Pente

Pente ist ein Strategie-Brettspiel geschaffen 1977 von Gary Gabrel, der auf dem japanischen Spiel ninuki-renju, einer Variante von renju oder gomoku gestützt ist, der auf einem Gehen Ausschuss von 19 x 19 Kreuzungen mit weißen und schwarzen Steinen gespielt wird. Im Gegensatz zu renju erlauben ninuki-renju und Pente Festnahmen, aber Pente hat eine neue öffnende Regel hinzugefügt. Im neunzehnten Jahrhundert wurde gomoku nach Großbritannien eingeführt, wo es bekannt war, weil "Schlag Gehen" (geliehen von japanischem 'goban' , Bedeutung 'gehen Ausschuss').

Geschichte

PENTE ist ein eingetragenes Warenzeichen von Hasbro für die Strategie-Spielausrüstung. Pente () ist die Nummer fünf in Griechisch.

Hasbro hat Vertrieb von Pente 1993 aufgehört. Es hat später Pente dem Gewinnen von Bewegungen, einem klassischen Spielherausgeber lizenziert, der das Spiel 2004 wieder belebt hat. Pente ist in Läden, und direkt davon zurzeit verfügbar, Bewegungen Zu gewinnen.

Regeln

Die Spieler wechseln im Stellen von Steinen ihrer Farbe auf freien Kreuzungen ab; weiß beginnt. Die Spieler haben zum Ziel, fünf vertikal, horizontal oder diagonal verbundene Steine ihrer Farbe zu schaffen. Festnahmen werden von Umgebungspaaren Steine eines Gegners vertikal, horizontal, oder diagonal mit Steinen ihres an den Enden des Paares gelegten eigenen erhalten. Ein Spieler kann die Festnahme seiner oder ihrer eigenen Steine nicht "verursachen", indem er in eine umgebene Position umzieht. Ein Spieler gewinnt entweder durch das Bekommen 5 (oder durch mehr) ihrer Steine hintereinander, oder indem er 5 (oder mehr) Paare der Steine ihres Gegners gewinnt.

G-Pente

G-Pente ist eine Schwankung von von Gary Barnes vorgeschlagenem Pente. Wieder ist der Grund für die Schwankung, das Spiel schöner für den Spieler 2 zu machen. Diese Schwankung schränkt Spieler 1 die zweite Bewegung gerade wie die Turnier-Regel ein. Es verbietet zusätzlich das Spielen auf den 4. und 5. Kreuzungen weg vom Zentrum des Ausschusses, die auf derselben horizontalen oder vertikalen Linie sind, wie sich Spieler 1 zuerst bewegt. (Diese Bewegungen sind die allgemeinsten zweiten Bewegungen für das Weiß).

D-Pente

D-Pente ist eine Schwankung von von Don Banks vorgeschlagenem Pente. Wieder ist der Grund für die Schwankung, das Spiel schöner für den Spieler 2 zu machen. Diese Schwankung ist von anderen jedoch sehr verschieden.

Spiel fängt mit der ersten Bewegung des Weißes in der Mitte als immer an. Nach dieser Bewegung jedoch setzt Spieler 1 fort, in der Kontrolle zu sein, und legt den folgenden Stein für seinen/ihren Gegner. Spieler 1 setzt fort, in der Kontrolle zu sein, und legt die zweite Bewegung für jeden Spieler. (So macht Spieler 1 die ersten 4 Bewegungen des Spiels, aber die Steinfarben wechseln noch ab). An diesem Punkt im Spielspieler 2 bekommt Kontrolle. Spieler 2 entscheidet sich dafür fortzusetzen, als Spieler 2 zu spielen oder entscheidet sich dafür, Sitze zu tauschen und als Spieler 1 zu übernehmen! Nachdem diese Entscheidung getroffen wird, geht Spiel ebenso in Pente damit weiter, wer auch immer jetzt Spieler das 1 Bilden der folgenden Bewegung ist.

In dieser Schwankung ist Spieler 2 im Vorteil, weil er die Auswahl der Seite hat zu spielen. So wird Spieler 1 motiviert, um erwogene erste vier Bewegungen zu spielen; sonst kann Spieler 2 leicht gewinnen, indem er die Seite mit der stärkeren Position auswählt.

Megiddo

Megiddo ist ein 1984-Brettspiel, das von Steve Baldwin entwickelt ist und durch die jetzt Globalen Spiele aus dem Geschäft von Spokane, Washington verteilt ist. Megiddo schließt legende Glassteine auf einem kreisförmigen Spielausschuss ein, wo Spieler zu irgendeinem versuchen, kommen sechs Steine hintereinander (hat Megiddo genannt), oder das Gefangennehmen von sechs der Gegner-Steine (hat Arbatta genannt).

Der Spielausschuss besteht aus sechs konzentrischen Ringen jeder mit sechs Punkten, die collinear sind, der sich vom Zentrum ausstreckt. Zwei (oder drei) wechseln sich Spieler ab, einen ihrer Steine auf jedem Punkt auf dem Ausschuss legend. Die Spielenden einmal ein Spieler haben Megiddo oder Arbatta erreicht, oder als alle Punkte gespielt worden sind und niemand bleibt (hat Patara genannt). Ein Megiddo kann sechs Steine sein, die sich vom Zentrum des Ausschusses, im Kreisumfang von einem der sechs Ringe, oder als eine Spirale ausstrecken. Eine Festnahme wird wenn ein Spieler Klammern 2 (und nur 2) seiner Gegner collinear Steine gemacht. Die 2 gewonnenen Steine werden dann entfernt und durch Steine der Farbe des capturer ersetzt.

Turnier-Regel

In dieser allgemeinen Schwankung wird die zweite Bewegung des Spielers des Anfangs eingeschränkt, es müssen mindestens 3 Kreuzungen weg vom Zentrum des Ausschusses sein. Die Turnier-Regel wurde von Tom Braunlich geschaffen, um das Spiel schöner für den zweiten Spieler zu machen.

Verbreitete Ausdrücke

Kappe

Zu gewinnen, d. h., ein Paar zu nehmen.

Atari

(Ein Japaner Geht Begriff), einen Stein zu legen, der droht zu gewinnen.

Sich ausstrecken

einen Stein auf dem Ende jemandes eigener vorhandener Linie von verbundenen Steinen zu legen.

Sente

ein Japaner Geht Begriff-Bedeutung 'Initiative' oder die Fähigkeit, einen Stein zu legen, der eine ständige Verteidigungshaltung von jemandes Gegner fordert.

Tria

3 Steine in einer Linie.

Spalten Sie sich 3 auf

ein tres hat sich mit einem Paar, einem Raum, und dann einem mehr Stein geformt.

Angeschlagen oder Geteilt 3

ein Stein, ein Raum, ein Stein, ein Raum und ein mehr Stein die ganze dieselbe Farbe.

Offene 4

4 Steine hintereinander ohne Verteidigen von Steinen an jedem Ende

Erweitert 4

4, die durch 3 Steine, einen Raum und einen mehr Stein gebildet sind.

Spalten Sie sich 4 auf

4, die von einem Paar, einem Raum und einem zweiten Paar gebildet sind.

Falle

einen Stein zu legen, der jemandes Gegner zwingt, in atari gegen sich zu spielen.

Weicher Block

einen Raum außer dem Ende eines tres oder Paares auf solche Art und Weise zu blockieren, das jemandes Gegner eine Erweiterung in sente auf einem Ende verweigert.

Ziehen

Ein Paar zu machen, das jemandes Gegner verlockt, eine Bewegung von Atari zu spielen. Eine öffnende Taktik von vielen Spielern bevorzugt.

Das Winden der Uhr

Das Legen von Konsekutivspalt-Dreien auf solcher Art und Weise, die jemandes Gegner fortsetzt, in den Spalt und den Spalt 3 zu spielen, setzt fort sich zu formen. Das gesamte Muster entwickelt sich in einem kreisförmigen Muster von Spalt-Dreien.

Strategie

Bekannt gegebene Bildungen

Gemäß offiziellen Instruktionen von Pente gibt es drei Bildungen, die (obwohl nicht obligatorisch) für einen Spieler üblich sind, um seinen Gegner, einmal geschaffen zu informieren:

Tria

Tria, was drei in Griechisch (τρία) bedeutet, ist eine Gerade von drei Steinen mit offenen Enden. Ein tria ist nur zwei rücken vom Gewinnen ab, und wenn ein Spieler nicht blockiert oder den tria stört, konnte der Gegner einen anderen Stein zu einem Ende hinzufügen und es in einen tessera verwandeln, fast seinen Gewinn versichernd.

Tessera

Tessera, was vier in Griechisch () bedeutet, ist vier Steine in einer Gerade mit mindestens einem offenem Ende.

  • Wenn beide Enden des tessera des Spielers A offen sind, dann wird Spieler B auf der folgenden Bewegung verlieren, wenn er kein Stück vom tessera des Spielers A gewinnen, oder das Spiel selbst auf der folgenden Bewegung gewinnen kann. Jedoch kann sogar eine Festnahme nicht die Sicherheit des Spielers B versichern; gewöhnlich kann Spieler A das Stück des gewonnenen tessera ersetzen, und Spieler B wird in derselben Kategorie — aber sehr wahrscheinlich ohne den Vorteil eines Paares sein, um zu gewinnen. Jedoch kann das vom Spieler B gespielte Stück, um das Paar vom Spieler A festzunehmen, auch einen tessera für den Spieler B bilden, so die Tische seit mehr als einem Moment drehend.
  • Wenn nur ein Ende des tessera des Spielers A offen ist, kann Spieler B die obengenannten erwähnten Bewegungen verwenden, oder einfach das offene Ende des tessera des Spielers A blockieren.

Pente

Ein pente ist fünf Steine in einer Gerade. Das Formen eines pente gibt einen Sieg dem Spieler.

Andere gefährliche Bildungen

Einige andere gefährliche Bildungen bestehen, den ein Spieler nicht erforderlich ist bekannt zu geben. Diese werden gefährlicher durch die Tatsache gemacht, dass einige Spieler sie nicht bemerken können, wenn sie unangemeldet sind.

Potenzial tessera

Diese Bildung wird aus einer unbegrenzten Linie von zwei Steinen zusammengesetzt, die von einem leeren Raum gefolgt sind, der von einem anderen Stein gefolgt ist. Wenn das unbemerkt durch einen Spieler geht, kann der Gegner den leeren Raum ausfüllen, den tessera vollendend. Diese Bildung kann manchmal schwierig sein, wegen der Trennung von Steinen zu sehen. Spieler, die schaffen oder gegen das Potenzial tesseras verteidigen, sollten der Gefahr der Festnahme bewusst sein, wenn der Verteidigen-Spieler ein Stück in die Lichtung in der Mitte, oder am Ende legt, wo die zwei angrenzenden Stücke sind.

Doppelte Drohung

Eine doppelte Drohung ist jede Bildung, die zwei Weisen zur Verfügung stellt, das Spiel zu gewinnen. Beispiele schließen zwei trias, einen tria und ein Potenzial pente, zwei Potenzial tesseras oder jede ähnliche Kombination ein. Das ist oft die Methode, die verwendet ist, um Spiele an höheren Niveaus zu gewinnen, da eine doppelte Drohung fast so gefährlich ist wie ein tessera (der als eine Form der doppelten Drohung betrachtet werden konnte).

Potenzial pente

Diese Bildung ist irgendwelcher, in dem eine Linie von 5 Räumen 4 Steine derselben Farbe hat. Zum Beispiel, indem er ein Ende eines tessera blockiert, hat ein Spieler den tessera seines Gegners in ein Potenzial pente geändert (den, natürlich, der Gegner in einen pente machen würde). Wie das Potenzial tessera kann die Vielfalt mit offenen Räumen in der Mitte zum ungeschulten Auge täuschen.

Festnahmen

Festnahmen sind gewöhnlich der sekundären Sorge einem Spieler, da eine einzelne Festnahme das Spiel nicht beenden kann. Jedoch können fünf Festnahmen, so sollten Spieler Festnahmen denken, wenn sie Bewegungen wählen. Außerdem können Festnahmen den Staat des Ausschusses außerordentlich verändern, so sollten sich Spieler vor dem Potenzial für Festnahmen hüten, um neues Leben zu den alten Drohungen des Gegners zu bringen, oder Bildungen ungültig zu machen, die ein Spieler versucht zu schaffen. Besonders einflussreich sind die vielfache Festnahme, wo ein Spieler mehr als ein Paar in einer Bewegung und die Festnahme-Reihe nimmt, wo ein Spieler mehrere Festnahmen in einer Reihe von Bewegungen nimmt. Die vielfache Festnahme kann einen tessera ungültig machen, während die Festnahme-Reihe genug Stücke gewinnen kann, um das Spiel zu gewinnen.

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