Rolemaster

Rolemaster ist ein Rolle spielendes von Eisenkrone-Unternehmen veröffentlichtes Spiel. Rolemaster ist in vier getrennten Ausgaben gekommen. Die 3 Ausgabe, zuerst veröffentlicht 1995, ist auch bekannt als das Rolemaster "Standardsystem" (oder RMSS für den kurzen). Es gibt zwei Ausgaben zurzeit in der Produktion. "Rolemaster Fantasie wurde Roleplaying" (oder RMFRP) zuerst 1999 als eine reorganisierte Ausgabe von RMSS veröffentlicht, und ist mit dieser Ausgabe größtenteils vereinbar. Die neuste Veröffentlichung des Regel-Satzes von Rolemaster ist Rolemaster Klassisches Werk (RMC), ein neu veröffentlichter Satz der 2 Ausgabe-Regeln.

Grundlegende Spielmechanik

Rolemaster verwendet ein Prozentanteil-Würfel-System und verwendet beide Klassen (genannt "Berufe" in Rolemaster) und Niveaus, um Charakter-Fähigkeiten und Förderung zu beschreiben.

Aufgabe-Entschlossenheit wird durch das Rollen von Prozentanteil-Würfeln, die Verwendung relevanter Modifikatoren und das Aufblicken des Ergebnisses auf der passenden Karte getan, um das Ergebnis zu bestimmen. Es gibt verschiedene Karten, um den Realismus der Ergebnisse zu vergrößern, aber die meisten von diesen sind fakultativ, und viele Rollen können auf einer relativ kleinen Anzahl von Tabellen gemacht werden.

Kampf

Für den Kampf hat jeder Charakter Offensive Bonus (OB), der jemandes natürliche physische Geschicktkeit, Waffensachkenntnis, und andere Faktoren und Defensive Bonus (DB) in Betracht zieht, der natürliche Behändigkeit, den Gebrauch von Schildern und "Nebennierenverteidigung", der Fähigkeit von kriegerischen Künstlern in Betracht zieht, Schläge anscheinend leicht zu vermeiden. Außerdem sind verschiedene Modifikatoren für die Position, Wunden und anderen Faktoren da.

Ein Angreifen-Kämpfer rollt Prozentanteil-Würfel, fügt seinen oder ihren OB zur Summe hinzu, fügt Modifikatoren hinzu, und zieht das DB des Verteidigers ab. Die Summe wird dann auf einen Tisch für die Waffe des Angreifers angewandt. Der ganze Angriff wird mit dem Typ der Rüstung (wenn irgendwelcher) getragen vom Verteidiger quer-mit einem Inhaltsverzeichnis versehen, und das Ergebnis wird mehrere befasste Gehirnerschütterungserfolge sein, die dann vom ganzen Laufen des Verteidigers abgezogen werden. Wenn genügend Erfolge befasst werden, kann der Verteidiger unbewusst gehen, aber Tod resultiert selten rein aus dem Gehirnerschütterungserfolg-Schaden.

Zusätzlich zu Gehirnerschütterungserfolgen, jedoch, kann ein kritischer Erfolg durch das Ergebnis auf dem Waffentisch befasst werden. Diese werden durch den Typ (Hieb, Druck, Einstich, usw.) und durch die Strenge (allgemein durch E mit E beschrieben das strengste zu sein). Kritische Erfolge (oder einfach "crits"), kann zusätzliche Gehirnerschütterungserfolge zufügen, (abgezogen von der Gehirnerschütterung verblutend, schlägt nach dem Anfang von jedem neue Runde), gebrochene Knochen, Verlust von Gliedern oder äußersten Enden, innerem Organ-Schaden und völligem Tod. Wenn eine Kritik zugefügt wird, wird eine zweite Rolle auf dem passenden kritischen Tisch gemacht.

So, unterschiedlich, zum Beispiel, Kerker und Drachen, beschreibt Rolemaster Wunden nicht nur in der Zahl von Punkten des Schadens angerichtet (die dann von einer abstrakten Lache von 'Erfolg-Punkten' abgezogen werden), aber mit spezifischen Details der zugefügten Verletzung. Tod kommt vor, sowohl für Spieler-Charaktere als auch für Gamemaster-kontrollierte Gegner, in erster Linie durch diesen kritischen Schaden, und nicht durch den Verlust von Erfolg-Punkten. Außerdem tragen spezifische Verletzungen mit ihnen Verletzungsstrafen, die weitere Handlungen seitens des verwundeten Teils und Verlust von Gehirnerschütterungserfolgen hemmen (die gesamte Gesundheit vertreten), kann ähnliche Strafen verursachen.

Die Schlag-Entschlossenheit in Rolemaster verlangt ein, oder höchstens zwei, sterben Sie Rollen ohne zusätzliche Modifikatoren, die zur zweiten (kritischen) Rolle gemacht sind, außer in bestimmten Fällen, wenn spezifische spezielle geistige Anlagen im Spiel sind. Außerdem hat der allgemeine Fehler in reinen Erfolg-Punkt-Systemen hingewiesen (solcher als D&D), wo ein Kämpfen-Kämpfer an der vollen Fähigkeit bis zum Punkt fungiert, fällt er oder sie unbewusst oder tot, besteht in Rolemaster nicht.

Fast alle sterben rill Rolemaster sind 'unbegrenzt', bedeutend, dass, wenn ein Ergebnis (oder niedrig genug) hoch genug ist, Sie wieder rollen und beitragen (oder Abstriche machen) die neue Rolle zum ursprünglichen Ergebnis - und das mehrmals, so in der Theorie geschehen kann, gibt es keine obere Grenze dazu, wie gut (oder schlecht) man rollen kann. Das bedeutet, dass ein Halbleng wirklich eine Chance, obgleich gering, hat, einen Troll mit einem gut gelegtem (und glücklich) Dolch-Schlag hinzustellen.

Jedoch kann die Tatsache, dass jemandes Gegner auch mit dem Verwenden dieser derselben Regeln kämpfen, Rolemaster ein sehr tödliches Spiel für beide PCs und NPCs machen; ein glücklicher Schuss kann Joe-Bob lassen der Unwissende Aufwaschküche-Junge tötet den Mächtigen Thargad, Butzkopf Warmaster des Nordens mit einem Küchenmesser; und Angar der Starke, Kämpfer des 30. Niveaus im vollen Teller mit einer breiten Reihe von Kampfsachkenntnissen, kann zu einem glücklichen kobold sterben, der mit einer gebrochenen Flasche kämpft.

Anhänger des Systems behaupten, dass das sehr viel Realismus nicht Gegenwart in vielen anderen Fantasie-Spielen hinzufügt, und die wahre Tödlichkeit eines gut gelegten Schlags von einer Waffe, sogar eine kleine wie ein Dolch widerspiegelt. Der Tod durch natürliche Waffen (wie eine Faust oder Zähne eines Tieres und Klauen) kann geschehen, aber ist gegen gepanzerte Kämpfer sehr selten. Ungepanzerte Charaktere können sehr gut ernste Wunden ertragen, wenn mauled durch Tiere, aber wieder berücksichtigt das glaubwürdigere Konfrontationen als in anderen Fantasie-Spielen, wo die Bedrohung, die von einem "unfantastischen" Biest wie ein Wolf, Grislibär oder Tiger dargestellt ist, minimal betrachtet wird.

Weil die Annäherung von Rolemaster, um zu kämpfen, einen Krieger bevorzugt, der richtig bewaffnet und gepanzert wird, ist ein Charakter, der schlecht ausgestattet wird (wie normalerweise der Fall mit kürzlich erzeugten Charakteren ist) entschieden verwundbar. Solche Charaktere können kein leichtes Los haben, gegen sogar ziemlich weltliche Gegner vorzuherrschen. Das kann sich enttäuschend für neue Spieler erweisen, und hat Hyperbelmärchen von housecats verursacht, der das Versprechen junger Helden in ihrer Blüte kürzt.

Rolemaster wird manchmal 'Chartmaster' oder 'Rulemonster' für abhängig von zahlreichen Tabellen und Karten für die Charakter-Generation und Auflösung von Spielhandlungen, und für seine wahrgenommene riesengroße Reihe von Regeln spöttisch genannt, die jede mögliche Situation bedecken. Unterstützer des Spiels behaupten, dass viele dieser Regeln und Karten völlig fakultativ sind.

Charakter-Entwicklung und Entwicklung

Rolemaster ist ein Sachkenntnis-basiertes System, in dem keine absoluten Beschränkungen der Sachkenntnis-Auswahl verwendet werden. Alle geistigen Charakter-Anlagen (das Kämpfen, die Heimlichkeit, der Periode-Gebrauch, usw.) werden durch das Sachkenntnis-System schließlich behandelt. Ein Beruf eines Charakters vertritt nicht einen starren Satz von geistigen Anlagen, die für den Charakter, aber eher die eine Reihe von natürlichen Kenntnissen in zahlreichen Gebieten verfügbar sind. Diese Kenntnisse werden in den Kosten widerspiegelt, um die Sachkenntnisse selbst zu kaufen.

Charaktere von Rolemaster haben zehn Attribute, genannt "stats", die ihre natürlichen geistigen Anlagen in solchen Gebieten wie physische Kraft, Gedächtnis, Selbstbeherrschung, Behändigkeit vertreten. Sowohl zufällige als auch Punkt-basierte Methoden, um stat Summen zu bestimmen, bestehen, aber das Endresultat wird eine Zahl auf einer Prozentanteil-Skala (1-100) sein, der dann verwendet wird, um den Sachkenntnis-Bonus des Charakters bei Handlungen zu bestimmen, die das stat verwenden. Ein selbstverwaltetes System ist im auch solchem Platz, dass jede Sachkenntnis, die an 100 näher ist, kostspieliger ist als das letzte. Das Bewegen einer Sachkenntnis von 50 bis 51 ist fast trivial; von 98 bis 99 neben dem Unmöglichen.

In der Charakter-Entwicklung, und weil gehen Charaktere in Niveaus vorwärts, Entwicklungspunkte werden zugeteilt und können verwendet werden, um Sachkenntnisse zu kaufen. In RMSS und RFRP können sie auch für Lehrpakete ausgegeben werden, die ein spezifisches Bündel von Sachkenntnissen, Ausrüstung und durch die Ausbildung gewonnenen Kontakten vertreten. Diese sind fakultativ, und können ignoriert werden, wenn der Spieler es vorzieht, seinen oder ihren Charakter völlig vom Boden zu entwerfen.

Sachkenntnisse werden in Reihen gekauft; je mehr Reihen, die ein Charakter in einer Sachkenntnis hat, desto fähiger er bei durch diese Sachkenntnis bedeckten Handlungen ist. Die Zahl von Reihen wird mit einem Satz-Zahl-Abhängigen auf der Gesamtzahl von Reihen multipliziert, die der Charakter, dann hinzugefügt zum Bonus für den relevanten stats hat. Die Endzahl ist der Sachkenntnis-Bonus des Charakters, der die zu den Würfeln wirklich hinzugefügte Zahl ist, wenn Handlungen versucht werden.

Geschichte von Rolemaster

Im Laufe der Jahre, eine Vielzahl von Produkten sind für Rolemaster herausgebracht worden, und es kann ziemlich verwirrend sein, um sich zu belaufen, welcher von diesen ausgestellt wurde, um die Version des Spiels und was Bücher erforderlich sind, um wirklich zu spielen.

Es hat vier Versionen des erzeugten Spiels gegeben, die in zwei Hauptgruppen fallen. Erstausgabe und die Zweite Ausgabe Rolemaster gehören der ersten Gruppe, die gewöhnlich gerade auf als RM2 verwiesen ist. Es gab dann eine ziemlich größere Revision zum Spiel, als die dritte Version, Rolemaster Standardsystem (RMSS) veröffentlicht wurde. Das wurde dann reorganisiert und sehr leicht in die vierte Version, Rolemaster Fantasie Roleplaying (RMFRP) revidiert. RMSS und RMFRP umfassen die zweite Gruppe. Listen der verschiedenen Veröffentlichungen von Rolemaster, einschließlich Deckel-Fotos, können auf dem EIS-Webring gefunden werden.

Produkte innerhalb einer Gruppe neigen dazu, um mit anderen Produkten in derselben Gruppe fast 100 % vereinbar zu sein. Die Vereinbarkeit zwischen den Gruppen ist auch hoch, aber besonders im Fall von der RM2's riesengroßen Reihe von fakultativen Regeln problematisch, von denen einige einfach in RMSS oder RMFRP modifikationsfrei nicht arbeiten werden. Viele RM2's Optionen wurden als ein Teil des RMSS/RMFRP Kerns in verschiedenen Formen hinzugefügt.

Rolemaster die ersten und zweiten Ausgaben

Der Begriff Rolemaster Erstausgabe (RM1) wird allgemein gebraucht, um sich auf die Produkte zu beziehen, die zwischen 1980 und 1982, einschließlich der ursprünglichen Versionen von Waffengesetz, Klaue-Gesetz, Periode-Gesetz, Charakter-Gesetz und Kampagnegesetz veröffentlicht sind. Diese waren am Anfang verfügbar, weil Person, und später als verbundene Volumina vorbestellt (Charakter-Gesetz & Kampagnegesetz und Waffengesetz-& Klaue-Gesetz eigentlich unverändert in einzelne Bücher verbunden wurden), und in in Schachteln gepackten Sätzen.

Das ursprüngliche Konzept sollte eine Reihe von Modulergänzungen erzeugen, die verwendet werden konnten, um Teile von vorhandenen roleplaying Spielen zu ersetzen (in besonderen Fortgeschrittenen Kerkern & Drachen, sondern auch einschließlich anderer zeitgenössischer Spiele wie RuneQuest, der an Rolemaster in vieler Hinsicht näher war als AD&D, war). Jedoch, mit der Veröffentlichung des Charakter-Gesetzes, ist das volle System von Rolemaster fähig geworden, selbstständig als ein verschiedenes Spielsystem zu stehen.

1984 wurde die Information in den Büchern ausgebreitet und revidiert, und einige der Bücher wurden verbunden und das Material in ihnen umgeordnet. Eine Initiale hat geboxt Satz wurde 1984 herausgebracht, der dem vorherigen Periode-Gesetz geähnelt hat und Waffengesetz des Gesetzes/Klaue Satz geboxt hat, aber ein neues Periode-Gesetz, ein vereinigtes Waffengesetz/Klaue und das vorhandene Charakter-Gesetz, sowie das Kampagnesetzen-Modul von Vog Mur enthalten hat.

Ein neuer in Schachteln gepackter Satz wurde kurz danach veröffentlicht, das vereinigte Waffengesetz des Gesetzes/Klaue, das aktualisierte Periode-Gesetz und das vereinigte Charakter-Gesetzbuch des Gesetzes/Kampagne, sowie Den Cloudlords von Tanara, eine ausführliche Einstellungs- und Abenteuer-Ergänzung enthaltend, die die ursprüngliche Einstellung von Loremaster des EISES eingeführt hat, die sich später in die hoch entwickeltere Schattenwelt entwickeln würde.

Mehrere zusätzliche Bücher wurden von 1985 bis 1988, einschließlich Rolemaster Begleiter 1, 2, und 3 und das erste Wesen- und Schatz-Buch veröffentlicht. Der offizielle Anfang der Zweiten Ausgabe Rolemaster Reihe ist mit einem In Schachteln gepackten Satz (der so genannte "Rote Stachel" Satz) gekommen, neu entworfene Ausgaben von Waffengesetz-& Klaue-Gesetz, Periode-Gesetz, und Charakter-Gesetz-& Kampagnegesetz, allen mit rot begrenzten Deckel enthaltend.

Technisch sind die Produkte, die zwischen 1984 und 1988 veröffentlicht sind, auch Erstausgabe Rolemaster Produkte, aber wirkliche Unterschiede zwischen RM1 und RM2 waren (beschränkt auf eine geringe Modifizierung zur Kampffolge, etwas Umordnen des Materials und eine grafische Hauptüberholung), und wenige gering (wenn irgendwelcher) Vereinbarkeitsprobleme sind jemals entstanden.

Das bedeutet, dass, auf gut deutsch, der Begriff "Rolemaster die Zweite Ausgabe" (RM2) häufig verwendet wird, um alles Veröffentlichtes von 1984 bis 1994 zu verweisen. Insbesondere Rolemaster Companion II hat die ganze Sachkenntnis-Liste und Beschreibungsabteilung und Master-Entwicklungspunkt-Kostentische sowie mehrere Berufe eingeschlossen, die häufig als die Unterscheidungsmerkmale von Rolemaster als die Zweite Ausgabe betrachtet werden.

Zahlreiche zusätzliche Ergänzungen wurden für die Zweite Ausgabe, einschließlich "numerierter" Begleiter 4-7, der Alchimie, östliche, Elementare Periode-Benutzer und Waffenbegleiter, und zwei zusätzliche Wesen und Schatz-Volumina erzeugt.

Viel von diesem Material und dem Material, das unter der Ägide der Erstausgabe veröffentlicht wurde, hat die Form von fakultativen und verschiedenen Regeln angenommen (von denen einige, wie das sehr ausgebreitete Sachkenntnis-System von Rolemaster Companion II, weit angenommen wurden), und neue Berufe und Periode-Listen. In Anbetracht dessen haben viele RM2 als ein Werkzeug betrachtet, um jemandes eigenes Spiel auszurüsten und zu entwickeln. Einige Varianten haben sogar ganze Abteilungen von unverwechselbar "Rolemaster" Regeln wie das Kampfsystem mit traditionelleren Systemen ersetzt, die an der Linie näher sind, die durch Fortgeschrittene Kerker und Drachen gegründet ist.

Debatte dauert noch an, ob diese Werkzeug-Annäherung RM2's größter Aktivposten oder eine schreckliche Schwäche war. Schließlich hat es für ein sehr flexibles System mit einer riesengroßen Reihe von Optionen gemacht, aber konnte unter Spiel-Gleichgewicht-Problemen leicht leiden, wenn besondere Regelwerke zusammen verwendet wurden, seitdem wenig Anstrengung gemacht wurde, verschiedene Varianten gegen einander zu erwägen, und Macht in die späteren Berufe hineinkriecht und Periode-Listen sehr viel in Beweisen war.

Rolemaster Standardsystem

1995 wurde das Spiel aufgemöbelt und als Rolemaster Standardsystem (RMSS) wiederveröffentlicht. Die größten Änderungen waren zur Charakter-Generation, besonders in der Zahl von Sachkenntnissen verfügbar und die Weise, wie Bonus für die Sachkenntnisse berechnet wurden. Sachkenntnisse wurden jetzt in Kategorien von ähnlichen Sachkenntnissen gruppiert, und man konnte Reihen getrennt in der Kategorie und der wirklichen Sachkenntnis kaufen. Auch die Kampffolge wurde wieder revidiert, und einige der Details von spellcasting wurden geändert. Auf die Weise wurden Periode-Listen erfahren wurde völlig überholt, und die meisten Periode-Listen wurden angepasst und wiedererwogen. Die wirkliche Methode, Schaden anzugreifen und zu entscheiden, hat sich viel nicht geändert, und es gab nicht viel mehr als kosmetische Änderungen zum stats für Wesen und Ungeheuer.

Wie die meisten Änderungen, Meinungen darauf, ob die Änderungen zum Besseren oder nicht waren sich weit ändern; einige Anhänger haben wirklich die Änderungen gemocht, während andere unbegeistert waren und sich dafür entschieden haben, mit dem vertrauteren RM2 zu stecken. Größtenteils hatten die Einwände von RM2 Spielern mehr, um mit dem Gefühl zu tun, dass Rolemaster solch eine radikale Überholung und Enttäuschung über die Tatsache nicht gebraucht hat, dass RM2 nicht mehr dabei war, als solcher unterstützt zu werden.

Rolemaster Fantasie Roleplaying

1999 hat das Spiel ein geringes Umstrukturieren erlebt, als Rolemaster Fantasie Roleplaying (RMFRP) veröffentlicht wurde, aber das war größtenteils ein Umordnen des Materials mit sehr wenigen Änderungen zu den Regeln selbst. Ein ausführlicher Vergleich des RMSS und der RMFRP Systeme kann auf dem EIS-Webring gefunden werden.

Rolemaster Fantasie ist Roleplaying die aktuelle Ausgabe der Regeln von Rolemaster, und wird so gut unterstützt und für interessierte neue Spieler leichter sich zu erholen und Probevorführung. Eine positive in RMFRP vorgenommene Änderung war ein einzelnes Kernbuch, eine unten abgezogene Version des ganzen Spiels enthaltend, so dass nur ein Buch für das Spiel notwendig war. Waffengesetz fügt zusätzlichen Angriff und Kritische Tische hinzu, während Charakter-Gesetz zusätzliche Rassen, Berufe, Sachkenntnisse und das volle Talent und Fehler-System hinzufügt.

RMFRP hat das ältere einzeln-bändige Periode-Gesetz in drei getrennte Bücher, Von entscheidender Bedeutung vom Leiten und Von Mentalism übertreten, von denen jeder diesen Bereich der Macht mit zusätzlichen Berufen und Periode-Listen ausbreitet, und jede Periode-Liste zu 50. Niveau-Perioden ausbreitend. Ganzes dieses Material war vorher unter RMSS als ein Teil des einzeln-bändigen Periode-Gesetzes und der Rolemaster Standardregeln verfügbar.

Es gibt andere Ergänzungen ebenso, aber die meisten von ihnen bauen auf das Material, das in den verzeichneten Büchern präsentiert ist. Solcher weil hat der Leiten-Begleiter, der einen neuen Beruf einführt, den Priester genannt und fügt einen passel von neuen Regeln hinzu. Eine andere Ergänzung ist Feuer und Eis: Der Elementare Begleiter. Dieses Buch enthält alles, was Sie wissen müssen, um elementalism zu Rolemaster hinzuzufügen.

Rolemaster Klassiker

Die Probleme, die Eisenkrone-Unternehmen in die freiwillige Konkursverwaltung auch gesteuert haben, haben Probleme mit dem geistigen Eigentum geschaffen, das der RM1 und die RM2 Systeme war. Vielfache Parteien haben den Inhalt jener ursprünglichen Veröffentlichungen besessen, so ist Eisenkrone nicht im Stande gewesen, die Originale neu zu veröffentlichen. Infolgedessen herrscht Eisenkrone aufgeräumt und neu veröffentlicht der RM2 mit dem neuen Schriftsetzen und den Illustrationen 2007 als Rolemaster Klassiker (RMC). Die Kernbücher des Rolemaster Klassikers sind Charakter-Gesetz, Waffengesetz und Periode-Gesetz.

Rolemaster drücken aus

Eisenkrone hat auch den Kern der Rolemaster Klassischen Regeln, mit den meisten Optionen entfernt als Rolemaster Schnellzug veröffentlicht. Die Gesellschaft beschreibt RMX als eine experimentelle Veröffentlichung, entworfen, um die beharrliche Kritik von Rolemaster als zu kompliziert seiend zu richten. Rolemaster Schnellzug ist ein einzelnes, 88-seitiges Buch, das alles Notwendiges enthält, um zu spielen.

Siehe auch

Links


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