Helden der Kraft und Magie

Helden der Kraft und Magie sind eine Reihe von Videospielen, die ursprünglich geschaffen und von Jon Van Caneghem durch die Neue Weltcomputerwissenschaft entwickelt sind. Als ein Teil der Kraft und Magischen Lizenz hat die Reihe Eigentumsrecht geändert, als NWC durch 3DO und wieder erworben wurde, als 3DO geschlossen hat und die Rechte auf Ubisoft verkauft hat. Umdrehungsbasierte, mit der Fantasie unter einem bestimmten Thema stehende Konflikte der Eigenschaft von Spielen, in denen Spieler Armeen von mythischen Wesen kontrollieren. Die Reihe hat 1995 mit der Ausgabe des ersten Titels begonnen. Eine sechste Rate wurde am 13. Oktober 2011 veröffentlicht.

Die Reihe wird in erster Linie an DOS und Windows-Plattformen mit der sporadischen Unterstützung für Mac OS im Laufe der Jahre geleitet. Neue Weltcomputerwissenschaft hat geschlossen nach der Produktion von Helden der Kraft und Magie IV, und seitdem sind die Rechte auf die Lizenz von Ubisoft im Besitz gewesen. Interaktiver Nival hat das erste Spiel in der Reihe seit dem Wechsel, den Helden der Kraft und Magie V entwickelt, während Schwarze Loch-Unterhaltung seine Fortsetzung entwickelt. Helden III wurden zu Linux getragen. GameTap hat die ersten vier Spiele in der Reihe seit 2006 getragen. Remakes sind auf der Spieljunge-Farbe erschienen.

Spiele

Die reichliche Gabe des Königs (1990), ein früheres Spiel von der Neuen Weltcomputerwissenschaft, hat größtenteils das Design von Helden hinabgestürzt und wird in einige Held-Anthologien eingeschlossen. Es wurde später wieder gemacht und als ein Held-Titel für PlayStation 2 Spiel, Suche nach dem Drache-Knochen-Personal gebrandmarkt. Eine Fortsetzung zur Reichlichen Gabe des Königs wurde 2008 als veröffentlicht.

  • (1995)
  • (1996)
  • Der Preis der Loyalität (1997)
  • Helden der Kraft und Magie III: Die Wiederherstellung von Erathia (1999)
  • Die Klinge des Entscheidungskampfs (1999)
  • (2000)
  • Helden der Kraft und Magie IV (2002)
  • Der sich versammelnde Sturm (2002)
  • Winde des Krieges (2003)
  • Helden der Kraft und Magie V (2006)
  • (2006)
  • (2007)
  • Might & Magic Heroes VI (2011)

Nebenprodukte

  • Kreuzfahrer der Kraft und Magie (Windows von Microsoft, 1999) und (PlayStation, 2000)
  • Helden der Kraft und Magie (Spieljunge-Farbe, 2000)
  • Helden der Kraft und Magie II (Spieljunge-Farbe, 2000)
  • Held-Chroniken (2000)
  • (PlayStation 2, 2001)
  • Helden der Kraft und Magie online (2008)
  • Helden der Kraft und magischen Königreiche (2009)
  • (Nintendo DS, 2009), (XBLA, 2011), (PSN, 2011), (PC, 2011)

Anthologien

  • Helden der Kraft und des Magischen Kompendiums (1997), schließt die Reichliche Gabe des Königs und zuerst zwei Held-Spiele einschließlich des Vergrößerungssatzes ein. Veröffentlicht durch 3DO.
  • Helden der Kraft und Magisches Millennium (1999), schließt die Reichliche Gabe des Königs, Helden I, Helden II Gold und Helden III, aber keine Vergrößerungen Helden 3 ein. Veröffentlicht durch 3DO, in einer 3 CD-ROM-Scheibe geht unter.
  • Helden der Kraft und Magischen Trilogie (2000), Helden I, Helden II und Helden III, aber keine Vergrößerungen Helden 2 noch Helden 3. Veröffentlicht in einem Gemeinschaftsunternehmen durch 3DO und Ubisoft, in einer 3 CD-ROM-Scheibe geht unter.
  • Helden der Kraft und Magischen Platin-Ausgabe (2002), schließt Helden I, Helden II Gold und Helden III Abgeschlossen ein. Veröffentlicht durch 3DO, in einer 4 CD-ROM-Scheibe geht unter.
  • Helden der Kraft und des Magischen III+IV Abgeschlossen (2002), schließt Helden III Abgeschlossen und Helden IV Abgeschlossen ein. Veröffentlicht von Ubisoft, in einer 1 Scheibe des DVD-ROMs geht unter.
  • Helden der Kraft und Magie V Silberne Ausgabe (2006), schließt Helden V ein, und die Vergrößerung packen Hämmer des Schicksals ein.
  • Helden der Kraft und Abgeschlossenen Ausgabe (2008) der Magie, schließt alle fünf Held-Spiele und ihre Vergrößerungen ein. Veröffentlicht von Ubisoft.
  • & könnte Magische Held-Sammlung (2011), alle fünf Held-Spiele und ihre Vergrößerungen einzuschließen. Veröffentlicht durch Mastertronic Spiele, in einer 4 Scheibe geht unter.

Gameplay

Die Held-Reihe ist innerhalb des Genres der Umdrehungsbasierten Strategie. Die Titelhelden sind Spieler-Charaktere, wer Armeen rekrutieren kann, die Karte zu bewegen, Mittel zu gewinnen, und sich mit dem Kampf zu beschäftigen. Die Helden vereinigen auch einige Rolle spielende Spielelemente; sie besitzen eine Reihe von Statistiken, die Bonus zu einer Armee, Kunsterzeugnisse zuteilen, die ihre Mächte und Kenntnisse von magischen Perioden erhöhen, die verwendet werden können, um Feinde anzugreifen oder strategische Vorteile zu erzeugen. Außerdem sammeln Helden Niveaus vom Kampf, solch Erfahrung, dass Veteranhelden bedeutsam mächtiger sind als unerfahrene. Erfahrene Helden können durch eine Kampagne verharren, aber tragen zwischen einzelnen Drehbüchern nicht vor.

Auf einer typischen Karte beginnen Spieler ein Spiel mit einer Stadt einer gewählten Anordnung. Die Zahl von verschiedenen Anordnungen ändert sich überall in der Reihe, mit der niedrigsten Zählung von vier Erscheinen am Anfang in Helden I und kränklich an neun in den Helden III Vergrößerungsentscheidungskampf-Klinge. Jede Stadtanordnung veranstaltet eine einzigartige Auswahl an Wesen, von denen der Spieler eine Armee bauen kann. Stadtanordnung bestimmt auch andere einzigartige Charakterzüge wie heimische Held-Klassen, spezielle Bonus oder geistige Anlagen und Neigungen zu bestimmten Sachkenntnissen oder Arten der Magie.

Städte spielen eine Hauptrolle in den Spielen, da sie die primäre Einkommensquelle und neuen Rekruten sind. Ein typisches Ziel in jedem Spiel ist, alle feindlichen Städte zu gewinnen. Karten können auch mit neutralen Städten anfangen, die Helden nicht verbreiten, aber noch von jedem Spieler gewonnen werden können. Es ist deshalb möglich, und üblich, um mehr Städte zu haben, als Spieler auf einer Karte. Wenn gewonnen, behält eine Stadt seinen Anordnungstyp, dem neuen Eigentümer erlaubend, eine Mischarmee zu schaffen. Ein Spieler oder Mannschaft werden beseitigt, wenn keine Städte oder Helden unter ihrer Kontrolle verlassen werden. Das Verriegeln irgendwelcher speziellen Bedingungen, des letzten Spielers oder der restlichen Mannschaft ist der Sieger.

Ein Seitenziel, das allgemein in der Reihe erscheint, ist der Erwerb eines starken Gegenstands genannt das "äußerste Kunsterzeugnis," (Helden I und II), Gral (III und IV) oder Träne von Asha (V), der unter einem zufälligen Ziegel auf der Karte begraben ist. Da Helden spezielle Positionen genannt Obelisken besuchen, werden Stücke von einer einem Puzzle ähnlichen Karte entfernt, allmählich seine Position dem Spieler offenbarend. Einmal gefunden teilt es riesige Bonus dem Spieler zu, der dazu fähig ist, ein Patt zu brechen: Der Gral kann nach einer Stadt zurückgenommen und verwendet werden, um eine spezielle Struktur zu bauen, während das äußerste Kunsterzeugnis die Bonus direkt durch den Besitz zur Verfügung stellt.

Zeit und Quellenmodell

Jede Umdrehung (aus Bewegungen aller Spieler bestehend), wird als ein einzelner Tag vertreten, und Tage werden in Zyklen von Wochen und Monaten (gemessen als vier Wochen) organisiert. Die primäre Quelle ist Gold-, der durch Städte auf einer täglichen Basis erzeugt wird. Gold allein ist genügend, um grundlegende Gebäude und die meisten Wesen zu erhalten. Als Aufbau fortschreitet, Beträge von sekundären Mitteln wie Holz, Erz, Edelsteine, Kristalle, Schwefel vergrößernd, und Quecksilber erforderlich ist. Diese Mittel, sowie Gold, werden an Gruben und anderen sekundären Strukturen erzeugt, die auf der Karte gelegen werden und verlangen, dass Helden sie gewinnen. Als mit Städten können Gruben auch von feindlichen Helden gewonnen werden, eine zusätzliche Allee für den Konflikt präsentierend.

Am Anfang jeder Woche (jeden Tag in Helden IV) erzeugen Wesen-Wohnungen neue Rekruten, und in den meisten Fällen werden neutrale Armeen in der Größe zunehmen (standardmäßig; kann wenn gewünscht, abgedreht werden). In einigen der Spiele veranlasst der Anfang eines neuen Monats neutrale Armeen, überall in der Karte zu laichen, frische Herausforderungen und Gelegenheiten zur Verfügung stellend.

Kampf

Wann auch immer sich ein Spieler mit dem Kampf beschäftigt, ändert sich das Spiel von der Abenteuer-Karte-Anzeige bis einen Kampfschirm, der entweder auf einem sechseckigen oder auf quadratischen Bratrost basiert. In dieser Weise ahmt das Spiel das Umdrehungsbasierte Taktik-Genre nach, weil die beschäftigten Armeen den Kampf ohne die Gelegenheit durchführen müssen, zu verstärken oder sich anmutig zurückzuziehen. Mit wenigen Ausnahmen muss Kampf mit dem verlierenden Armeedesertieren enden, oder Zahlen eines schweren Preises in Gold zerstört zu werden, um sich zu ergeben. Das Übergeben erlaubt dem Spieler, die restlichen Einheiten intakt zu halten.

Wesen in einer Armee werden durch Einheitsstapel vertreten, von denen jeder aus einem einzelnen Typ des Wesens in jeder Menge besteht. Eine begrenzte Zahl von Stapeln ist für jede Armee verfügbar, sich durch das Spiel ändernd. Spieler manövrieren allgemein ihre Stapel, die versuchen, die günstigste Rate der Abreibung für sich zu erreichen. Die Spiele haben auch eine automatische Kampfauswahl, die dem Computer erlaubt, taktische Wahlen für einen Spieler zu machen. Helden nehmen am Kampf ebenso teil: passiv durch das Bewilligen von Bonus ihrer Armee, und aktiv durch das Engagieren mit dem Kampf und das Gussteil von Perioden. In den meisten Spielen handeln Helden als Einheiten nicht und können nicht verletzt werden. Jedoch in Helden IV führen sie Handlung als regelmäßige Einheiten durch und können "getötet" werden; diese toten Helden werden dem Kerker der nächsten Stadt übertragen, wo sie befreit werden können, wenn ihre Mannschaft die Stadt gewinnt.

Kampf wird durch mehrere zufällige Faktoren betroffen. Zusätzlich zum Simulieren von Würfel-Rollen, Schaden zu bestimmen, bestimmt eine Vielfalt von Einflüssen einschließlich geistiger Held-Anlagen und spezieller Bonus ein Glück einer Einheit und Moraleinschaltquoten, die die Wahrscheinlichkeit jener Einheiten betreffen, die einen Bonus während des Kampfs auslösen. Eine Einheit, die Glück-Geschäfte mehr auslöst (oder weniger erhält) Schaden und eine Einheit, die hohe Moral auslöst, erhalten eine Extraumdrehung. In einigen anderen Spielen können Glück und Moral auch mit entgegengesetzten entsprechenden Effekten negativ sein. Glück und Moral können durch geistige Held-Anlagen, Kunsterzeugnisse und Perioden verbessert werden. Moral kann mit der überwältigenden Verschiedenheit im Kampf oder durch das Mischen unvereinbarer Einheitstypen leiden (z.B Verwirrung mit der Ordnung.)

Geschichte von Änderungen

Kenntnisse erlauben Helden, mehr Perioden zu werfen, irgendein durch eine Periode memorization (HoMM I) oder Periode weist (II-V) System hin.

Helden II eingeführte sekundäre Sachkenntnisse. Helden können eine beschränkte Vielfalt von sekundären Sachkenntnissen mit mehreren Niveaus von Kenntnissen erfahren. Sekundäre Sachkenntnisse geben spezifische, verschiedene Bonus Helden und ihren Armeen. Zum Beispiel vergrößert die Sachkenntnis in der Logistik die Entfernung eine Armee eines Helden kann reisen, während die Sachkenntnis in der Führung ihrer Armee einen Moralbonus gibt.

Als sie

mit Helden II begonnen haben, sind einige Wesen im Stande gewesen, befördert zu werden. Durch Helden III ist jedes Wesen (derjenigen ausschließend, die nicht in jedem Schloss gefunden sind), im Stande gewesen, befördert zu werden.

Helden III haben auch eine neue Kunsterzeugnis-Plattform eingeführt; anstatt einen beschränkten Raum des Gebrauches für jedes Kunsterzeugnis zu haben, hat der Spieler stattdessen unbegrenzten Raum, aber kann nur eine begrenzte Zahl verwenden. Zum Beispiel kann nur ein Oberteil auf einmal, sowie nur ein Paar von Stiefeln usw. verwendet werden.

Wiederholungsspiel-Wert

Spiele in der Reihe schließen häufig einen Karte-Redakteur und/oder zufälligen Karte-Generator ein. Mehrere fansites versammeln sich und Rate benutzererzeugte Karten.

Handlung der Geschichte

Ursprüngliches Weltall

Herauf bis Helden der Kraft und Magie V hat die Held-Reihe in demselben erfundenen Weltall wie die Kraft und Magische Reihe stattgefunden, und Könnten später, und Magische Raten haben schwer in den Spielen, mit einigen Verweise angebracht, in derselben Welt stattfindend.

und II finden auf dem Planeten von Enroth auf einem nördlichen Kontinent desselben Namens statt, und zeichnen die Abenteuer der Dynastie von Ironfist auf. Die Hauptfigur von Helden ich bin Herr Morglin Ironfist, ein Ritter, der ein Portal zum Bereich von Enroth entdeckt, während er vor den Usurpatoren seines Throns flieht, und setzt fort, den Kontinent zu überwinden und zu beherrschen, ein vereinigtes Königreich und eine neue Regel gründend.

Helden II haben einen zweiseitigen Konflikt zwischen den Söhnen von Morglin, Roland und Archibald, beide gezeigt, die für den Thron ihres gestorbenen Vaters wetteifernd sind. Kanonisch vereitelt Roland Archibald, obwohl der Spieler beschließen kann, themself auf jede Seite auszurichten. Es war das erste Spiel in der Reihe, um spielbare Helden als Kampagnecharaktere - die Hauptcharaktere von Helden zu zeigen, ich wurde durch die Anwesenheit des Spielers aber nicht als Kommandanten auf dem Schlachtfeld vertreten.

Die Handlungen der Geschichte von Helden III und dem Held-Chronik-Verschiebungsfokus zur Dynastie von Gryphonheart auf dem südlichen Kontinent Antagarich, und führen Kreegan als spielbare Charaktere und Feinde ein. In Helden III wird Königin Catherine Gryphonheart, die Frau von König Roland, nach Hause genannt, um dem Begräbnis ihres Vaters beizuwohnen, Antagarich zu entdecken, der durch verschiedene Splittergruppen wird abreißt. Held-III'S-Vergrößerungen bauen auf die Einstellung mit der prominenteren Charakter-Entwicklung, neue und alte Helden von der Reihe in sich unterscheidenden Rollen zeigend.

Die Ereignisse, die Helden IV vorangehen, haben die Zerstörung von Enroth wegen eines Konflikts zwischen der Klinge des Entscheidungskampfs und dem Schwert des Frosts hinabgestürzt. Die folgende Zerstörung verursacht Portal, das zu einer anderen Welt, Axeoth führt, durch den viele Charaktere flüchten. Held-IV'S-Kampagnen konzentrieren sich auf die gestreuten Überlebenden von Enroth und Antagarich, weil sie neue Königreiche und Verbindungen in der neuen Welt bilden.

Kontinuität von Ubisoft

Helden der Kraft und Magie V waren erst Könnte und Magischer Titel, um auf der vorher unerhörten Welt von Ashan als ein Teil des weiten Lizenz Kontinuitätsneustartes von Ubisoft stattzufinden. Seine sechs Kampagnen werden jeder um einen Splittergruppe-Führer, gebunden zusammen durch den Charakter von Isabel Greyhound, Königin des Greif-Reiches in den Mittelpunkt gestellt. Die Helden V Vergrößerungssätze sowohl fortgesetzt diese Handlung der Geschichte, in die Ereignisse des Dunklen Messias der Kraft als auch Magie führend. Helden VI sind, als ein prequel zu handeln, 400 vorherige Jahre vorkommend.

Empfang

Der kritische Empfang für die Reihe ist mit Spielrangordnungshunderten allgemein positiv gewesen, die von den hohen 70er Jahren bis zu den hohen 80er Jahren im Durchschnitt betragen.

Produktion

Links


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