Heuristischer Mörder

In Wettbewerbszwei-Spieler-Spielen ist der heuristische Mörder eine Technik, für die Leistungsfähigkeit der Beschneidung des Alpha-Betas zu verbessern, die der Reihe nach die Leistungsfähigkeit des minimax Algorithmus verbessert. Dieser Algorithmus hat eine Exponentialsuchzeit, um die optimale folgende Bewegung zu finden, so sind allgemeine Methoden, um es zu beschleunigen, sehr nützlich.

Beschneidung des Alpha-Betas arbeitet am besten, wenn die besten Bewegungen erst betrachtet werden. Das ist, weil die besten Bewegungen diejenigen sind, um am wahrscheinlichsten eine Abkürzung zu erzeugen, könnte sich eine Bedingung, wo das Spielspielen-Programm weiß, dass die Position es jetzt in Betracht zieht, nicht aus bestem Spiel durch beide Seiten vielleicht ergeben haben und braucht weiter so nicht betrachtet zu werden.

Heuristische Versuche des Mörders, eine Abkürzung durch das Annehmen zu erzeugen, dass eine Bewegung, die eine Abkürzung in einem anderen Zweig des Spielbaums an derselben Tiefe erzeugt hat, wahrscheinlich eine Abkürzung in der gegenwärtigen Lage das heißt erzeugen wird, dass eine Bewegung, die eine sehr gute Bewegung von einem verschiedenen war (aber vielleicht ähnlich) Position könnte auch eine gute Bewegung in der gegenwärtigen Lage sein. Durch das Versuchen der Mörderbewegung vor anderen Bewegungen kann ein Spielspielen-Programm häufig eine frühe Abkürzung erzeugen, sich die Anstrengung des Betrachtens oder sogar Erzeugens aller gesetzlichen Bewegungen von einer Position sparend.

In der praktischen Durchführung gehen Spielspielen-Programme oft zwei Mörderbewegungen für jede Tiefe des Spielbaums nach und sehen, ob jede dieser Bewegungen, wenn gesetzlich, eine Abkürzung erzeugt, bevor das Programm erzeugt und den Rest der möglichen Bewegungen denkt. Wenn eine Nichtmörderbewegung eine Abkürzung erzeugt, ersetzt sie eine der zwei Mörderbewegungen an seiner Tiefe. Diese Idee kann in eine Reihe von Widerlegungstischen verallgemeinert werden.

Eine Generalisation des heuristischen Mörders ist die heuristische Geschichte. Die heuristische Geschichte kann als ein Tisch durchgeführt werden, der durch eine Eigenschaft der Bewegung, zum Beispiel "von" und "bis" Quadrate oder das Stück-Bewegen und zum Quadrat mit einem Inhaltsverzeichnis versehen wird. Wenn es eine Abkürzung gibt, wird der passende Zugang im Tisch, solcher als durch das Hinzufügen d ² oder 2 erhöht, wo d die aktuelle Suchtiefe ist. Diese Information wird verwendet, wenn man Bewegungen bestellt.

Außenverbindungen

  • Informierte Suche in komplizierten Spielen durch Mark Winands,
http://www.personeel.unimaas.nl/m-winands/documents/informed_search.pdf

Unvergängliches Gedächtnis des zufälligen Zugangs / Grue, Norwegen
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