie "Vampir-Retter" & "Baumwolle 2" [durch den Erfolg]).

Leistung im Marktplatz

Japan

Der japanische Saturn wurde im November 1994, gerade sechs Wochen vor seinem Rivalen, PlayStation von Sony veröffentlicht. Etwa 170,000 Maschinen wurden der erste Tag verkauft die Konsole ist verkäuflich gegangen.

Viele der Spiele, die den Saturn populär in Japan, wie die Reihe von Sakura Taisen und verschiedenen Rolle spielenden Videospiele gemacht haben, wurden in Auslandsterritorien nie veröffentlicht, weil es an Sega Amerikas und Sega Europas angenommen wurde, dass sie an ein Westpublikum nicht appellierten.

Die letzte kommerzielle lizenzierte Ausgabe in Japan und das letzte offizielle Spiel für das System waren Yuukyuu Gensoukyoku Hozonban Fortwährende Sammlung, die von MediaWorks am 4. Dezember 2000 veröffentlicht ist.

Nordamerika

Am Ende von 1994 war das 16-Bit-Videospiel-Zeitalter im Zwielicht in Nordamerika, und gamers sahen die neuen 32-Bit-Maschinen von Japan eifrig voraus. Anfang 1995 hat Sega von Präsidenten von Amerika Tom Kalinske bekannt gegeben, dass der Saturn in den Vereinigten Staaten auf "Saturnday" (Samstag), der 2. September 1995 losfahren würde. Dieses Datum wurde durch gamers und die Medien außerordentlich vorausgesehen. Es hat auch Sony erlaubt bekannt zu geben, dass das Ausgabe-Datum von PlayStation eine Woche später am 9. September 1995 sein würde.

Jedoch, am 11. Mai 1995, bei der ersten Elektronischen Unterhaltung Ausstellung (E3), hat Kalinske bekannt gegeben, dass das "Saturnday" Datum ein Trick war, und dass das System landesweit von vier ausgesuchten Einzelhändlern (Spielsachen "R" Wir, Babbage, Software Usw. und Elektronik-Boutique) sofort veröffentlicht wurde. Es ist geschienen, dass Sega eine echte Gelegenheit hatte, eine herrschende 4-monatige Führung in der 32-Bit-Rasse durch das Schlagen von PlayStation zum Markt zu übernehmen.

Der Überraschungsstart hat auf Sega aus mehreren Gründen fehlgeschlagen. Der Saturn wurde an einem hohen Preispunkt von 399 US$ veröffentlicht, während Sony einen Preis von 299 US$ für PlayStation an E3 selbst als eine Antwort auf die frühere Ausgabe des Saturns bekannt gegeben hat.

Der frühe Start hat auch bedeutet, dass der Saturn nur 6 am Start verfügbare Spiele hatte, weil die meisten Drittspiele mit Schiefer gedeckt wurden, um vollendet und um das Original ausgerollt zu werden, am 2. September starten Datum, und weil viele erfolgreiche japanische Titel nicht importiert wurden. Drittherausgeber, besonders diejenigen, die in Nordamerika gestützt sind, wurden geärgert, weil der Überraschungsstart sie davon abgehalten hat, auf dem einer vorausgesehenen, geplanten Ausgabe innewohnenden Schwung Kapital anzuhäufen. Im Wesentlichen war die einzige Software, die auf den Borden am Start verfügbar ist, von Sega veröffentlichte Software. Viele innerhalb der spielenden Industrie haben den frühen Start als eine berechnete Bewegung angesehen, um Sega größere Verkäufe der Saturn-Software auf Kosten von unabhängigen Entwicklern zu geben.

Außerdem haben sich die Einzelhändler, die in den frühen Start nicht eingeschlossen wurden (am meisten namentlich Wal-Markt und KILOBYTE-Spielsachen) verraten, mit einigen gefühlt, sich durch das Unterstützen der Rivalen von Sega rächend. Das ist auf Sega hinausgelaufen, der Schwierigkeiten mit diesen Verteilern für den Saturn (und auch für seinen Nachfolger, Dreamcast) hat. Zum Beispiel haben die Handlungen von Sega so KILOBYTE-Spielsachen geärgert, dass sie sich geweigert haben, den Saturn überhaupt zu veröffentlichen, und wirklich gegangen sind, so weit einige Einzelhändler zu haben, irgendetwas Sega-Verbundenes in Läden entfernt, um mehr Einzelraum für die Konkurrenz des Saturns stattdessen zu bieten.

Zurzeit der Ausgabe von PlayStation am 9. September 1995 hatte der Saturn etwa 80,000 Systeme verkauft. PlayStation hat andererseits geschafft, mehr als 100,000 Einheiten an seinem ersten Wochenende der Verfügbarkeit in den Vereinigten Staaten zu verkaufen.

Von 1995 bis 1997 ist der Saturn das "andere" System geworden, ein entferntes Drittel hinter Nintendo 64 und PlayStation führend. Jedoch war es das bevorzugte System für viele Arkade und Import gamers. Verkäufe des Saturns würden allgemein Spitze, weil neue Arkade-Häfen veröffentlicht wurden, aber wieder kurz danach wegsterben würden. Am Ende von 1997 hatte Sega bekannt gegeben, dass er einen Nachfolger (Dreamcast) entwickeln würde, Konsole-Verkäufe und Spielausgaben veranlassend, drastisch zu fallen.

Der kommerzielle Misserfolg des Saturns hat Sega veranlasst, US$ 267.9 Millionen zu verlieren und 30 % seiner Belegschaft aufzuhören.

Europa

Trotz des Erfolgs der vorherigen Konsolen von Sega in Europa, und obwohl der Sega Saturn in Europa im Juli 1995 — ein paar Monate vor der Neuling-Ausgabe von PlayStation gestartet wurde — hat der Schwung für die Konsole von Sony unter Verbrauchern begonnen, schnell zu bauen, Saturn-Verkäufe im Gebiet einstellend. Infolgedessen hat der Sega Saturn nie den Erfolg genossen, den er in Japan oder sogar der Poststart-Trick erreicht hat, dem die Maschine in Nordamerika zuerkannt wurde, den Markt fast allein in den Händen der Konkurrenz verlassend. Wenn Nintendo 64 Erfolg europäische Borde Anfang 1997 die Verkäufe des Saturns schon lange stagniert hatten.

Die letzte kommerzielle lizenzierte Ausgabe in Europa war ein Überleben-Entsetzen-Spiel genannt die Tiefe Angst, die durch das Sega Europa im November 1998 veröffentlicht ist.

Jedoch wurde die Unterstützung für den Sega Saturn im Vereinigten Königreich durch die erfolgreiche Veröffentlichung der Sega Saturn-Zeitschrift ausgepolstert.

Niedergang

Als Preisfälle im Laufe des 32-Bit-Zeitalters weitergegangen haben, war das Systemvorstandsdesign des Saturns nicht als leicht, sich auf eine Kosteneinsparungsweise zu verdichten, und Sega ist nach Preisfällen zurückgeblieben, die von Nintendo und Sony angeboten sind. Als eine Marketingstrategie hat Sega drei seiner besten Verkaufsspiele (Daytona die USA, der Virtua Polizist, der Virtua Kämpfer 2) mit dem System gestopft, um den teureren Saturn konkurrenzfähig mit seinen Rivalen zu halten. Das hat der Konsole ein Auftrieb in Verkäufen gegeben, aber sie war nicht genug, um jeden bedeutenden Einfluss in der Konsole-Rasse zu verursachen.

Bis zum Anfang 1997 schleppte der Saturn Nintendo 64 und PlayStation sowohl in Nordamerika als auch in Europa dermaßen, dass älteres Management begonnen hat, eine neue Plattform und durch E3 1997 zu planen, begonnen hatte, hat das Gespräch vom System Katana genannt (der später Dreamcast genannt würde). Sega von Präsidenten von Amerika Bernie Stolar, der stark für die kommende Konsole war, hat bekannt gegeben, dass "Der Saturn nicht die Zukunft unseres [SEGA] ist."

Als Sega öffentliche Diskussion über ihr folgendes Generationssystem kaum zwei Jahre begonnen hat, den Saturn gestartet, ist es eine sinnlose und zwecklose Vorhersage, einige geworden, es als ein Beispiel der Wirkung von Osborne zitierend. Diese Bewegung, die mit der neuen Geschichte von Sega von kurzlebigen Konsolen, besonders die Sega CD und 32X verbunden ist, die als schlecht-konzipierte "Notlösungen" betrachtet wurden, die gamers und Entwickler gleich abgedreht haben, hat zu einer Kettenreaktion geführt, die schnell die Zukunft des Saturns veranlasst hat zusammenzubrechen. Sofort im Anschluss an die Ansage haben sich Verkäufe der Konsole und Software wesentlich in der zweiten Hälfte von 1997 verringert, und viele geplante Spiele wurden annulliert, die Lebenserwartung der Konsole veranlassend, wesentlich kürzer zu werden. Während das Sega sich hat darauf konzentrieren lassen, seinen Nachfolger herauszubringen, hat die Frühbesitzübertragung des Saturns sie Finanzprobleme verursacht. Wenn auch Dreamcast wirklich viele der Probleme mit dem Saturn gerichtet hat, hat der beschädigte Ruf von Sega Kunden und Herausgeber veranlasst, skeptisch zu sein und auszuhalten, um zu sehen, wie es sich gegen PlayStation von Sony 2 befinden würde.

Die aggressive Bewegung, um den Saturn zu ersetzen, ist auf einen Bruch zwischen Sega und vielen ihrer Drittentwickler und Herausgeber hinausgelaufen. Nordamerikanische Entwickler waren bereits gegen den Saturn feindlich, weil es zum Programm für schwierig war, und weil sie durch seine frühe Ausgabe ausgelassen wurden, so hat das zukünftige Projekt das entfremdet, welche restliche Unterstützung Sega in diesem Gebiet hatte. Jedoch hatten viele japanische Entwickler den Saturn in seinem Heimatland stark unterstützt und haben wenig Grund für Sega gesehen, um eine andere Plattform zu treiben, einzukaufen. Die Ansage hat einen wesentlichen Fall in Softwareverkäufen verursacht, frustrierte Dritte veranlassend, viele geplante Ausgaben zu annullieren. Das frühe Aufgeben des Saturns hat Drittsoftwareunterstützung nicht nur für dieses System, sondern auch für Sega im Allgemeinen verletzt. Mehrere Hauptherausgeber wie Elektronische Künste haben abgelehnt, kommenden Dreamcast zu unterstützen, der eine Rolle in seiner Unterbrechung ebenso gespielt hat.

Mehrere Spiele, die für die Ausgabe in Nordamerika oder Europa beabsichtigt sind, wurden annulliert. Diese Titel schließen SchallX-treme, Policenauts und Lunar ein: Silbersterngeschichte, die letzten zwei restlich als japanischer Markt exclusives. Weitere Annullierungen 1998 sind dem Kürzen der Westausgabe-Listen zu Titeln wie Steiler Steigungssliders, Panzer Dragoner-Saga gefolgt, Ranger, Das Haus der Toten Verbrennend, Kraft III, Magic Knight Rayearth (Nordamerika) und Tiefe Angst (Europa) Polierend.

Der Saturn wurde 1998 in den meisten Ländern, und 2000 in Japan unterbrochen.

Saturn-Modelle

Asiatische Modelle

In Japan hat Sega die Rechte lizenziert, Saturn ihren Hardware-Partnern - Hitachi zu erzeugen, der die Zentraleinheiten und mehrere andere Chips zur Verfügung gestellt hat, und JVC, wer die CD-Laufwerke für die meisten Modelle erzeugt hat, obwohl funktionell identischer Sanyo fährt, manchmal verwendet wurden. SunSeibu hat ein Modell mit einem sieben CD-Wechsler für den Gebrauch in Hotels, genannt den SGX veröffentlicht. Das Konzept eines Mehrspielspielers für den Hotelgebrauch ist in Japan sehr üblich.

Nordamerikanische Modelle

Alle nordamerikanischen Modelle sind in der Farbe schwarz und wurden von Sega erzeugt.

Frühe Modelle sind paketiert mit einem neu entworfenen Kontrolleur gekommen, der ein bisschen größer war als die japanische Variante. Schließlich wurde der japanische Kontrolleur angenommen.

Europäische Modelle

Europäischer Saturn ist identisch, weil beide Gebiete dieselbe AC Stromspannung und Fernsehstandard teilen. Es gibt keine innere Schwankung zwischen FREUND und SÉCAM Maschinen, weil alle mit SCART verladen wurden, führt. Alle Modelle sind schwarz und den nordamerikanischen Schwankungen äußerlich ziemlich ähnlich. FREUND und SECAM Maschinen werden "FREUND" neben der BIOS Revisionszahl auf dem Systemeinstellungsschirm statt "NTSC" haben.

Technische Spezifizierungen

Verarbeiter

  • Zwei Hitachi SuperH-2 RISC 7604 32-Bit-Verarbeiter an 28.63 MHz (25 MIPS) — jeder hat geheimes 4-Kilobyte-Lager auf dem Span (4-wegig assoziativ), von denen 2 Kilobytes als direkt addressable Notizblock-RAM wechselweise verwendet werden können
  • Kundenspezifische VDP 1 32-Bit-Video zeigen Verarbeiter (an 28.63 MHz auf NTSC und FREUND-Systemen laufend), für Elfen/Vielecke
  • Kundenspezifische VDP 2 32-Bit-Video zeigen Verarbeiter (an 28.63 MHz auf NTSC und FREUND-Systemen laufend), für Hintergründe/Video
  • Kundenspezifische System Control Unit (SCU) mit DSP für die Geometrie-Verarbeitung und den DMA Kontrolleur (an 14.3 MHz laufend)
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  • Yamaha FH1 DSP lassen Verarbeiter, "Saturn-Gewohnheit Gesunder Verarbeiter" (SCSP) erklingen, an 22.6 MHz laufend
  • SCH RISC 1 32-Bit-Mikrokontrolleur (für die CD-ROM und CD-Sicherheitskontrollen; Gebrauch hat eingebettetes ROM vorprogrammiert, das durch die Software nicht programmierbar ist)
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  • Hitachi 4-Bit-MCU, "Systemverwalter & Peripherische Kontrolle" (SMPC)

Gedächtnis

  • 1-Mb-SDRAM als Arbeits-RAM für beide SCH 2 Zentraleinheiten (schneller)
  • 1-Mb-SCHLUCK als Arbeits-RAM für beide SCH 2 Zentraleinheiten (langsamer)
  • 512K VDP1 SDRAM für die 3D-Grafik (Textur-Daten für das Vieleck/Elfen und Befehl-Listen ziehend)
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  • 2x 256K VDP1 SDRAM für die 3D-Grafik (Zwei framebuffers für die doppelt gepufferte Übergabe des Vielecks/Elfe)
  • 512K VDP2 SDRAM für die 2. Grafik (Textur-Daten für die Hintergrundschichten und Anzeigelisten)
  • 4 Kilobytes VDP2 SRAM für Farbenpalette-Daten und mitwirkende Folge-Daten (lokaler, SRAM auf dem Span)
  • 512-Kilobyte-SCHLUCK für den Ton. (Gleichzeitig gesandt als gesunder Zentraleinheitsarbeits-RAM, SCSP DSP RAM und SCSP wavetable RAM)
  • 512-Kilobyte-SCHLUCK als Arbeits-RAM für das CD-ROM-Subsystem SCH 1 Zentraleinheit
  • 32-Kilobyte-SRAM mit der Batterie unterstützen für die Datenretention.
  • 512-Kilobyte-Maske-ROM für die SCH 2 BIOS

Audio-

Audiogeneration wurde über einen Spezialmehrfunktionston-Span zur Verfügung gestellt, der von Yamaha, dem YMF292, auch bekannt als der Saturn-Gewohnheit Gesunder Verarbeiter oder SCSP entwickelt ist. Der SCSP hat 32 Tonkanäle sowohl mit FM als auch mit PCM (bis zu 44.1 Kilohertz eingeschlossen, die Rate probieren) Funktionalität und völlig konfigurierbarer Kanal, der sich zu Modulationszwecken, einem 128-Schritte-DSP und innerem DAC verbindet. Der SCSP wurde in Verbindung mit dem Motorola des Saturns 68EC000 Coprozessor verwendet und hat Audio-RAM und MIDI Gehorsam erlaubt Gebrauch eines MIDI Außenkontrolleurs wie eine Tastatur gewidmet.

Video

Der Sega Saturn wird mit VDP kundenspezifischen Doppelchips für die Grafikverarbeitung ausgestattet. Der VDP1 Span ist in erster Linie für die Elfe-Generation verantwortlich. Vieleck-Generation wird durch die Manipulation des Elfe-Motors vollbracht. Textur kartografisch darstellend und Schattierung von Gouraud wird auch durch den VDP1 behandelt.

Der VDP1 macht Primitive zu zwei 256-Kilobyte-Rahmenpuffern, der meistens als 512x256x16 mit 320x240 sichtbares Gebiet konfiguriert wird. Für mittlere und hohe Entschlossenheitsspiele 1024x256x8 wird Rahmenpuffer verwendet. Spiele, die an 30 frame/s wie Virtua Kämpfer-Wiedermischung laufen, und Sterben Harte Arkade, das gibt ein sichtbares Gebiet 640x240. Für Spiele, die an 60 frame/s, wie Virtua Kämpfer 2 und Tot oder Lebendig, ausnutzend des Verflechtens laufen, erlaubt den zwei Rahmenpuffern, für eine wirksame Größe 1024x512 pro Rahmen, mit einem sichtbaren Gebiet 640x480 verbunden zu werden. Zwei getrennte Rahmenpuffer zu haben, erlaubt doppelte Pufferung der Anzeige und stellt mehr Zeit für die Übergabe zur Verfügung. Der aktive framebuffer wird zur Anzeige durch den VDP2 vorgelesen, der Daten von einem mitwirkenden Tisch anwenden kann, um den Abtastungsprozess, für Effekten wie Folge, Schuppen und allgemeine Verzerrung des kompletten Rahmenpuffers als eine einzelne Person zu modifizieren.

Der SCU (Systembuskontrolleinheit) stellt DMA über einen hingebungsvollen als der "B-Bus" allgemein etikettierten Bus zur Verfügung, dass der VDP2 und VDP1 verbunden werden mit, Übertragung von Daten von ihnen bis und vom Hauptgedächtnis erlaubend. Behalten Sie Zeichen, dass überwechselnde Daten von und bis denselben Bus durch alle 3 SCU DMA Niveaus verboten werden.

  • Die Übergabe des Motors für Befehl-Tische: Strukturierte und nichtstrukturierte Vielecke, unstrukturierte "Vielecke", "Polylinien" und Linien zusammen mit Befehl-Tischen, der den Rahmenpuffer kontrolliert.
  • "Elfen" sind strukturierte Vielecke mit spezifischen Übergabe-Weisen:
  • Normale Elfe (ein Punkt), Elfe (zwei Punkte), verdrehte Elfe (vier Punkte) zurückweichen/erklettern
  • Andere Übergabe-Weisen:
  • Schreiben Sie über (ersetzen Sie Rahmenpufferinhalt)
  • Schatten (Rahmenpufferpixeln unterliegend, die mit der 1/2 Helligkeit umgeschrieben sind, primitiv nicht gezogen)
  • Hälfte der Lichtstärke (primitiv gemacht mit der 1/2 Helligkeit)
  • Hälfte der Durchsichtigkeit (primitive und zu Grunde liegende framebuffer Pixel durchschnittlich zusammen)
  • Gouraud, der für RGB-Format-Texturen nur allmählich übergeht
256
  • Doppel-Kilobytes rahmen Puffer ein
  • Programmierbare Rahmenpuffertiefe von 8 oder 16 Bit pro Pixel
  • Automatisch löschen Eigenschaft, um framebuffer mit der einzelnen Farbe zu klären

Einige allgemein angesetzte Spezifizierungen sind von den Übergabe-Weisen für die Vielecke und anderen Faktoren hoch abhängig, die die Systemlast belasten:

  • 200,000 mit der Textur kartografisch dargestellte Vielecke pro Sekunde
  • 500,000 Wohnungsbeschattete Vielecke pro Sekunde
  • 60 Rahmen des Zeichentrickfilms pro Sekunde

Um die Unterschiede zwischen PlayStation GPU und Saturn VDP1 Übergabe-Fähigkeiten besser zu verstehen, sind hier einige unterschiedliche Faktoren:

PlayStation GPU

  • Der GPU hat einen vereinigten 1-Mb-Block des Gedächtnisses für die Textur-Daten und Rahmenpuffer. Das berücksichtigt komplizierte Effekten, wo der framebuffer der Reihe nach als eine Textur wieder angewandt wird.
  • Der GPU hat ein geheimes 2-Kilobyte-Textur-Lager.
  • Der framebuffer Teil des GPU RAMS muss manuell gelöscht werden.
  • Befehle werden an den GPU über DMA gesandt, haben in einem FIFO gepuffert, und haben in der Ordnung davon durchgeführt, gesandt zu werden.

Saturn VDP1

  • VDP1 Gedächtnis wird gespalten: 512 Kilobytes für Textur-Daten / befehlen Listen, 256 Kilobytes für einen Rahmenpuffer und 256 Kilobytes für einen anderen. Wegen des Spalts ist es nicht möglich, den Rahmenpuffer als eine Textur zu verwenden.
  • Der VDP1 hat kein geheimes Textur-Lager, aber da Textur-Gedächtnis und der Rahmenpuffer getrennte Busse haben und gleichzeitig zugegriffen werden können, gibt es nicht eine Geschwindigkeitsstrafe.
  • Die zwei Rahmenpuffer haben einen schnelllaufenden löschen Eigenschaft auto.
  • Befehle werden in einer verbundenen Liste im RAM versorgt, vielfache Listen können versorgt werden, die Liste kann durch den VDP1 bearbeitet werden, ohne einen DMA Kanal zu vergeuden.

Der VDP 2 Aufschläge als der Hintergrundverarbeiter des Sega Saturns. Bestimmte spezielle Effekten wie Textur-Durchsichtigkeit und playfield Folge und (bis zu fünf Felder zu jeder vorgegebenen Zeit) scrollend, werden hier behandelt.

Sowohl der VDP2 als auch VDP1 32-Bit-Videoanzeigeverarbeiter haben direkten Zugang zu beiden SCH-2S, sowie direkten Speicherzugang (DMA) sowohl zum Haupt-als auch zu Video-RAM.

  • Hintergrundmotor
  • Vier gleichzeitige scrollende Hintergründe
  • Gebrauch 8x8 oder 16x16 Ziegel oder bitmap zeigt pro Hintergrund
  • Programmierbarer Speicherzugriffskontrolleur für VDP2 VRAM
  • Das zwei gleichzeitige Drehen playfields
  • VDP2 kann VDP1 framebuffer Position rotieren lassen, während er scannt, um für Folge-Effekten zu zeigen
  • Farben-RAM unterstützt 15 Bit (32768 Farben) und 24 Bit (16.7 Millionen Farben) Anzeigeweisen
  • Programmierbarer Vorrang am pro Hintergrund / pro Ziegel / Niveaus pro Pixel
  • Und Durchsichtigkeitseffekten Hintergrund-Farben-leicht zu zu färben zu zu/verwelken
  • Hintergrundmakel-Wirkung (schrittweiser Übergang), um Entfernung vorzutäuschen

Programmierbare Anzeigeentschlossenheit:

  • Horizontale Größen 320, 352, 640, 704 Pixel
  • Vertikale Größen 224, 240, 256 scanlines, haben sich nichtverflochten
  • Vertikale Größen 448, 480, 512 scanlines, verflochten (unterstützen nur FREUND-Konsolen 256 und 512 Scanline-Anzeigen)
  • Hallo-Vision (EDTV) und 31 Kilohertz (VGA) zeigt Unterstützung:
  • 31 Kilohertz: 320×480 oder 640×480, nichtverflochten (progressives Ansehen)
  • Hallo-Vision: 352×480 oder 704×480, nichtverflochten (progressives Ansehen)

Lagerung

Die Sega Saturn-Videospiel-Konsole zeigt einen doppelten Geschwindigkeits-CD-ROM-Laufwerk, der durch JVC-Victor verfertigt ist (einige Modelle können von Hitachi oder verfertigt worden sein

Sanyo). Der Laufwerk hat eine Übertragungsrate von 320 KB/s und ein geheimes 512-Kilobyte-Datenlager. Fahren Sie verwandte Funktionen werden über einen einzelnen Hitachi SH1 RISC 32-Bit-Verarbeiter kontrolliert, der an 20 MHz funktioniert.

  • Audio-CD vereinbarer
  • CD+G vereinbarer
  • CD+EG vereinbarer
  • CD einzeln (8-Cm-CD) vereinbarer
  • Video-CD (hat fakultative MPEG Erweiterung verlangt), Foto-CD, Elektronische Bücher, digitaler karaoke (fakultativer)

Eingang/Produktion

  • Zwei parallele bidirektionale 7-Bit-Eingabe/Ausgabe-Häfen (Kontrolleur-Häfen)
  • Hochleistungsserienkommunikationshafen (Sowohl SH2 SCI Kanäle als auch SCSP MIDI, auch verwendet für den Serienhafen)
  • Patrone-Stecker
  • Innerer Vergrößerungshafen für die fakultative MPEG Anschlusskarte (verschiedene Modelle, die von Sega, JVC und Hitachi verfügbar sind)
  • Zerlegbarer Video/Audio (Standard)
  • NTSC/PAL RF (fakultativer RF Adapter erforderlich)
  • S-Video vereinbar (fakultatives Kabel erforderlich)
  • RGB vereinbar (fakultatives Kabel erforderlich)
  • EDTV/Hi-Vision vereinbar (kundenspezifisches Kabel erforderlich, nicht allgemein verfügbar)

Während die Saturn-Grafikhardware zu VGA (progressives/nichtverflochtenes) Video fähig ist, hat keine vorhandene Einzelsoftware jemals diese Weise verwendet, und das System kann keine solche Software zwingen, in dieser Weise zu laufen. Außerdem haben weder Sega noch Dritthersteller erzeugt oder haben die Kabel verkauft, die erforderlich sind, solche hochauflösenden Weisen auf jedem Typ der Anzeige zu unterstützen.

Macht-Quelle

  • AC120 Volt; 60 Hz (amerikanischer)
  • AC240 Volt; 50 Hz (die EU/Asien)
  • AC100 Volt; 50/60-Hz (JP/TW)
  • CR2032 3-Volt-Lithiumbatterie, um unvergänglichen RAM und SMPC innere Realzeituhr anzutreiben
  • Macht-Verbrauch: 25 W
  • Macht-Verbrauch: 12 W (JP)

Dimensionen (amerikanisches/europäisches Modell)

  • Breite: 260 Mm (10.2 in)
  • Länge: 230 Mm (9.0 in)
  • Höhe: 83 Mm (3.2 in)

Errata

Eine VDP1 Durchsichtigkeit, die Marotte macht, veranlasst Streifen von Pixeln, zu framebuffer für den 2-Punkte-(schuppig) und 4-Punkte-(Viereck) "Elfen" umgeschrieben zu werden, die Durchsichtigkeitswirkung mehrmals anwendend. Selten gesehen in kommerziellen Spielen (Explosionen von Robotica) haben spätere Titel Softwaredurchsichtigkeit über den direkten framebuffer Zugang durchgeführt, um Vielecke (Dural in Virtua Kämpfer-Kindern) richtig zu machen.

Eine andere für die Pseudohardware-Durchsichtigkeit entwickelte Technik war zu rasterize Vielecken mit einem oder zwei Pixel hohe Elfen mit der Durchsichtigkeit, die ermöglicht ist, horizontale Spannen auszufüllen. Weil 2 der 4 Viereck-Punkte identisch waren, gab es keinen framebuffer schreiben während der Übergabe um.

Vereinbarkeit

Zusätzlich zum Spielen von Spielen konnten alle Saturn-Modelle Musik-CDs, CD+G und CD+EG Scheiben spielen. Eine Softwarescheibe wurde von Sega verkauft, um das Spielen von PhotoCDs ('Foto-CD-Betriebssystem') zu erlauben. Ein MPEG Entzifferung des Hardware-Moduls wurde von Sega, JVC und Hitachi veröffentlicht, Play-Back von VideoCD erlaubend. JVC hat später ein Modul von VideoCD veröffentlicht, das die Software eingeschlossen hat, für PhotoCDs zu zeigen, das Bedürfnis nach einer Softwarescheibe beseitigend. Jedoch wurden diese Module in Japan und Europa nur wegen der Beliebtheit des Video-CD-Formats veröffentlicht. Um ein auf einem nordamerikanischen Saturn zu verwenden, muss ein Gebiet-Konverter verwendet werden.

Es gab einige Titel, die sowohl auf nordamerikanischen als auch auf japanischen Konsolen, mit dem Straßenkämpfer Alpha 2 gespielt werden konnten, einer der Titel seiend, die auf beiden Gebiet-Systemen ohne einen Konverter gespielt werden konnten., der nur in Nordamerika veröffentlicht wurde, war sowohl mit dem europäischen als auch mit japanischen Saturn zusätzlich zum nordamerikanischen Saturn vereinbar.

Markttechniken

1996 hat Sega eine Marktkampagne angefangen, die eine nackte Frau mit dem blonden Haar und den blauen Augen gezeigt hat. Es hat Screenshots von den Spielen verwendet, um ihre Busen und Schamgebiet zu bedecken. Es war das sehr erfolgreiche und Elektronische Spielen Monatlich hat die Kampagne als die beste Anzeige während 1997 der Führer des Käufers ausgewählt.

Einige Zeit hat Sega Videokassetten geschickt, die ein Infomercial enthalten, sein System potenziellen Kunden ankündigend. Es ist ungefähr acht Minuten lang und gestaltete gameplay Gesamtlänge und eine Sammlung von Saturn-Werbungen gelaufen. Es ist etwas berüchtigt für seinen bizarren Inhalt (eine kahle Frau mit einem Ring um ihren Leiter, einen tanzenden Faulpelz, usw.) geworden. Der Start-Werbefeldzug in den Vereinigten Staaten, betitelt "Das Theater des Auges", war auch in diesem ungewöhnlichen Stil, psychologische Effekten beschreibend, den Saturn zu spielen.

Eine von Sega verwendete Markttechnik, um den Saturn zu fördern, war eine Parodie auf von Hiroshi Fujioka porträtierten Sanshiro Sugata. Er ist ein Judo-Master, der ausfindig macht und diejenigen bestraft, die den Sega Saturn nicht spielen. Er verwendet zwei Mottos, und, die ähnlich seinem Namen klingen. Sanshiro lebt als ein Einsiedler hoch auf einem Berg, sein Leben der intensiven Sega Saturn-Ausbildung widmend. Er bildet sich physisch jeden Tag aus, indem er um einen Sega riesigen Saturn auf seinem Rücken trägt und Knöpfen auf seinem riesigen Kontrolleur schlägt. Der Charakter stirbt in seinem kommerziellen Finale, wo er sich opfert, um eine am Hauptquartier von Tokio von Sega gestartete Rakete aufzuhören. Er erscheint in den Spielen Segata Sanshirō Shinken Yūgi und Rent-a-Hero Nr. 1 und wurde auch für Sonic & Sega All-Stars Racing betrachtet. Er wurde mit dem kritischen Beifall in Japan empfangen. Der Sanshiro Charakter wurde ursprünglich geplant, um im Titel von Dreamcast Segagaga zu sein, aber das Genehmigen von Problemen hat das davon abgehalten zu geschehen.

Eine andere kommerzielle Standesperson wurde direkt nach dem 64-Start von Nintendo befreit. Es hat aus 64 von Nintendo bestanden hat sich in die Luft wie Tontauben gestürzt und hat dann einer nach dem anderen geschossen. Es ist einen "Pretendo" genannt geworden, und am Ende des kommerziellen hat der Erzähler gesagt, "Stehen Sie es Pretendo gegenüber, lohnte sich es nicht, auf Sie zu warten."

Während der ersten einundeinhalb Jahre des US-Lebens des Saturns hatte Sega auch eine Marktkampagne, die derjenigen ähnlich ist, die für die Sega Entstehung am Anfang der 1990er Jahre verwendet ist, wo sie PlayStation durch eine Reihe von aggressiven MTV-entworfenen Anzeigen direkt angreifen würden. Gewöhnlich würden sie einen Saturn präsentieren, der wie Nächte In Träume... und Ende mit einer Gedächtnishilfe exklusiv ist, dass solch ein Spiel "nicht auf PlayStation war." In einigen Anzeigen für das Kernsaturn-System hat sich Sega auch gerühmt, dass das System zwei 32-Bit-Verarbeiter hatte, während PlayStation nur denjenigen hatte.

Ein Gerät, das einem Saturn ähnelt, erscheint kurz in der Neonentstehung Evangelion Episode 23 mit einem Sega-badged Fernsehen. Sega war ein Förderer des Programms und des Kinos. Ein anderes Gerät, das einem Saturn auch ähnelt, erscheint kurz darin Ihnen sind Unter der Arrestepisode 48, mit dem Fall geöffnet und durch Miyuki repariert zu werden. Ein Sega Saturn kann im Kino, Mallrats, dem Ersten Kind und Toten Mann auf dem Campus gesehen werden. Auch im Film von Jet Li Schwarze Maske spielt Tracy Lee einen Sega Saturn mit verschiedenen Spielen, während sie an Geisel von Tsui Chik mit zwei der Spiele gehalten wird, die Virtua Fighter und Darius Gaiden sind.

Der Sega Saturn wurde auch oben auf dem Fernsehen von Drew Carey in Der Show von Drew Carey für einige Zeit sogar nach seiner Unterbrechung prominent gezeigt. Schließlich, in der Jahreszeit 6, wurde es durch Dreamcast ersetzt. In Shenmue für Dreamcast kann ein Sega Saturn im Fernsehzimmer von Ryo in seinem Haus gesehen werden, das auf später im Spiel gespielt werden kann. In Choukou Senshi Changerion hat der Hauptcharakter einen Sega Saturn besessen, der oben auf seinem Fernsehen prominent gezeigt wurde; das wurde auch getan, weil die Spielsachen und Show von Sega gesponsert wurden. In der Neonentstehung werden Evangelion, Toji Suzuhara und Kensuke Aida mit einem Sega Saturn gesehen, und Asuka Langley Soryu wird gesehen, ein Videospiel mit einem Sega Kontrolleur des Saturn-Typs spielend.

Neugierig, im Spielalpha-Protokoll, kann die Hauptfigur Michael Thorton eine weiße Sega Saturn-Spielkonsole unter dem Fernsehapparat in seinem safehouses in Rom und Saudi-Arabien finden.

Zusätze

DirectLink

DirectLink, auch bekannt als Verbindungskabel, sind ein Gerät, das zwei Sega Saturn ermöglicht, zu einander für das Mehrfachabspiellaufwerk gameplay in Verbindung zu stehen. Das Gerät verlangt zwei Fernsehen und zwei Kopien desselben Spiels.

Nur 8 Spiele verwerten das Verbindungskabel:

  • Daytona die USA (CCE Netlink Ausgabe)
  • Schicksal (europäische und japanische Versionen nur)
  • Geoblockers
  • Gungriffon
  • Hexen (hat durch die Fehlersuchprogramm-Weise zugegriffen)
  • Steeldom
  • Virtuell auf: Cyber Polizisten
  • Wipeout (japanische Version nur).

Wiederholung

Die Wiederholung kann verwendet werden, um den Code von bestimmten Spielen zu ändern, um Zugang zu Eigenschaften zu gewinnen, die nicht beabsichtigt sind, um zugegriffen zu werden oder weiter in ein Spiel mit Schwindeln vorwärts zu gehen. Es kann auch unterstützen sparen Dateien vom inneren Gedächtnis des Saturns, Spiel importierte Spiele von jedem Gebiet ohne jede Modifizierung zum System, und breiten die RAM-Kapazität um 1 Megabyte für bestimmte Spiele aus.

Arkade-Renner

Der Arkade-Renner ist ein Typ des Steuerknüppels entworfen nach einem Steuerrad für den Sega Saturn. Da der Kontrolleur ein analoger Kontrollmechanismus statt des Digitaleingangs des Standardkontrolleurs ist, besitzt er eine glattere Antwort. Es war mit Spielen wie Virtua-Rennen, Daytona die USA, Versammlungsmeisterschaft Sega und Sega das Reisen der Automeisterschaft vereinbar.

3D-Polster

Das 3D-Polster war ein analoger Kontrolleur, befreit 1996, um mit der Ausgabe der Nächte der Schallmannschaft in Träume zusammenzufallen. Es hat einen Ball gezeigt hat analogen Stock gestaltet, hat die Schulter-Knöpfe des regelmäßigen Saturn-Polsters mit analogen Abzügen ersetzt, und hat ein D-Polster eingeschlossen, so dass es auch als ein Standardkontrolleur dienen konnte. Mehrere Spiele waren einschließlich Renner wie Daytona die USA vereinbar: Meisterstromkreis-Ausgabe, Sega das Reisen der Automeisterschaft und Manx TT; die ersten Person-Schützen wie Beben und Schicksal; und spezialisierte Plattform-Spiele solcher als Schall-3D. Die meisten nach dem 3D-Polster veröffentlichten Erst-Parteiensaturn-Spiele, waren sogar Spiele vereinbar, in denen analoge Kontrolle keine Funktion, wie das Polieren der Heiligen Arche hat. Das 3D-Polster ist auch im Stande gewesen, mit dem früher "Mission Stock" Entsprechungssteuerknüppel, und in einigen Fällen dem Arkade-Renner wettzueifern, Spiele berücksichtigend, die geschrieben sind, um den Missionsstock oder die zu spielende Arkade-Renner-Analogkontrolle mit dem 3D-Polster auszunutzen.

Lagerungskarten

Das Patrone-Ablagefach hinter dem CD-Laufwerk verwertend, werden Lagerungskarten eingefügt, um Spielinformation wie hohe Hunderte und gesparte Spieldateien zu versorgen. Das war einer der wenigen Zusätze für den Sega Saturn, um für Dritthersteller verfügbar zu sein.

NetLink

Sega NetLink war 28.8k Modem, die das Patrone-Ablagefach im Saturn für das Direktnummer-Mehrfachabspiellaufwerk einbauen. In Japan wurde ein jetzt verstorbener Dienst der Bezahlung zum Spiel verwendet. Jedoch arbeiten alle vereinbaren Spiele heute mit der Westversion, weil es Direktnummer war. Es konnte auch für das Webdurchsuchen verwendet werden. Nur fünf Spiele sind mit der nordamerikanischen Version vereinbar: Daytona die USA (CCE Netlink Ausgabe), Duke Nukem 3D, Saturn Bomberman, Versammlung Sega (Plus) und Virtuell Darauf.

Siehe auch

  • Liste von Sega Saturn-Spielen

Links


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