Daikatana

Der Daikatana von John Romero oder einfach Daikatana, ist ein Ego-Shooter-Videospiel, das von Ion Storm entwickelt ist und durch den Interaktiven Eidos veröffentlicht ist. Veröffentlicht am 23. Mai 2000 für Windows wurde es von John Romero geführt. Das Spiel ist als einer der kommerziellen Hauptmisserfolge der Videospiel-Industrie bekannt. Daikatana wurde später zu Nintendo 64 getragen. Eine verschiedene Version des Spiels wurde für die Spieljunge-Farbe mit einer Version für während der Entwicklung annullierten PlayStation entwickelt.

Titel von Daikatanas wird in japanischem kanji geschrieben und bedeutet "langes Schwert"; jedoch ist das übliche Lesen der Charaktere tatsächlich "daitō". (Sieh Etymologie von katana.) Der Name kommt aus einem Artikel in Kerker & von den ursprünglichen Mitgliedern der id Software gespielte Drache-Kampagne, der Romero co-founded.

Gameplay

Daikatana wird aus vierundzwanzig in vier Episoden geteilten Niveaus zusammengesetzt. Die Zahl von Karten pro Niveau ändert sich, aber ist allgemein ungefähr drei. Jede Episode vertritt eine verschiedene Position und Zeitabschnitt: das futuristische Japan, das alte Griechenland, das Finstere Mittelalter in Norwegen und die nahe Zukunft San Francisco. Gameplay neigt zum schnell durchschrittenen Kampf, obwohl ein Versuch des Einführens problemlösender Elemente auch eingeschlossen wurde.

Ein Element, das Daikatana betont hat, war die wichtige Rolle von zwei "Kumpanen" der Hauptfigur. Der Tod dieser Kumpane ist auf den Misserfolg der Mission hinausgelaufen, und ihre Hilfe war manchmal für die Vollziehung von Rätseln erforderlich. Wegen der schlechten AI Durchführung sind die Kumpane, die einer des Verkaufs des Spiels von Punkten waren, ein Fokus der Kritik geworden.

Anschlag

Daikatana findet während des Jahres 2455 n.Chr. in einer Welt statt, die unter einer Hauptpandemie leidet, die von einem Mann genannt Kage Mishima verursacht ist. Es wird offenbart, dass der Strom dystopian Welt, über die Mishima mit einer Eisenfaust herrscht, nicht ist, was die Welt bestimmt wird, um zu sein, und eine abwechselnde Zeitachse ist, die durch den Gebrauch eines magischen Schwertes geschaffen ist, genannt Daikatana, der seinem wielder erlaubt, im Laufe der Zeit zu reisen. Die Hauptfigur nimmt die Form eines Kampfsportarten-Lehrers genannt Hiro Miyamoto an. Hiro, zusammen mit Partnern Superfly Johnson und Mikiko Ebihara, versucht, Daikatana wieder zu erlangen und die Erde in den Weg sein beabsichtigtes zurückzugeben, um zu sein, nach dem alten Griechenland, dem mittelalterlichen Norwegen, nahe Zukunft Los Angeles und das futuristische Tokio im Prozess reisend.

Entwicklung

Das anfängliche Spieldesign von Romero, vollendet im März 1997, hat nach einem riesigen Betrag des Inhalts — 24 Niveaus verlangt, die in 4 verschiedene Zeitabschnitte, 25 Waffen und 64 Ungeheuer gespalten sind. Trotzdem hat Romero geglaubt, dass die Entwicklung des Spiels in sieben Monaten, gerade rechtzeitig für Weihnachten 1997 vollendet werden konnte. Das Spiel sollte den vorhandenen Beben-Spielmotor lizenzieren. An der id Software hatte der zufriedene Teil des Bebens eine Neun-Personen-Mannschaft nur sechs Monate genommen. Romero hatte acht Künstler und hat berechnet, dass er in sieben fertig sein konnte. Diese Liste wurde "offenkundig lächerlich" von John D. Carmack genannt. Gestellt einfach hatte Romero keine feststehende, erfahrene Mannschaft, um sich darauf zu verlassen, weil sich Ion Storm noch als eine Gesellschaft formte, ständig neue Angestellte hinzufügend. Viele waren talentierte Dilettanten, die auf der Grundlage von Niveau-Designs angestellt sind, die sie geschaffen hatten.

Ion Storm hat Daikatana an E3 im Juni 1997 gezeigt. Der Motor lief noch in einer Softwareweise, und hat überholt und wenig überzeugend ausgesehen. Zur gleichen Zeit, id Software debütierte ihr Beben II Spielmotor, Hardware-Beschleunigung und innovativen visuals zeigend. Romero hat begriffen, dass sie technologisch zurückblieben. Der Weihnachten-1997-Termin war ruhig fallen gelassen, und der neue Plan war fortzusetzen, den Inhalt für das Spiel zu schaffen, und zum Beben II Motor zu schalten, sobald es bereit war. Das Spiel war für eine Ausgabe im März 1998 wiedervorgesehen.

Die Daikatana Mannschaft hat die Quelle zum Beben II Motor im November 1997 empfangen, und hat sofort begriffen, dass der Schalter nicht einfach sein würde. Der Code war vom ursprünglichen Beben-Motor völlig verschieden und würde verlangen, elf Monate der Arbeit für einen ganzen wegwerfend, schreiben um.

Im Januar 1999 war der Schalter zum Beben II Motor abgeschlossen. Was seit ein paar Wochen auf dem Plan gestanden hatte, hatte ein komplettes Jahr genommen, um zu vollenden. Ion Storm hat bekannt gegeben, dass, "Egal, was passiert, das Spiel am 15. Februar 1999 getan wird." Dieser Termin wurde verpasst, aber eine Demo wurde im März 1999 veröffentlicht. Jedoch hat diese Demo gescheitert, Spieler zu beeindrucken, weil sie keine Ungeheuer und kein Spiel des einzelnen Spielers, nur Mehrfachabspiellaufwerk deathmatch gezeigt hat.

Die Daikatana Mannschaft versuchte dann, eine neue, eindrucksvollere Demo für E3 in diesem Jahr zu schaffen. In der letzten Minute haben Änderungen zum Niveau-Design zu einer Demo geführt, die nur an ungefähr 12 Rahmen pro Sekunde viel weniger laufen konnte als die 30 Rahmen pro Sekunde, der als ein Minimum für die ersten Person-Schützen betrachtet wurde. Die E3 Katastrophe hat zu einer Krise für Ion Storm geführt. Eidos, die Muttergesellschaft, die so weit Ion Storm zur Melodie von $ 44 Millionen finanziert hatte, hatte genug gehabt. Im Juni 1999 haben Eidos und Ion Storm eine Vereinbarung getroffen. Eidos hat Majoritätseigentumsrecht von Ion Storm bekommen, und Gründer Todd Porter und Jerry O'Flaherty haben die Gesellschaft verlassen.

Am 21. April 2000 hat Daikatana schließlich Goldstatus erreicht. Es hat 200,000 Kopien verkauft, die Romero gefordert hat, hat seine Produktionskosten zusammengesetzt.

Nintendo 64 Version

Der Nintendo 64 Version von Daikatana hat harte Kritik erhalten. Seitdem es durch die Entwicklung getrieben wurde (es wurde ungefähr 3 Monate nach der PC-Version veröffentlicht), bedeutende Zugeständnisse wurden gemacht, und viele der Fehler der PC-Version wurden behalten. Für einen wurde die Qualität der Grafik bedeutsam gesenkt. Um die Rahmenrate aufrechtzuerhalten, wurden große Beträge des Nebels zu bestimmten Niveaus besonders in Griechenland hinzugefügt. Die Grafik wurde auch schrecklich verschmiert. Die Charaktere Superfly Johnson und Mikiko Ebihara wurden von gameplay noch völlig entfernt, wurden sie in allen Kürzungsszenen behalten.

Meinungsverschiedenheit

Von sehr bald in der Entwicklung des Spiels wurde Daikatana als das Geistesprodukt von John Romero, einem Mann angekündigt, der wegen seiner Arbeit an der id Software in der Entwicklung von Wolfenstein berühmt ist, 3D, Schicksal und Beben. Time Magazin hat Romero und Daikatana gegeben, der Einschluss glüht, "Alles sagend, was Spielentwerfer John Romero Umdrehungen berührt keilförmig zuzuschneiden und Gold." Eine frühe Anzeige für Daikatana, der von marketer Mike Wilson geschaffen ist und ungern von Romero genehmigt ist, war ein rotes Poster mit der großen schwarzen Beschriftung, "John Romero öffentlich verkündigend, über, Sie sein Weibchen zu machen" spricht eine Verweisung auf den berüchtigten Abfall von Romero während des Spielens. Nichts anderes wurde auf diesem Poster gezeigt, aber ein kleines Halteseil-Lesen "Saugen Es Unten," ein Firmenzeichen von Ion Storm und ein Firmenzeichen von Eidos. Romero würde sich später für die Anzeige entschuldigen, in einem Interview feststellend, dass "herauf bis diese Anzeige ich gefunden habe, dass ich eine große Beziehung mit dem gamer und der Spielentwicklungsgemeinschaft hatte und diese Anzeige alles geändert hat. Diese dumme Anzeige. Ich bedauere es, und ich entschuldige mich dafür."

Im Anschluss an das Äußere der Anzeige in mehreren spielenden Zeitschriften sind negativere Nachrichten aus Ion Storm gekommen, Abneigung für das Spiel Brennstoff liefernd, dessen Ausgabe zurück gestoßen wurde. Die großzügige einem Rockstar ähnliche Behandlung, die Romero in seinem Versuch gegeben ist, ein Entwerfer - Spielstudio (einschließlich des Büros von einer Million Dollar auf dem Dachgeschoss eines Dallas Wolkenkratzers), die gut veröffentlichten teuren Geschmäcke und Hobbys von Romero (wie Rennen von Ferraris), die zweifelhafte Saga der Freundin von Romero, beruflicher gamer (und später, Musterkandidat von Playboy) Stevie "Killcreek" Case zu bauen, auf als ein Niveau-Entwerfer und die Entwicklung des Spiels angestellt werden (der die meisten ursprünglichen Entwicklungsmannschaften eingeschlossen hat, die in Massen verlassen, eine konkurrierende Gesellschaft zu bilden, hat das Sammeln von Entwicklern genannt), die angeregte Kritik von der spielenden Online-Anhänger-Gemeinschaft.

Daikatana wurde mehrmals von seiner Vorstellung Anfang 1997 zu seiner schließlichen Ausgabe 2000 verzögert. Zu diesem Zeitpunkt waren zahlreiche Spiele, die auf der fortgeschritteneren grafischen Technologie (wie Id-Softwarebeben III und Epos das Unwirkliche Turnier von MegaGames) gestützt sind, bereits veröffentlicht worden, Daikatana veranlassend, technologisch auf dem Markt mit seinem veralteten Beben II Spielmotor zu isolieren. Zusätzlich hatte sein gameplay viele Aspekte, die von Spielern, solcher als künstlich nicht weit geliebt wurden, spart begrenzte Zahl dessen pro Niveau und die Anwesenheit computergesteuerter "Kumpane", die ein Hindernis dem Spieler waren. Infolgedessen hat Daikatana einen mittelmäßigen Empfang von Rezensenten und Benutzern gespeichert.

Das Spiel war ein beitragender Hauptfaktor im Verschluss des Dallas Büros von Ion Storm. 2009 hat ScrewAttack dieses Spiel #7 Büste auf ihren "10 ersten Größten Büsten" genannt, die die größten Misserfolge im Spielen, wegen seiner umstrittenen Werbung und des Tricks verzeichnet haben, dass Romero auf dieses Spiel gebaut hat, das sich schließlich erwiesen hat, ein Misserfolg zu sein. 2010 hat GameTrailers dieses Spiel #2 größte spielende Enttäuschung des Jahrzehnts aufgereiht, den schrecklichen AI des Spiels für Freund und Feind gleich, zurück gestoßene Ausgabe-Daten, umstrittene Zeitschrift-Anzeige und des Klatsches würdiges inneres Drama (unter anderem) als "die Verkörperung der Industriehybris des Spiels zitierend."

Siehe auch

  • Dauerndes Veralten

Links


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