Schicksal (Videospiel)

Schicksal (Schriftsatz als SCHICKSAL in offiziellen Dokumenten) ist ein 1993-Ego-Shooter-Videospiel durch die id Software. Es wird weit anerkannt, für das erste Person-Schütze-Genre verbreitet zu haben, immersive für 3D-Grafik, das vernetzte Mehrfachabspiellaufwerk-Spielen und die Unterstützung für kundengerecht angefertigte Hinzufügungen und Modifizierungen über paketierte Dateien in einem als "PÄCKE" bekannten Datenarchiv den Weg bahnend. Seine grafische und interaktive Gewalt, sowie seine satanischen Bilder, hat es auch das Thema der beträchtlichen Meinungsverschiedenheit gemacht. Im Schicksal nehmen Spieler die Rolle eines Raummarinesoldaten an, der mit seinem Weg durch eine Militärbasis auf dem Mond des Mars, Phobos kämpfen muss, und die Dämonen von der Hölle töten.

Mit einem Drittel des Spiels (9 Niveaus) verteilt als shareware wurde Schicksal durch ungefähr 10 Millionen Leute innerhalb von zwei Jahren seiner Ausgabe gespielt, die Weise von gameplay verbreitend und eine spielende Subkultur erzeugend; als ein Zeichen seiner Wirkung auf die Industrie sind Spiele vom Boom der Mitte der 1990er Jahre von Ego-Shootern häufig einfach als "Schicksalklone" bekannt. Gemäß GameSpy wurde Schicksal von Industrieeingeweihten gewählt, um das größte Spiel aller Zeiten 2004 zu sein. Das Spiel wurde auf dem Dampf am 3. August 2007 bereitgestellt.

Die Schicksallizenz wurde mit dem Anschluß-(1994) und zahlreiche Vergrößerungssätze, einschließlich Des Äußersten Schicksals (1995), Master-Niveaus für das Schicksal II (1995) und Endschicksal (1996) fortgesetzt. Ursprünglich veröffentlicht für den PC/DOS sind die Spiele später zu vielen anderen Plattformen getragen worden. Sobald der Quellcode des Spiels 1997 veröffentlicht wurde, hat er noch mehr Anpassungen erzeugt, weil Anhänger weiter den Code zu unzähligen Geräten getragen haben. Die Reihe hat angefangen, Hauptströmungsbitte zu verlieren, weil die Technologie des Schicksalspielmotors Mitte der 1990er Jahre übertroffen wurde, obwohl Anhänger fortgesetzt haben, PÄCKE, speedruns, und Modifizierungen zum Original zu machen.

Die Lizenz hat wieder populäre Aufmerksamkeit 2004 mit der Ausgabe des Schicksals 3 erhalten, des ursprünglichen Spiels mit der neuen Technologie und einem verbundenen 2005-Schicksalfilm nochmals zu erzählen. Am 7. Mai 2008, folgende Spekulation durch John Carmack an QuakeCon am 3. August 2007, wurde Schicksal 4 als in der Produktion bekannt gegeben. Das Spiel ist weder eine Fortsetzung zum Schicksal 3 noch ein neuer Anfang der Lizenz, und es wird die neue id Technologie der Gesellschaft 5 Motor verwenden. Am 26. Juni 2009 hat John Carmack Schicksalwiederaufleben, ein neues Spiel veröffentlicht, das vom Eskalationsstudio für das EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM entwickelt ist, und hat durch die id Software veröffentlicht. Die Einstellung für das Schicksalwiederaufleben findet Parallele zum Schicksal 3 statt, und es verwendet Charaktere und Kunst davon.

Spieleigenschaften

Anschlag

Schicksal, eine Sciencefiction / Entsetzen unter einem bestimmten Thema stehendes Videospiel, hat einen Hintergrund, der im Instruktionshandbuch des Spiels gegeben wird; der Rest der Geschichte wird mit Kurznachrichten vorgebracht, die zwischen jeder Abteilung des Spiels gezeigt sind (genannt Episoden), die Handlung, als der Spieler-Charakter durch die Niveaus und einige Sehstichwörter fortschreitet.

Der Spieler nimmt die Rolle eines namenlosen Raummarinesoldaten, der zu Mars nach dem Angreifen seines befehlshabenden Offiziers strafend angeschlagen worden ist, der seiner Einheit befohlen hat, auf Bürger zu schießen. Der Marsraummarinesoldat stützt Taten als Sicherheit für Union Aerospace Corporation (UAC), ein mehrplanetarisches Konglomerat, das heimliche Experimente mit teleportation durch das Schaffen von Toren zwischen den zwei Monden des Mars, Phobos und Deimos durchführt. Das Handbuch macht verständlich, dass, wie man betrachtet, Phobos von Raummarinesoldaten die dummste vorstellbare Anweisung ist: "Ohne Handlung für fünfzig Millionen Meilen hat Ihr Tag aus suckin' Staub bestanden, und watchin' hat leichte Schläge im rec Zimmer eingeschränkt." Das alle Änderungen, wenn die UAC-Experimente furchtbar falsch gehen. Computersysteme auf der Funktionsstörung von Phobos, Deimos verschwindet völlig, und "etwas, was fragging Übel" anfängt, aus dem Tor zu gießen, tötend oder das ganze UAC Personal besitzend. Auf einen wilden Notruf von den überfluteten Wissenschaftlern antwortend, wird die Marsseeeinheit Phobos schnell gesandt, um nachzuforschen, wo der Spieler-Charakter verlassen wird, den Hangar mit nur einer Pistole zu schützen, während der Rest der Gruppe innen weitergeht. Über den Kurs der nächsten paar Stunden hört der Marinesoldat sortierte durcheinander gebrachte Funksprüche, Geschützfeuer und Schreie, die vom Schweigen gefolgt sind: "Scheint, dass Ihre Freunde tot sind."

Als das letzte Mann-Stehen ist die Spieler-Charakter-Mission, durch den kompletten Angriff von dämonischen Feinden allein zu kämpfen, um sie davon abzuhalten, Erde anzugreifen. In der Größenordnung vom zu vollendenden Spiel muss der Marinesoldat durch Phobos, Deimos, und dann Hölle selbst, jeder kämpfen, der als eine Episode präsentiert ist, die acht verschiedene Niveaus, zusammen mit einem fakultativen neunten verborgenen Niveau für jeden enthält. Bis an die Knie in den Toten, der ersten Episode und dem einzigen in der shareware Version, wird in den hochtechnologischen Militärbasen, Kraftwerken, Computerzentren und geologischen Anomalien auf Phobos gesetzt. Es endet mit dem Spieler-Charakter, der ins Teleporter-Führen zu Deimos eingeht, mit ihm endend, durch Ungeheuer, wenn nicht getötet überwältigt werden. In der zweiten Episode, den Küsten der Hölle, hat die Charakter-Reise durch die Installationen auf Deimos, dessen Gebiete mit der brutalen Architektur verwebt werden, verzogen und hat durch die höllische Invasion verdreht. Nach dem Besiegen des titanischen Kyberdämons Herr entdeckt er die Wahrheit über den verschwundenen Mond: Es schwimmt über der Hölle. Nach dem Hinuntersteigen zur Oberfläche beginnt die dritte Episode, genannt das Inferno. Nachdem riesiger Spiderdemon, der die Invasion geleitet hat, in der Endmission zerstört wird, öffnet sich eine verborgene Türöffnung zurück zur Erde für den Helden, der sich zu zäh "erwiesen hat, um enthalten zu werden". Im endgültigen cutscene des Spiels, den Kamerapfannen über ein grünes Feld, das mit Blumen und Häschen-Kaninchen abgeschlossen ist, um nur eine brennende Stadt und einen auf einem Anteil aufgespießten Kopf eines Häschens zu offenbaren: Die Dämonen haben in Erde eingefallen, für das Schicksal II den Weg ebnend.

Das Äußerste Schicksal, die Einzelhandelsgeschäft-Version des Spiels, fügt eine vierte Episode, Deines Verbrauchtes Fleisch hinzu, nach den drei ursprünglichen Episoden des Schicksals und vor dem Schicksal II vorkommend. Diese Episode wurde von unabhängigen Master-Niveau-Entwerfern mit der Billigung von id entwickelt, und wurde für erfahrene Schicksalspieler entworfen, die eine Hauptherausforderung suchen. Es ist beträchtlich schwieriger als die ursprünglichen drei Episoden.

Gameplay

Ein Ego-Shooter seiend, wird Schicksal durch die Augen des Hauptcharakters erfahren. Dieser Charakter wird überall im Spiel nicht genannt. Der Entwerfer des Spiels, John Romero, hat darauf hingewiesen, dass das so die am Spiel beteiligteren Spieler-Gefühle ist: "Es gab nie einen Namen für den SCHICKSAL-Marinesoldaten, weil er SIE sein soll." An seinem Kern ist der gameplay klassischen Schütze-Spielen (wie Raumeindringlinge) ähnlich, dem Spieler die Herausforderung des Überlebens bietend, während er jeden Feind in Sicht schießt, aber mit seiner Pseudo3D-Ich-Form-Perspektive das Geben von Umgebungen eine Raumdarstellung, die eine Hauptwirkung auf das Niveau-Design und die Gameplay-Erfahrung hat.

Das Ziel jedes Niveaus ist einfach, das Ausgangszimmer ausfindig zu machen, das zum folgenden Gebiet führt, das mit einem Ausgangszeichen und/oder einer speziellen Art der Tür gekennzeichnet ist, während es alle Gefahren unterwegs überlebt. Unter den Hindernissen sind dämonische Ungeheuer, Gruben des toxischen oder radioaktiven Schlamms, Decken, die senken und den Spieler und die geschlossenen Türen zerquetschen, für die ein keycard, Schlüsselgerät in der Form von des Schädels oder entfernter Schalter gelegen werden müssen. Die Niveaus sind manchmal labyrinthisch und zeigen viele Sachen wie zusätzliche Munition, Gesundheitszunahmen und andere "Macht-USV" entlang dem Weg, sowie die gelegentlichen heimlichen Gebiete, die als eine Belohnung für Spieler nicht sofort offensichtlich sind, die sorgfältiger erforschen. Um Navigation durch die Niveaus zu erleichtern, ist eine volle Schirm-Autokarte verfügbar und zeigt die zu diesem Punkt erforschten Gebiete.

Schicksal ist für das Waffenarsenal bemerkenswert, das für den Marinesoldaten verfügbar ist, der archetypisch für Ego-Shooter geworden ist. Die Spieler-Charakter-Anfänge haben sich nur mit einer Pistole und Messing-Knuckled-Fäusten bewaffnet, im Falle dass die Munition ausgeht, aber größere Waffen können aufgenommen werden: Das sind eine Kettensäge, eine Schrotflinte, ein chaingun, ein Raketenwerfer, ein Plasmagewehr, und schließlich der unermesslich starke BFG 9000. Es gibt eine breite Reihe der Macht-USV wie ein Rucksack, der die Spieler-Charakter-Munitionstragfähigkeit, Rüstung, Verbandskästen vergrößert, um Gesundheit, der wütende Satz wieder herzustellen (ein dunkler Kasten der Ersten Hilfe, der den Charakter in die wütende Weise stellt, ihm erlaubend, Schaden des Raketenwerfer-Niveaus mit seinen Fäusten anzurichten und potenziell ehemalige Menschen bespritzend, und, sowie das Setzen der Gesundheit des Benutzers zu 100 % stärkt, wenn es niedriger war), übernatürliche blaue Kugeln (genannt Seelenbereiche in den Handbüchern), die die Spieler-Charakter-Gesundheit bis zu einem Maximum von 200 %, nightvision, Computerkarten erhöhen (die jedes Gebiet des Niveaus zeigen), teilweise Unsichtbarkeit und Schutzklagen, die dem Spieler erlauben, in toxischen Säuren zu überleben.

Die feindlichen Ungeheuer im Schicksal setzen das gameplay Hauptelement zusammen. Der Spieler-Charakter sieht ihnen in der großen Anzahl mit der allgemein gesteigerten Zahl ins Gesicht, wenn höher der fünf Schwierigkeitsniveaus des Spiels gewählt wird, wenn man ein neues Spiel anfängt. Es gibt 10 Typen von Ungeheuern, einschließlich besessener Menschen sowie spezifisch höllischer Ungeheuer, alle, was sich auf viele Weisen ändern. Die Ungeheuer haben sehr einfaches Verhalten, bestehend entweder aus, zu ihrem Gegner spazieren gehend, oder aus durch das Werfen von Meteoren, scharf, und das Kratzen angreifend. Sie werden mit einander kämpfen, wenn einem Ungeheuer von einem anderen zufällig geschadet wird (obwohl den meisten Ungeheuern durch die angeordneten Angriffe ihrer eigenen Art nicht geschadet wird).

Viele Versionen des Schicksals (und seine Fortsetzungen) schließen heimliche Niveaus ein, auf die vom Spieler zugegriffen wird, der abwechselnde Ausgänge häufig entdeckt, die hinter heimlichen Türen oder in Gebieten verborgen sind, die schwierig sind zu reichen. In einigen Versionen des Schicksals II vereinigen beide dieser heimlichen Niveaus Niveau-Design und Charaktere vom Vorgänger des Schicksals, 3D Wolfenstein, der auch durch id entwickelt wurde.

Beiseite von der einzelnen Spieler-Spielweise zeigt Schicksal zwei über ein Netz spielbare Mehrfachabspiellaufwerk-Weisen: "Konsumverein", in dem sich zwei bis vier Spieler, und "deathmatch" zusammentun, in dem zwei bis vier Spieler gegen einander spielen.

Entwicklung

Die Entwicklung des Schicksals hat 1992 angefangen, als John D. Carmack einen neuen 3D-Spielmotor, den Schicksalmotor entwickelt hat, während der Rest der id Softwaremannschaft den Wolfenstein 3D prequel, Speer des Schicksals beendet hat. Als die Spieldesignphase gegen Ende 1992 begonnen hat, waren die thematischen Haupteinflüsse die Sciencefictionshandlungsfilmausländer und das Horrorfilm-Übel Tot II. Der Titel des Spiels wurde von John Carmack aufgepickt:

Entwerfer Tom Hall hat geschrieben, dass ein wohl durchdachtes Designdokument die Schicksalbibel genannt hat, gemäß der das Spiel eine ausführliche Handlung der Geschichte, vielfache Spieler-Charaktere und mehrere interaktive Eigenschaften zeigen würde. Jedoch wurden viele seiner Ideen während der Entwicklung für das einfachere von John Carmack in erster Linie verteidigte Design verworfen, auf Hall am Ende hinauslaufend, das wird zwingt, wegen des nicht Beitragens effektiv in der Richtung zurückzutreten, der Rest der Mannschaft ging. Der grösste Teil des Niveau-Designs, das im Endspiel geendet hat, ist das von John Romero und Sandy Petersen. Die Grafik, durch Adrian Carmack, Kevin Cloud und Gregor Punchatz, wurde auf verschiedene Weisen modelliert: Obwohl viel gezogen oder gemalt wurde, wurden mehrere der Ungeheuer von Skulpturen in Ton oder Latex gebaut, und einige der Waffen sind Spielzeugpistolen von Spielsachen "R" Wir. Ein schwerer metallumgebender Soundtrack wurde von Bobby Prince geliefert.

Motortechnologie

Schicksale primäres Unterscheidungsmerkmal zur Zeit seiner Ausgabe waren seine realistische 3D-Grafik, die dann durch andere echtzeitgemachte Spiele einmalig ist, die auf der Verbraucherniveau-Hardware laufen. Der Fortschritt vom vorherigen Spiel der id Software 3D Wolfenstein wurde durch mehrere neue Eigenschaften im Schicksalmotor ermöglicht:

  • Höhe-Unterschiede - alle Zimmer in 3D Wolfenstein haben dieselbe Höhe;
  • Nichtrechtwinklige Wände - alles mauert sich Wolfenstein 3D-Lauf entlang einem rechteckigen Bratrost ein;
  • Volle Textur, die aller Oberflächen - in Wolfenstein kartografisch darstellt, 3D, Stöcke und Decken ist flache Farben;
  • Unterschiedliche leichte Niveaus und kundenspezifische Paletten - alle Gebiete in 3D Wolfenstein werden an derselben Helligkeit völlig angezündet. Das hat zur Sehechtheit des Schicksals, Atmosphäre und gameplay beigetragen. Der Gebrauch der Dunkelheit, um den Spieler zu erschrecken oder zu verwirren, war fast von in vor dem Schicksal veröffentlichten Spielen unerhört. Palette-Modifizierungen wurden verwendet, um Effekten solcher als wütend und Unverwundbarkeit zu erhöhen.

Im Gegensatz zu den statischen Niveaus von 3D Wolfenstein sind diejenigen im Schicksal hoch dynamisch: Plattformen können sinken und sich erheben, Stöcke können sich folgend erheben, um Treppen zu bilden, und Brücken können sich erheben und fallen. Die lebensechte Umgebung wurde weiter durch die Stereotonanlage erhöht, die es möglich gemacht hat, die Richtung und Entfernung eines Geräuscheffekts grob zu bestimmen. Der Spieler wird auf der Hut vom Grunzen und Knurren von Ungeheuern behalten, und erhält gelegentliche Hinweise zur Entdeckung heimlicher Gebiete in der Form von Tönen von verborgenen Türen, die sich entfernt öffnen. Als in 3D Wolfenstein können sich Ungeheuer auch der Anwesenheit des Spielers durch das Hören entfernter Gewehrschüsse bewusst werden.

John Carmack musste von mehreren Tricks für diese Eigenschaften Gebrauch machen, um glatt auf Hauscomputern von 1993 zu laufen. Am bedeutsamsten sind der Schicksalmotor und die Niveaus nicht aufrichtig dreidimensional; sie werden innerlich auf einem einzelnen Flugzeug, mit Höhe-Unterschieden versorgt getrennt als Versetzungen vertreten. (Ein ähnlicher Trick wird noch durch viele Spiele verwendet, um riesige Außenumgebungen zu schaffen.) Das erlaubt einen zwei Punkt-Perspektivevorsprung mit mehreren Designbeschränkungen: Zum Beispiel ist es für den Schicksalmotor nicht möglich, ein Zimmer über einen anderen zu machen. Jedoch, dank seines zweidimensionalen Eigentums, kann die Umgebung sehr schnell mit einer binären Raumverteilen-Methode in Verbindung mit Raycasting gemacht werden. Ein anderer Vorteil war die Klarheit der Autokarte, weil das mit 2. Vektoren ohne jede Gefahr der Überschneidung gemacht werden konnte. Zusätzlich wurde die BSP von Bruce Naylor geschaffene Baumtechnologie verwendet.

Eine andere wichtige Eigenschaft des Schicksalmotors ist seine Moduldatendateien, die dem grössten Teil des Inhalts des Spiels erlauben, durch das Laden kundenspezifischer PACK-Dateien ersetzt zu werden. 3D Wolfenstein wurde nicht entworfen, um erweiterbar zu sein, aber Anhänger hatten sich dennoch belaufen, wie man ihre eigenen Niveaus dafür schafft, und Schicksal entworfen wurde, um weiter die Möglichkeiten zu erweitern. Die Fähigkeit, kundenspezifische Drehbücher zu schaffen, hat bedeutsam zur Beliebtheit des Spiels beigetragen (sieh die Abteilung auf PÄCKEN, unten).

Ausgabe und spätere Geschichte

Kritischer Beifall und Beliebtheit

Die Entwicklung des Schicksals wurde durch viel Vorgefühl umgeben. Die Vielzahl von Posten im Internet newsgroups über das Schicksal hat zum SPISPOPD-Witz geführt, dem ein Nicken im Spiel in der Form eines Schwindel-Codes gegeben wurde. Zusätzlich zu Nachrichten, Gerüchten und Screenshots, haben unerlaubte durchgelassene Alpha-Versionen auch online zirkuliert. (Viele Jahre später wurden diese Alpha-Versionen durch die id Software wegen des historischen Interesses sanktioniert; sie offenbaren, wie das Spiel von seinen frühen Designstufen fortgeschritten ist.) Die erste öffentliche Version des Schicksals wurde zu Softwareentwicklungen BBS und ein FTP Server an der Universität von Wisconsin-Madison am 10. Dezember 1993 geladen.

Schicksal wurde als shareware mit Leuten veröffentlicht, die dazu ermuntert sind, es weiter zu verteilen. Sie haben so getan: 1995, wie man schätzte, war Schicksal auf mehr als 10 Millionen Computern installiert worden. Obwohl die meisten Benutzer die eingetragene Version nicht gekauft haben, sind mehr als eine Million Kopien verkauft worden, und die Beliebtheit hat den Verkäufen von späteren Spielen in den Schicksalreihen geholfen, die als shareware nicht veröffentlicht wurden. 1995 wurde Das Äußerste Schicksal (Version 1.9, einschließlich der Episode IV) veröffentlicht, das das erste Mal machend, dass Schicksal gewerblich in Läden verkauft wurde.

In einer Presseinformation datiert am 1. Januar 1993, id Software hatte geschrieben, dass sie angenommen haben, dass Schicksal "die Ursache Nummer ein der verminderten Produktivität in Geschäften um die Welt" war. Diese Vorhersage hat sich mindestens teilweise erfüllt: Schicksal ist ein Hauptproblem an Arbeitsplätzen, sowohl das Besetzen der Zeit von Angestellten als auch die Blockierung von Computernetzen mit dem durch deathmatches verursachten Verkehr geworden. Intel, Lotusblume-Entwicklung und Universität von Carnegie Mellon sind unter vielen Organisationen hat berichtet, um Policen zu bilden, die spezifisch Schicksalspielen während Arbeitsstunden zurückweisen. Am Campus von Microsoft war Schicksal durch eine einem "religiösen Phänomen gleiche Rechnung".

Dieses Durcheinanderwerfen von Netzen hat ein Paket genannt das Antischicksal veranlasst, geschrieben zu werden: Es ist in Netzen von Novell gelaufen, und wenn es eine Schicksalspielnachrichtennachricht entdeckt hat, hat es an den Absender eine Schicksalspielnachricht gesandt, die das Spiel beendet hat. Die durch das Schicksal verursachten Netzprobleme können Schicksalversionen 1.1 und vorherige Verwenden-"Sendungs"-Pakete größtenteils zugeschrieben werden, die durch jeden Computer auf dem Netzsegment unabhängig davon bearbeitet werden müssen, ob es wirklich das Spiel spielt. Das wurde in der Schicksalversion 1.2 und später durch das Verwenden unicast von Paketen befestigt.

Gegen Ende 1995, wie man schätzte, wurde Schicksal auf mehr Computern weltweit installiert als das neue Betriebssystem des Microsofts Windows 95 trotz der Werbefeldzüge von Million Dollar für die Letzteren. Die Beliebtheit des Spiels hat Bill Gates aufgefordert kurz zu denken, id Software zu kaufen, und hat Microsoft dazu gebracht, einen Hafen von Windows 95 des Schicksals zu entwickeln, um das Betriebssystem als eine spielende Plattform zu fördern. Eine solche Präsentation, um Windows 95 zu fördern, hatte ins Spiel digital überlagerten Bill Gates. Die Ausgabe von Microsoft 1995 Ragt 95 Hervor hat ein Schicksal-Esque Geheimnis-Niveau als ein Ei von Easter eingeschlossen, das Bildnisse der Programmierer unter anderem enthält. Es wird nachgesonnen, dass Ingenieure von Microsoft ihre Erfahrung ausgenutzt haben, die am Schicksal Hafen von Windows 95 arbeitet, um den Code ins Spreadsheet-Programm zu legen.

Schicksal wurde auch in der spielenden Presse weit gelobt. 1994 wurde es Spiel des Jahres sowohl durch den PC Gamer als auch durch Computer zuerkannt, der Welt Spielt. Es hat auch den Preis für die Technische Vorzüglichkeit aus der PC-Zeitschrift und den Besten Handlungsabenteuer-Spielpreis durch die Akademie von Interaktiven Künsten & Wissenschaften erhalten.

Zusätzlich zur spannenden Natur des Spiels des einzelnen Spielers war die deathmatch Weise ein wichtiger Faktor in der Beliebtheit des Spiels. Schicksal war nicht der erste Ego-Shooter mit einer deathmatch Weise — Irrgarten-Krieg war ein Mehrfachabspiellaufwerk FPS 1973, und vor 1977 ging ethernet auf Xerox-Computern durch. Jedoch haben der weit verbreitete Vertrieb von PC-Systemen und die Gewalt und das Blut des Schicksals deathmatching besonders attraktiv gemacht. Zwei-Spieler-Mehrfachabspiellaufwerk war auch über eine Telefonlinie durch das Verwenden eines Modems, oder durch die Verbindung von zwei PCs mit einem Kabel des ungültigen Modems möglich. Wegen seines weit verbreiteten Vertriebs ist Schicksal folglich das Spiel geworden, das deathmatching vor einem großen Publikum eingeführt hat (und auch das erste Spiel war, um den Begriff "deathmatch" zu gebrauchen).

PÄCKE

Die Fähigkeit zu anderen, um kundenspezifische Niveaus zu schaffen und sonst das Spiel, in der Form von kundenspezifischen PACK-Dateien (kurz dafür zu modifizieren, Wo Alle Daten ist), hat sich erwiesen, ein besonders populärer Aspekt des Schicksals zu sein. Die erste große Mod-Bilden-Gemeinschaft gewinnend, hat Schicksal die Kultur Umgebungsego-Shooter und auch die Industrie betroffen. Mehrere zukünftige Berufsspielentwerfer haben ihre Karrieren angefangen, die Schicksal-PÄCKE als ein Hobby, unter ihnen Tim Willits machen, der später der Leitungsentwerfer an der id Software geworden ist.

Die ersten Niveau-Redakteure sind Anfang 1994 erschienen, und zusätzliche Werkzeuge sind geschaffen worden, die den meisten Aspekten des Spiels erlauben, editiert zu werden. Obwohl die Mehrheit von PÄCKEN ein oder mehrere kundenspezifische Niveaus größtenteils im Stil des ursprünglichen Spiels enthält, führen andere neue Ungeheuer und andere Mittel durch, und verändern schwer den gameplay; mehreres populäres Kino, Fernsehreihe, andere Videospiele und andere Marken von der populären Kultur sind in Schicksal-PÄCKE von Anhängern (ohne Genehmigung), einschließlich Ausländer, Star Wars, Der X-Dateien, Des Simpsons, des South Park, des Matrosenmonds, des Drache-Balls Z, der Roten Splittergruppe, Des Dings, Pokémons und Batman verwandelt worden. Einige Arbeiten, wie der Thema-Schicksalfleck, haben Feinde aus mehreren Filmen, wie Ausländer, Raubfisch und Der Terminator verbunden.

Einige Erweiterungsdateien wurden auch gemacht das hat die Töne geändert, die durch die verschiedenen Charaktere und Waffen gemacht sind. Bemerkenswerte waren Proben von Beavis und Butthead und der berühmten gefälschten Orgasmus-Szene von Wenn Harry Met Sally....

1994 und 1995 wurden PÄCKE in erster Linie online über Anschlagbrett-Systeme verteilt oder haben in Sammlungen auf CDs in Computergeschäften verkauft, die manchmal mit dem Redigieren von Führerbüchern gestopft sind. FTP Server sind die primäre Methode in späteren Jahren geworden. Einige PÄCKE sind gewerblich, einschließlich der Master-Niveaus für das Schicksal II veröffentlicht worden, der 1995 zusammen mit dem Maximalen Schicksal, eine CD veröffentlicht wurde, die 1,830 PÄCKE enthält, die vom Internet heruntergeladen worden waren. Mehrere tausend PÄCKE sind insgesamt geschaffen worden: Der idgames FTP Archiv enthält mehr als 13,000 Dateien, und das vertritt nur einen Bruchteil der ganzen Produktion von Schicksalanhängern.

Drittprogramme wurden auch geschrieben, um das Laden von verschiedenen PÄCKEN zu behandeln, da das Spiel ein DOS-Spiel ist und in alle Befehle auf der Befehl-Linie eingegangen werden musste, um zu laufen. Eine typische Abschussvorrichtung würde dem Spieler erlauben, der Dateien auszuwählen, aus einem Menü zu laden, es viel leichter machend, anzufangen.

Software von WizardWorks hat den D veröffentlicht! Zonenvergrößerungssatz-Aufmachung Hunderte von Niveaus für das Schicksal und Schicksal II. D! Zone wurde im Drachen von Jay & Dee nachgeprüft; Eichelhäher hat den Satz 1 aus 5 Sternen gegeben, während Dee dem Satz 1½ Sterne gegeben hat.

Klone und verwandte Produkte

Die Beliebtheit des Schicksals hat zur Entwicklung einer Fortsetzung, (1994), sowie Vergrößerungssätze und abwechselnde Versionen geführt, die auf demselben Spielmotor, einschließlich Des Äußersten Schicksals (1995), Endschicksal (1996) und Schicksal 64 (1997) gestützt sind. Schicksal ist ein "Mörder app" geworden, den, wie man erwartete, alle fähigen Konsolen und Betriebssysteme hatten, und Versionen des Schicksals nachher für die folgenden Systeme veröffentlicht worden sind: DOS, Windows von Microsoft, Linux, Apple Macintosh, Fantastischer NES, Sega 32X, Sony PlayStation, Spieljunge-Fortschritt, EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM, Symbian OS, RISC OS, Atari Jaguar, Sega Saturn, Nintendo 64, Tapwave Tierkreis, 3DO, Xbox und Xbox Lebende Arkade. Die Gesamtzahl von Kopien von verkauften Schicksalspielen ist unbekannt, aber kann gut mehr als 4 Millionen sein; Schicksal II allein hat mehr als $ 100 Millionen in Gesamtverkäufen verdient.

Der Spielmotor wurde von mehreren anderen Gesellschaften ebenso lizenziert, die ihre eigenen Spiele veröffentlicht haben, die darauf, einschließlich Ketzers, Hexens, Streits und HacX gestützt sind. Ein Schicksalbasiertes Spiel genannt die Chex Suche wurde 1996 durch Nahrungsmittel von Ralston als eine Promotion veröffentlicht, um Getreideverkäufe zu vergrößern, und das USA-Marineinfanteriekorps hat Seeschicksal, entworfen veröffentlicht, um Zusammenarbeit, Koordination und Beschlussfassung "zu unterrichten".

Dutzende von neuen Ego-Shooter-Titeln sind im Anschluss an die Schicksalausgabe erschienen, und sie sind häufig Schicksal "Klone" aber nicht "Ego-Shooter" genannt geworden. Einige von diesen waren sicher "Klone" — eilig gesammelt und schnell vergessen — andere haben neuen Boden des Genres erforscht und wurden hoch mit Jubel begrüßt. Viele der Spiele haben nah Eigenschaften im Schicksal wie die Auswahl an Waffen und Schwindel-Codes imitiert. Schicksalhauptrivalen waren der Anstieg des Apogäums des Triade- und Spiegel-Studio-Systemstoßes. Die Beliebtheit von mit den Star Wars unter einem bestimmten Thema stehenden PÄCKEN wird verbreitet, um der Faktor gewesen zu sein, der LucasArts aufgefordert hat, ihren Ego-Shooter Dark Forces zu schaffen.

Als, drei Jahre später, 3D-Bereiche 3D Duke Nukem befreit haben, ein ironischer Sciencefictionsschütze, der auf technologisch ähnlichem Ken Silverman gestützt ist, Bauen Motor, id Software hatte fast Beben, sein Spiel der folgenden Generation beendet, das Schicksalerfolg für den Rest der 1990er Jahre widergespiegelt hat und bedeutsam Interesse an seinem Vorgänger reduziert hat. Die Lizenz ist in diesem Staat bis 2000 geblieben, als Schicksal 3 bekannt gegeben wurde. Des ursprünglichen Schicksals mit der völlig neuen Grafiktechnologie, Schicksal 3 nochmals zu erzählen, war d, um einen so großen Sprung im Realismus und der Zwischentätigkeit zur Verfügung zu stellen, wie das ursprüngliche Schicksal, und hat geholfen, Interesse an der Schicksallizenz zu erneuern, als es veröffentlicht wurde.

Schicksal ist in mehreren Formen zusätzlich zu Spielen, einschließlich eines komischen Buches, vier Romane von Dafydd Ab Hugh und Brad Linaweaver (lose gestützt auf Ereignissen und Positionen in den Spielen), a und sogar ein Film der lebenden Handlung geschienen, der Karl Urban und Den 2005 veröffentlichten Felsen in der Hauptrolle zeigt. Die Entwicklung des Spiels und wirkt auf populäre Kultur ein ist auch das Thema des Buches von David Kushner.

Meinungsverschiedenheiten

Schicksal war, und, bleibt notorisch für seine hohen Niveaus der Gewalt, des Bluts und der satanischen Bilder, die viel Meinungsverschiedenheit von einer breiten Reihe von Gruppen erzeugt haben. Yahoo! Spiele ließen es als eines der zehn ersten am meisten umstrittenen Spiele aller Zeiten verzeichnen. Es ist zahlreiche Zeiten von religiösen Organisationen für seine diabolischen gedämpften Töne kritisiert worden und wurde ein "Massenmordsimulator" vom Kritiker und Gründer von Killjoy Research Group David Grossman synchronisiert. Schicksal hat Ängste veranlasst, dass die dann erscheinende Technologie der virtuellen Realität verwendet werden konnte, um äußerst realistische Tötung vorzutäuschen.

Das Spiel hat wieder Meinungsverschiedenheit im Laufe einer Periode des Schulschießens in den Vereinigten Staaten befeuert, als es gefunden wurde, dass Eric Harris und Dylan Klebold, der das Akelei-Gemetzel der Höheren Schule 1999 begangen hat, begierige Spieler des Spiels waren. Während er für das Gemetzel geplant hat, hat Harris gesagt, dass die Tötung "wie Scheißschicksal" sein würde, und "es wird dem LA-Aufruhr, der Oklahoma Bombardierung, WWII, Vietnam, Duke Nukem und dem Schicksal alle gemischt zusammen ähnlich sein", und dass seine Schrotflinte aus dem Spiel "gerade war". Ein Gerücht hat sich später ausgebreitet, dass Harris Schicksalniveaus entworfen hatte, die wie die Säle der Höheren Schule ausgesehen haben, die mit Darstellungen der Klassenkameraden und Lehrer von Harris bevölkert ist, und den Harris für seine Rolle im Schießen geübt hat, indem er diese Niveaus immer wieder gespielt hat. Obwohl Harris wirklich Schicksalniveaus entworfen hat, waren sie nicht Simulationen der Höheren Akelei-Schule.

Während Schicksal und andere gewaltsame Videospiele für das national bedeckte Schulschießen verantwortlich gemacht worden sind, zeigt neue durch das Größere Gute Wissenschaftszentrum gezeigte Forschung, dass die zwei nicht nah verbunden sind. Forscher der medizinischen Fakultät von Harvard Cheryl Olson und Lawrence Kutner haben gefunden, dass gewaltsame Videospiele zum Schulschießen nicht entsprochen haben. Der amerikanische Heimliche Dienst und die Abteilung der Ausbildung haben 37 Ereignisse der Schulgewalt analysiert und haben sich bemüht, ein Profil von Schulschützen zu entwickeln, sie haben entdeckt, dass die allgemeinsten Charakterzüge unter Schützen waren, dass sie männlichen Geschlechts waren und Geschichten der Depression und des Selbstmordversuches hatten. Während viele der Mörder — wie die große Mehrheit von jungen Jugendlichen — wirklich Videospiele gespielt haben, hat diese Studie keine Beziehung zwischen Spielspiel und Schulschießen gefunden. Tatsächlich haben nur ein, die der Schützen acht sind, jedes spezielle Interesse in gewaltsamen Videospielen gezeigt; viel weniger als die Zahl von Schützen, die angezogen von Büchern und Kino mit dem gewaltsamen Inhalt geschienen sind.

Vermächtnis

Schicksal wird als einer der wichtigsten Titel in der spielenden Geschichte weit betrachtet. Es wurde #1 Spiel aller Zeiten in einer Wahl unter mehr als 100 Spielentwicklern und Journalisten gewählt, die von GameSpy im Juli 2001 geführt sind, und PC hat Gamer Schicksal das einflussreichste Spiel aller Zeiten in seinem zehnjährigen Jahrestag-Problem im April 2004 öffentlich verkündigt, und hat es das zweite beste Spiel aller Zeiten ein Jahr später genannt (Nummer ein war Halbwertzeit). GameTrailers hat Schicksal als #1 "Durchbruch-PC-Spiel" aufgereiht. 2009 hat Spieldenunziant auf ihre Liste "Der 200 ersten Spiele aller Zeiten 6. Schicksal" gestellt, sagend, dass es" dem Genre den Stoß-Anfang [gegeben] hat, musste es über die spielende Landschaft zwei Jahrzehnte später herrschen".

Obwohl die Beliebtheit der mit der Ausgabe von moderneren Ego-Shootern fallen gelassenen Schicksalspiele, das Spiel noch eine starke Anhänger-Basis behalten hatte, die bis jetzt durch das Spielen konkurrenzfähig weitergeht und PÄCKE schaffend (der idgames FTP Archiv einige zu einem Dutzend neuen PÄCKEN jede Woche empfängt), und Schicksalzusammenhängende Nachrichten noch an vielfachen Websites wie Doomworld verfolgt werden. Das Interesse am Schicksal wurde 1997 erneuert, als der Quellcode für den Schicksalmotor veröffentlicht wurde (es wurde auch laut der GNU-Lizenz der Breiten Öffentlichkeit 1999 gelegt). Anhänger haben dann begonnen, das Spiel zu verschiedenen Betriebssystemen sogar zu vorher ununterstützten Plattformen wie Dreamcast zu tragen. Bezüglich des PCs hat es Hinzufügungen neuer Eigenschaften wie Übergabe von OpenGL und scripting gegeben, die PÄCKEN erlauben, den gameplay radikaler zu verändern. Es gibt gut mehr als 50 verschiedene Schicksalquellhäfen, von denen einige unter der aktiven Entwicklung bleiben.

Ergebene Spieler haben Jahre ausgegeben, speedruns für das Schicksal schaffend, sich seit den schnellsten Vollziehungszeiten bewerbend und Kenntnisse über Wege durch die Niveaus teilend, und wie man Programmfehler im Schicksalmotor für Abkürzungen ausnutzt. Ergebnisse schließen die Vollziehung sowohl des Schicksals als auch Schicksals II auf der Ultragewalt-Schwierigkeit ein, die in weniger als 30 Minuten jeder untergeht. Außerdem haben einige Spieler auch geschafft, Schicksal II in einem einzelnen Lauf auf dem Albtraum zu vollenden! Schwierigkeitseinstellung, auf der Ungeheuer aggressiver sind, startet schnellere Kugeln (oder, im Fall vom Dämon des Kleinen Fingers, bewegen Sie sich einfach schneller), und laichen Sie ungefähr 30 Sekunden wieder, nachdem sie getötet worden sind (Niveau-Entwerfer John Romero hat die Idee von solch einem Lauf wie" [charakterisiert gerade die Notwendigkeit habend,] unmöglich" zu sein). Das Kino der meisten dieser Läufe ist von der COMPET-N Website verfügbar.

Online-Konsumverein- und Deathmatch-Spiel setzt noch Server fort, die durch Dienstleistungen wie Odamex, Skulltag, ZDaemon und Schicksalstecker verzeichnet sind. Einige der Quellhäfen, die für das Online-Spiel (zum Beispiel Skulltag) auch verwendet sind, unterstützen zusätzliche Spielweisen wie "letztes Mann-Stehen", "Überleben" (Konsumverein) und "Invasions"-Weisen.

Es gibt ein schelmmäßiges Spiel, das auf dem Schicksal, DoomRL gestützt ist.

Filmanpassung

Eine namensgebende auf dem Videospiel gestützte Filmanpassung wurde 2005 veröffentlicht.

Links

Offizielle Website

Informationsmittel


Dmitri Shostakovich / Denver
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