Spaten

Spaten sind ein Trick nehmendes Kartenspiel, das in den Vereinigten Staaten in den 1930er Jahren ausgedacht ist. Es kann entweder als eine Partnerschaft oder als Solo / "mörderisches" Spiel gespielt werden. Der Gegenstand ist, mindestens die Zahl von Tricks zu nehmen, die sie darauf bieten, bevor Spiel begonnen hat. In Partnerschaft-Spaten werden die Angebote und genommenen Tricks für eine Partnerschaft verbunden. Spaten sind ein Nachkomme der Whist-Familie von Kartenspielen, die auch Brücke, Herzen, und Oh, Hölle einschließt. Sein Hauptunterschied verglichen mit anderen Whist-Varianten ist, dass, statt des Trumpfs, der durch den höchsten Bieter oder aufs Geratewohl wird entscheidet, die Spaten-Klage immer Trumpf, folglich der Name ist.

Geschichte

Spaten wurden in den Vereinigten Staaten gegen Ende der 1930er Jahre ausgedacht und sind populär in den 1940er Jahren geworden. Es ist unklar, von welchem Spiel es am meisten direkt hinuntergestiegen wird, aber es ist bekannt, dass Spaten ein Mitglied der Whist-Familie sind und eine Vereinfachung des solchen Bridge sind, dass ein Fachspaten-Spieler Brücke relativ schnell (die zusätzlichen Hauptregeln erfahren kann, die dynamischer Trumpf, die Versteigerung, das Scheinspiel und das Gummizählen sind).

Der Anstieg des Spiels zur Beliebtheit in den Vereinigten Staaten ist während des Zweiten Weltkriegs gekommen, als es von Soldaten von seinem Geburtsort in Cincinnati, Ohio zu verschiedenen militärischen Stationen um die Welt eingeführt wurde. Die Beliebtheit des Spiels in den Streitkräften stammt von seiner Einfachheit im Vergleich zur Brücke und Euchre und der Tatsache, dass es leichter unterbrochen werden kann als Schürstange, von denen alle auch populäre militärische Kartenspiele waren. Nach dem Krieg haben Veteran das Spiel zurück nachhause in die Vereinigten Staaten, wo erwartet, dem GI Bill gebracht, zu dem es sich ausgebreitet hat und populär unter Universitätsstudenten sowie in Hausspielen geworden ist. Es ist auch weit populär in Ländern geblieben, in denen amerikanische Truppen aufgestellt wurden, sowohl in WWII als auch in späteren Aufstellungen.

Allgemeine Übersicht

Zahl von Spielern: Zwei oder mehr; das Spiel wird meistens mit vier Spielern in Paaren ("Partnerschaft-Spaten") gespielt

Das Deck: Standard-52-Karten-Deck. Spaten können auch mit einem oder zwei Spaßvögeln oder mit vorher bestimmten entfernten Karten gespielt werden. Mit dem Spielen mit sechs oder mehr Spielern wird ein zweites Deck häufig verwendet.

Reihe der Klage: Spaten sind immer Trumpf. Andere Klagen haben keinen inneren Wert während des Spieles, aber eine Karte der im aktuellen Trick geführten Klage wird eine Karte jeder anderen Klage außer einem Spaten schlagen. Wenn ein Tie-Break in einer Attraktion für das Geschäft erforderlich ist, ist die allgemeinste Klage-Ordnung von niedrig bis hohen.

Reihe von Karten: Im höchsten Maße zum niedrigsten: Ass, König, Königin, Jack, 10 Jahre alt, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Gegenstand des Spiels: Punkte (allgemein 500) einzukerben. Punkte werden durch das Gewinnen mindestens der Zahl des Trick-Angebots in jeder Hand angehäuft und werden verloren, indem sie gescheitert wird, mindestens dass viele, oder in einigen Fällen durch die Einnahme von zu vielen zu nehmen.

Gameplay

Das Geschäft

Der erste Händler wird durch eine Attraktion für die hohe Karte gewählt, und danach reisen die Geschäft-Pässe dem Händler nach jeder Hand ab. Der Händler schlurft, und dem Spieler wird nach rechts die Gelegenheit gegeben, die Karten "zu schneiden", um den Händler zu verhindern, der das Deck aufschobert. Das komplette Deck wird dann Schriftseite nach unten eine Karte auf einmal in im Uhrzeigersinn der Ordnung befasst (mit vier Spielern, jeder Spieler sollte 13 Karten erhalten). Die Spieler nehmen dann ihre Karten auf und ordnen sie, wie gewünscht, ein (die allgemeinste Einordnung ist durch die Klage, dann reihen Sie sich auf).

Misdeal: Ein misdeal ist ein Geschäft, in dem alle Spieler dieselbe Zahl von Karten nicht erhalten haben. Ein misdeal kann sofort durch das Zählen der Karten entdeckt werden, nachdem sie befasst werden, oder er während des Spieles einer Hand entdeckt werden kann. Wenn eine Hand misdealt ist, wird die Hand leer und die Geschäft-Pässe dem folgenden Spieler betrachtet. Manchmal wird ein misdeal auch genannt, wenn ein Spieler eine "unzulängliche" Hand wie diejenige befasst wird, die ein oder keine Spaten enthält oder keine Gesichtskarten (Spieler im Voraus darauf zustimmen sollten, was eine "unzulängliche Hand" einsetzt). Ein Spieler, der möchte einen misdeal erwarteten zu einer unzulänglichen Hand erklären, muss unten seine Hand Schriftseite nach oben werfen, so können andere Spieler nachprüfen, und "misdeal" erklären, bevor er oder seine Mannschaft geworben haben. Das Erklären eines misdeal auf einer unzulänglichen Hand ist fakultativ; ein Spieler kann versuchen, "Null", wenn befasst, solch eine Hand zu bieten.

Gebot

Jeder Spieler entscheidet, wie viele Tricks sie im Stande sein werden zu nehmen. Der Spieler links vom Händler fängt das Gebot und, in im Uhrzeigersinn Richtung, jeder Spieler Staaten an, wie viele Tricks sie annehmen zu gewinnen. Es gibt nur eine Runde des Gebotes. Jeder Spieler muss ein Angebot machen. Da Spaten immer Trumpf sind, wird keine Trumpf-Klage während des Gebotes als mit einigen anderen Varianten genannt.

Eine allgemeine Variante hat vom zusammenhängenden Spiel geborgt Oh, Hölle ist, dass die Summe aller Angebote der Zahl von zu spielenden Tricks nicht gleichkommen muss. Das stellt sicher, dass mindestens ein Spieler oder Mannschaft gesetzt oder gezwungen werden werden, um einen Übertrick zu nehmen. Eine andere Spielschwankung erlaubt jedem Spieler, ihr Angebot durch einen Punkt fakultativ zu vergrößern, nachdem alle Spieler geworben haben, aber bevor Spielspiel anfängt. Der Verminderung des Angebots, sobald Angebote gemacht werden, wird nie erlaubt.

Null: Ein Spieler, der bereits auf ihre Karten geschaut hat, kann Null bieten, aber Null nicht blenden. Als mit der blinden Null ist der Gegenstand des Bieters, keine Tricks während der Hand zu nehmen. Der Partner des Spielers kann ein normales Angebot machen und ihnen dann helfen, indem er versucht, Tricks zu nehmen, die der Null-Bieter sonst nehmen würde. In Spaten des Solos/Mörders sind erfolgreiche Null-Angebote selten, da es keinen Partner gibt, um durch die Einnahme der höheren Karten des Bieters zu helfen. Wenn der Null-Bieter keine Tricks nimmt, erhält er den Null-Bonus; wenn erfolglos, ziehen der Spieler oder die Mannschaft diesen Bonus ab. Mehr als ein Spieler (Gegner oder Mannschaftskameraden in Partnern) kann Null auf einem Geschäft bieten.

Doppelte Null: Beide Spieler in einer Partnerschaft bieten Null und wenn erfolgreich, die Null-Bonus der Mannschaft werden verdoppelt. Wenn entweder Spieler oder beide Spieler (s) scheitern, um ihrigen Null-Angebot zu machen, gibt es keine Strafe.

Wenn eine Partnerschaft sein Angebot, es Hunderte 10 Punkte für jedes nicht gemachte Angebot nicht entspricht. Wenn sie in Partnerschaften spielen, können die Spieler entweder individuell werben (die Angebote werden dann summiert), keine Information außer ihrem Angebot ihrem Partner gebend, oder sie können ihre Hände besprechen, ohne spezifische Karten zu erwähnen, und ein einzelnes Partnerschaft-Angebot machen. Die Angebote werden durch einen benannten Schreiber registriert, und wenn Übergang nicht vorkommen wird, fängt das Spiel der Hand an.

Blindes Gebot

Eigentlich schließen alle Spiele eine Variante ein, die während des Gebotes geschehen kann; ein oder mehr Spieler, auf ihre Karten noch nicht geschaut, können beschließen, auf der Zahl von Tricks zu werben, die sie nehmen werden. Wenn man "Rollladen" bietet, wird das Angebot des Spielers, wenn gemacht, genau durch diesen Spieler, mit Bonus-Punkten belohnt, während der Mangel, das Angebot zu machen, auf den Bonus hinausläuft, der von der Kerbe des Spielers oder Mannschaft wird abzieht. Blindes Gebot wird an einem Angebot sieben bedeckt. So ist das Gebot blinder 8 oder höher gegen das Standardspielspiel und wird nicht erlaubt. Ganz allgemein wird blinden Angeboten nur erlaubt, wenn die werbende Mannschaft mindestens 100 Punkte hinten ist.

Blinde Null: Das allgemeinste blinde Angebot, die Spieler-Angebote, dass sie keinen einzelnen Trick während des Spieles der Hand nehmen werden. Gebot der Null bietet einen zusätzlichen Bonus oben auf dem blinden Angebot an. Eine erfolglose Null geboten, ähnlich einem erfolglosen Rollladen, läuft auf den Bonus hinaus, der von der Kerbe wird abzieht.

Doppelte Blinde Null: Es ist für beide Spieler einer Partnerschaft möglich, Blinde Null zu bieten. Wenn das erfolgreich getan wird, gewinnt die Mannschaft das Spiel völlig oder nimmt doppelt der vereinigte Bonus. Wenn entweder oder beide Spieler Tricks jedoch nehmen, gibt es keine Strafe.

Übergang

Der Übergang, oder das Austauschen von Karten zwischen Spielern, ist fakultativ und in Spaten selten. Jedoch bezieht sich eine mehr allgemeine Ausnahme auf Null-Angebote, die allgemein schwierig betrachtet werden, besonders zu machen, als das Angebot blind gemacht wurde. Um diese Schwierigkeit ein bisschen auszugleichen, kann eine Partnerschaft, in der ein Spieler Null oder Blinde Null geboten hat, beschließen, 2 Karten zwischen Spielern zu passieren; die allgemeinste Einordnung ist eine Karte für die regelmäßige Null und zwei Karten für die blinde Null. Wenn sie gehen, einigen sich die Partner über mehrere Karten, um zu gehen, dann diese Zahl von Karten auszuwählen und sie zu legen, treten vor ihrem Partner entgegen. Kein Partner sollte auf die zu ihnen passierten Karten schauen, bevor sie ihre eigenen Karten passiert haben. Im Vorbeigehen dieser Weg, die Idee ist für den Partner, der Null geboten hat, um ihre höchsten Trümpfe oder andere Gesichtskarten als Gegenleistung für niedrige Karten von ihrem Partner abzuladen, der beide Abnahmen die Wahrscheinlichkeit, dass der Null-Bieter gezwungen werden kann, einen Trick zu nehmen, und die Wahrscheinlichkeit vergrößert, dass sein Partner im Stande sein "zu bedecken", oder hohe Karten übertreiben wird, meint der Null-Bieter noch, dass das einen Trick sonst nehmen würde. Die Zahl von Karten ist gegangen sollte bestimmt werden, bevor das Spiel beginnt, so dass jede Mannschaft das verwenden kann, weil sie werben.

Übergang muss auf diesen Fall nicht beschränkt werden; Spieler können zugeben, dass eine bestimmte Anzahl von Karten, oder muss, kann entweder zwischen Partnern oder dem Gegner links von jedem Spieler oder Recht, vorher oder nach dem Bilden eines Angebots passiert werden. Der Übergang zwischen Gegnern wird von Herzen geliehen und erlaubt allgemein Spielern zu versuchen, "kürzer zu werden" oder "Leere" eine Klage, oder "gefährliche" Karten wie obere Karten von Kern loszuwerden oder niedrig Karten gegenüberzustehen, die einen Trick gewinnen können, den der Spieler nicht geboten hat, um zu nehmen. Der Übergang zwischen Partnern in Situationen außer Null-Angeboten ist selten, weil die Spieler wenig oder keine Information über Karten haben würden, würde der andere Spieler wollen.

Spielspiel

Jede Hand besteht aus mehreren Tricks, oder "Bücher" (enthält das 4-händige Spiel 13 Tricks mit allen 52 Karten). Der Spieler auf dem Händler reist ab macht die öffnende Leitung durch das Spielen einer einzelnen Karte ihrer Wahl. Spieler auf im Uhrzeigersinn die Mode spielen dann eine Karte ihrer Wahl; sie müssen Klage folgen, wenn sie können, sonst können sie jede Karte einschließlich eines Trumpf-Spatens spielen. Sobald eine Karte die Hand eines Spielers verlassen hat, steht es und kann nicht wiederbekommen werden, wenn sich der Spieler, der die Karte geworfen hat, nicht anstrengt, um seinen Fehler zu korrigieren, bevor der folgende Spieler eine Karte aufstellt.

Eine allgemeine verschiedene Regel, die von Herzen geliehen ist, besteht darin, dass ein Spieler Spaten nicht führen kann, bis ein Spaten gespielt worden ist, um einen anderen Trick zu trumpfen. Das verhindert einen Spieler, der in Spaten "lang" ist (eine Vielzahl von ihnen habend), davon, Spaten nacheinander zum Anfang des Spiels zu führen, sie zu entleeren und so andere Spieler zu verhindern, die sie als Trümpfe verwenden. Die Tat, den ersten Spaten in einer Hand zu spielen, ist als "brechende Spaten" bekannt.

Eine andere allgemeine verschiedene Regel, die auch von Herzen geliehen ist, besteht darin, dass ein Spieler Spaten im ersten Trick nicht führen kann.

Der Trick wird gewonnen oder vom Spieler genommen, der die höchste Wertkarte gespielt hat; wenn ein oder mehr Trümpfe die höchsten Gewinne von Trump gespielt wurden, sonst hat die höchste Karte der Klage Gewinne geführt. Der Spieler, der den Trick gewinnt, sammelt die Karten in Schriftseite nach unten Einordnung, die Spielern erlaubt, die Zahl von genommenen Tricks aufzuzählen. Der Inhalt jedes Tricks kann nach diesem Punkt nicht angesehen werden außer zu bestimmen, ob ein Spieler gescheitert hat, Klage zu folgen, wenn es später offenbar wird, dass sie haben konnten. Die Zahl von Tricks, die ein Spieler gewonnen hat, kann wenn gefragt, nicht verkleidet werden jeder Spieler muss ihre Tricks abzählen, bis sich jeder über ihre "Trick-Zählung" geeinigt hat. Der Spieler, der jeden gegebenen Trick gewinnt, führt das folgende. Spiel geht weiter, bis alle Spieler ihre Hände erschöpft haben, die auf demselben (letzten) Trick vorkommen sollten. Sonst ist es ein misdeal.

Das Zählen

Sobald der Endstreich gespielt wird, wird die Hand dann eingekerbt. Viele Varianten für das Zählen bestehen; was folgt, ist die grundlegende Methode.

Vertragskerbe

Sobald eine Hand vollendet wird, zählen die Spieler die Zahl von Tricks auf, die sie genommen haben und, im Fall von Partnerschaften oder Mannschaften, werden die Trick-Zählungen der Mitglieder summiert, um eine Mannschaft-Zählung zu bilden.

Die Trick-Zählung jedes Spielers oder Mannschaft ist dann im Vergleich zu ihrem Vertrag. Wenn der Spieler oder die Mannschaft mindestens die Zahl des Trick-Angebots gemacht haben, werden 10 Punkte für jeden Angebot-Trick zuerkannt (ein Angebot 5 würde 50 Punkte, wenn gemacht, verdienen). Wenn eine Mannschaft ihren Vertrag nicht gemacht hat, wurden sie "gesetzt", und 10 Punkte für jeden Angebot-Trick werden von der Kerbe der Mannschaft abgezogen (ein Angebot sechs, als die Mannschaft nur 5 gemacht hat, verliert 60 Punkte).

Wenn ein Spieler/Mannschaft mehr Tricks genommen hat, als sie werben, wird ein einzelner Punkt für jeden Übertrick, genannt und "Übertrick" oder eine "Tasche" oder "Sandsack", aufgezählt (ein Angebot von 5 Tricks mit 6 genommenen Tricks läuft auf eine Kerbe von 51 Punkten hinaus).

Bonus oder Strafen

Zu dieser Vertragskerbe fügen Spieler Bonus verdient hinzu und machen Abstriche Strafen haben gestützt darauf bewertet, ob der Spieler erfolgreich getan hat oder gescheitert hat, einige der spezifischeren Sachen zu machen, haben sie gesagt, dass sie in der werbenden Phase würden. Viele Varianten bestehen, die zuerkennen oder gemäß bestimmten Handlungsweisen bestrafen; sie werden unten bedeckt. Für die grundlegende Null und blinden Angebote werden Punkte wie folgt zuerkannt:

Obwohl einige verschiedene Bonus oder Strafen auf der Vertragskerbe basieren, normalerweise betreffen ein Bonus oder Strafe nicht und werden durch keinen anderen Bonus oder Strafe oder die Vertragskerbe betroffen. Infolgedessen kann eine Partnerschaft eine positive Nettokerbe haben, selbst wenn sie gescheitert haben, ihren Vertrag zu machen. Zum Beispiel, wenn ein Spieler erfolgreich ein Null-Angebot gemacht hat, aber ihr Partner hat 5 Tricks geboten und hat nur 4 Tricks genommen, bekommt die Partnerschaft noch den Bonus, der als 50 Punkte + 100 Punkte = 50 Punkte vertreten wird. Umgekehrt kann eine Partnerschaft eine negative Nettokerbe auf die ziemlich gleiche Weise haben; wenn ein Spieler einem Null-Angebot gefehlt hat, aber die Partnerschaft hat geboten und hat 5 Tricks genommen, ist die Nettokerbe 50 Punkte.

Sandsäcke und sich bauschend

Ein äußerst gemeinsames Merkmal wird entworfen, um Spieler zu bestrafen, für die Zahl von Tricks zu unterschätzen, die sie, zur gleichen Zeit nehmen werden sie hat die mögliche Strategie nicht entfernt, absichtlich Übertricks oder "Taschen" zu nehmen, um die andere Mannschaft "zu setzen". Das wird durch das Nachgehen Taschen in denjenigen Platz auf dem Spielberichtsbogen und das Festsetzen einer 100 Punkt-Strafe vollbracht, wenn 10 Taschen angesammelt werden und diejenigen legen, wälzt sich herum.

Zum Beispiel, wenn ein Angebot einer Mannschaft 5 Tricks ist und sie 8 Tricks nehmen, ist die Kerbe für die Hand 53 Punkte. Wenn die Gesamtkerbe der Mannschaft vor dieser Hand eine erste Ziffer 7 oder mehr, zum Beispiel 108 hatte, hat sich die Mannschaft "gebauscht" oder ist "mit Sandsäcken befestigt" worden; die Kerbe der Hand wird zur Summe hinzugefügt, und dann werden 100 Punkte abgezogen. Im Beispiel würde die Kerbe 61 Punkte nach der Strafe sein. Wie man betrachten konnte, haben die 10 Taschen die Strafe 90 Punkte gemacht. Irgendetwas mehr als 10 Sandsäcke wird in der ersten Ziffer und Zählung zu zukünftigen Übertricks behalten; ein Spieler oder Mannschaft können sich mehrmals in einem Spiel bauschen.

Das Halten der Kerbe

Einer der Spieler ist der Schreiber und hat die Angebote niedergeschrieben, so dass während des Spieles und für das Zählen später diese Information für alle Spieler verfügbar sein wird. Wenn eine Hand zu Ende ist, sollten die Hunderte neben den Angeboten registriert werden. Wechselweise kann der Schreiber das Angebot in die Vertragskerbe durch das Schreiben in der Zahl von Taschen verwandeln (Null, wenn es niemanden gab) hinter dem Angebot, und minus das Zeichen davor, wenn die Mannschaft gesetzt wurde, dann fügen Sie Bonus hinzu und ziehen Sie Strafen unten ab. Eine laufende Kerbe sollte behalten werden, so dass Spieler jede Summe eines anderen Punkte sogleich sehen können.

Das Gewinnen

Die allgemeinste Bedingung ist erst, um 500 Punkte oder das Zwingen die Gegenspieler zu erreichen, auf 200 Punkte zu fallen. Wechselweise konnte das Spiel für eine festgelegte Zahl von Händen oder eine feste Frist gespielt werden; mit vier Spielern können acht Hände allgemein in ungefähr einer Stunde gespielt werden. Wenn es ein Band gibt, dann nehmen alle Spieler an (mindestens) einer mehr Runde des Spieles teil, bis ein Sieger entschieden wird. Sandsäcke, während gefährlich, zählen auch als einzelne Punkte, so kann eine Mannschaft ein Spiel gewinnen (d. h.: 507-503) durch die vernünftige Einnahme von Übertricks.

Spielschwankungen

Als mit jedem weit gespielten Spiel solch einer flexiblen Natur haben Spaten viele Schwankungen im Intervall von bedeutenden Änderungen in gameplay zu kleinen Kniffen, die individueller oder Haushaltsvorliebe anpassen.

Geschäft-Schwankungen

Schriftseite nach oben Geschäft: In dieser Variante kann der Händler bis zu vier Karten pro Spieler-Gesicht anlegen, so lange dieselbe Zahl für jeden Spieler offenbart wird. Aufdeckung der Karten kann auch die psychologische Kriegsführung des Gebotes und späteren Spielens, gekennzeichnet aufstellen, weil Macht überprüft, aber sich Schriftseite nach oben befasst, werden manchmal von Händlern getan, die das Deck veranlasst haben zu bestimmen, ob die Kürzung ihre Vorbereitungen gestört hat. Wenn Schriftseite nach oben Geschäft gemacht wird, kann Blinde Null noch geboten werden, wenn der Spieler keinen Schriftseite nach unten Karten angesehen hat.

Kätzchen: In Spielen mit Spielern, wo die Karten gleichmäßig nicht befasst werden können, gibt es eine Schwankung, in der keine Karten vom Deck entfernt werden, aber stattdessen wird ein Kätzchen, das aus den übrigen Karten (oder der Wert eines Tricks von Karten plus die Reste) zusammengesetzt ist, am Zentrum gelegt. Wer auch immer die 2, oder wechselweise, der Spieler mit dem höchsten Angebot (Tie-Break befasst wird, der erst ist, um dieses Angebot zu machen), nimmt das Kätzchen auf, bevor Gebot beginnt, es in ihre Hand integriert und dann denselben Betrag von Karten verwirft. Wenn eine Runde von Karten zusätzlich zu den Resten ins Kätzchen, den Ausschuss vom Spieler gelegt wird, der die Kätzchen-Zählungen als ein Trick aufgenommen hat. Das führt mehr Unklarheit in Angeboten ein, weil gewöhnlich die Person mit dem Kätzchen zur Leere eine Klage und Trumpf früher im Spiel versucht.

Zwei-Anfänge: Unabhängig von dem sich Spieler befasst hat, bringt der Spieler mit den 2 es dazu, das Spiel zu beginnen, das Herzen ähnlich ist.

Gebot von Schwankungen

Ausschuss: Jede Mannschaft ist erforderlich, ein minimales erforderliches Angebot von vier Tricks zu machen. Wenn sie Null bieten, müssen die Mannschaftskameraden des Spielers ein Minimum von vier Tricks bieten oder Doppelte Null bieten oder Null mit drei Mannschaftskameraden Verdreifachen. Wenn Sie Solo spielen, können Sie Null oder Ausschuss bieten. Sie können irgendetwas zwischen der Null oder dem Ausschuss nie bieten. Eine Schwankung zu diesem Spiel ist mit dem Setzen des minimalen Angebots zu beliebiger Zahl verbunden, über die sich die Spieler einigen.

Partnerschaft-Gebot: Diese Variante erlaubt Partnern, während des Gebotes herum "zu sprechen" und als eine Partnerschaft aber nicht Personen zu werben. Die Partnerschaft, die sich nicht befasst hat, macht ihr Angebot zuerst, und die gegenüberliegende Partnerschaft kann diese Information verwenden, um ihr Angebot zu fertigen, obwohl die Gesamtzahl von von beiden Mannschaften gebotenen Tricks 13 nicht gleich zu sein braucht. Das minimale Angebot ist "Ausschuss" oder 4 Tricks, und es gibt kein Null-Gebot. Spielern wird erlaubt zu besprechen, wie viele Tricks sie denken, dass sie mit einander nehmen können, aber jede Diskussion, die spezifische Karten oder Kraft einer besonderen Klage identifiziert, setzt "das Quer-Verschalen" ein und läuft auf einen misdeal hinaus, für den sich die Strafe aus dem Geschäft erstrecken kann, das nach links zum Hinzufügen einer vorher bestimmten Zahl von "Taschen" zur verstoßenden Partnerschaft zu einer Kerbe-Strafe von bis zu 100 Punkten geht.

:The nur Ausnahme zu dieser Regel ist die Hervorragende Kontrolle-Regel. Wenn ein Spieler 3 oder mehr Asse in seiner Hand hält, kann dieser Spieler die Ausdruck-Ass-Kontrolle während des Gebotes herum verwenden. Der Partner gibt dann bekannt, ob sie ein Ass haben. Wenn der Einleiten-Partner jetzt beschließen kann, dass alle 4 Asse innerhalb der Partnerschaft gehalten werden, kann er oder sie ein Karte-Gesicht an seinem oder ihrem Partner überliefern. Das Tun schafft so einen speziellen Vertrag, wo, wenn die Partnerschaft alle 4 Asse behält, nachdem alle Karten für die Hand gespielt werden, erhalten sie einen 100 Punkt-Bonus. Wenn nicht, sie erhalten eine 100 Punkt-Strafe. Die Hervorragende Kontrolle-Variante ist zum Partnerschaft-Gebot fakultativ, und wird allgemein nur in der Kombination mit "Zweien Hoch" oder ähnlichen Trumpf-Varianten verwendet, wo das Pikass schwieriger ist zu behalten, da andere Karten im Deck eine höhere Reihe zugeteilt werden.

Versteigerungsspaten: Diese Variante verbindet Spaten gameplay mit dem versteigerungsbasierten Gebot des Bridge. Jeder Spieler muss ein Minimum von 1 Trick bieten; indem sie das Angebot machen, begehen sie ihre Partnerschaft, um die minimalen 6 Tricks plus das Zahl-Angebot zu nehmen. Nachfolgende Bieter müssen das Angebot oder den Pass erheben; sobald sie gehen, können sie nicht weiter werben. Sobald alle anderen Spieler gegangen sind, muss die Gewinnen-Partnerschaft (declarers) mehrere Tricks nehmen, die dem gewinnenden Angebot plus 6 gleich sind (so begeht ein Gewinnen-Angebot 2 den declarers zum Gewinnen von 8 Tricks), während die Verteidiger versuchen, sie zu setzen. Wenn die declarers Vertrag machen, bekommen sie 10 Punkte pro Angebot-Trick; wenn sie gesetzt werden, bekommen sie nichts. Die Verteidiger bekommen 10 Punkte pro Übertrick, der durch, oder undertrick gemacht ist, der durch, der declarers verpasst ist (wenn die declarers 2 bieten und nur 6 Tricks machen, bekommen die declarers nichts, und Verteidiger bekommen 20 Punkte; wenn die declarers 10 Tricks machen, bekommen die declarers 80 Punkte, aber die Verteidiger kommen 20 für die 2 ungebotenen Übertricks). So haben die Verteidiger eine Wahl der Taktik; sie können entweder den declarers setzen, so bekommen sie keine Punkte, oder können den declarers "einsacken", indem sie sie zwingen, Übertricks zu nehmen, so bekommen beide Seiten Punkte.

Angebote von Notrump: Der Name dieser Variante ist irreführend, weil es nicht dasselbe als das gleichwertige Angebot im Bridge ist; Spaten sind noch Trümpfe, aber ein Spieler, der eine Zahl von Tricks mit "keinem Trumpf" bietet, verspricht, irgendwelche Tricks mit Spaten nicht zu gewinnen, außer, wenn Spaten geführt werden. Ein Spieler kann nur "Keinen Trumpf" bieten, wenn dieser Spieler mindestens einen Spaten in ihrer Hand hält, und ihr Partner bereit ist, sie NT bieten zu lassen. Ein Spieler, der erfolgreich Kein Trumpf-Angebot macht, zählt jeden Trick auf, der von diesem Spieler als genommen ist, doppelt (normalerweise 20 Punkte).

10 für 200: Auch bekannt als das Gebot Eines Flugs oder Räder. Gebot begeht 10 für 200 eine Seite, um mindestens 10 Tricks zu gewinnen; wenn erfolgreich, die Mannschaft-Hunderte 200 Punkte. Wenn die Seite weniger als 10 Tricks gewinnt, verlieren sie 200 Punkte. Etwas Spiel ein verlorenes Angebot verliert nur 100, nicht 200. In einigen Schwankungen, um 10 für 200 Angebot zu machen, muss die Seite genau 10 Tricks gewinnen. Wenn eine Mannschaft mehr als 10 zieht, sind die Extratricks noch Taschen oder Etwas Spiel "von ob", dass jedes Angebot 10 automatisch 10 für 200 Angebot ist. An einigen Stellen 10 für 200 wird Angebot 10 für 2 genannt, der über die Kerbe-Platte als 10-4-2 geschrieben wird. Eine andere Weise, die 200 Kerbe zu schreiben, ist mit den zwei Nullen verbunden zusammen oben; das wird Räder genannt, weil die zeroes wie Zugräder aussehen sollen. Das Bilden dieses Angebots ist auch darin bedeutend die andere Mannschaft wird automatisch gesetzt, wenn Nils nicht erlaubt wird, da sie Ausschuss nicht sogar machen würden, so wird die gewinnende Mannschaft vorn durch mindestens 240 Punkte (200 für die Kerbe + 40 Punkt-Strafe der anderen Mannschaft) sein.

Big & Little Moe: Eine Reihe von Angeboten, wo die Partnerschaft ihre Absicht festsetzt, beziehungsweise, acht oder sechs Tricks aufeinander folgend zu nehmen. Jede Festnahme eines Tricks durch Gegner "fasst" die Zählung "neu". Eine Partnerschaft, die Großen Moe bietet und acht Tricks hintereinander gewinnt, gewinnt 300 Punkte; ein werbender Kleiner Moe und das Gefangennehmen von sechs Tricks gewinnen hintereinander 150 Punkte. Taschen oder Übertricks, wenn anwendbar, werden nicht aufgezählt.

Bemo: Eine Spezialisierung des Gebotes von Big & Little Moe, Kleinen Bemo bietend, begeht die Mannschaft, um alle ersten sechs Tricks zu gewinnen. Es ist zum normalen Angebot zusätzlich; die Mannschaft-Hunderte ein Extrabonus 60, wenn erfolgreich und 60 verliert wenn nicht. Großer Bemo begeht ähnlich die Mannschaft, die es bietet, um die ersten neun Tricks zu gewinnen; sie kerben einen 90 Punkt-Bonus ein, wenn erfolgreich und 90 verlieren wenn nicht.

Blinde 6: Das muss von einer Seite erklärt werden, bevor jeder Partner auf ihre Karten schaut. Es Hunderte 120 Punkte, wenn die Seite genau 6 Tricks nimmt. Wenn sie eine andere Zahl von Tricks nehmen, verlieren sie 120. Es wird auch allgemein gespielt, dass die Seite mindestens sechs Tricks gewinnen muss und Übertricks nicht aufgezählt werden, oder dass der Mangel, sechs Tricks zu machen, nur 60 verliert.

Das Schleppen Blinder Angebote: Nur ein Spieler oder Partnerschaft, die 100 Punkte hinter dem Führer ist, können blinde Angebote jeder Art machen, und sie werden an 20 Punkten pro Angebot-Trick ohne eingekerbte Übertricks eingekerbt. Der Mangel einem blinden Vertrag wird an den normalen 10 Punkten pro Trick-Angebot bestraft. Gespielt mit oder ohne Spaßvögel.

Kein Nines, Keine Rollläden: Einer Schwankung des Partnerschaft-Gebotes - weder blinde Angebote noch ein kumulatives Angebot 9 wird erlaubt. Das kann das Spiel mehr konkurrenzfähig machen, da eine Partnerschaft mit einer starken Hand entweder 8 oder 10 für 200 bieten muss, "das Überbieten" ihrer Hand riskierend, und Mannschaften durch das Schleppen Blinder Angebote nicht aufholen können.

Boston: Auch bekannt als das Schießen Des Monds oder Zuschlagens. Verbunden mit, aber Gegenteil einer Doppelten Null wirbt. Wenn eine Mannschaft wirbt, um alle Tricks in einer Hand zu nehmen, und so tut, gewinnt diese Mannschaft das Spiel völlig unabhängig von der Kerbe vor der Hand. Eine Mannschaft kann nicht werben, um Den Mond Zu schießen, wenn die andere Mannschaft Doppelte Null, und umgekehrt bietet.

Boston Auf dem Feuer: Auch bekannt als Blinder Mond oder ein Großartiger Knall. Das ist ein blindes Angebot, alle Tricks in einer Hand, gemacht zu nehmen, bevor jeder Partner auf ihre Karten geschaut hat. Wieder hat die erste Mannschaft, um entweder Doppelte Blinde Null oder Blinden Mond zu bieten, Priorität.

Lexington: Ähnlich nach Boston, aber 12 Tricks werden gemacht. Schwankungen schließen automatisch das Zählen von 240 Punkten trotzdem das Angebot ein.

Hälfte von Tricks: In dieser Schwankung kann der erste Partner einer Mannschaft, um zu werben, wenn er wählt, Tricks in der Zunahme einer Hälfte statt einer bieten, d. h. "Ich habe drei und eine Hälfte geworben". Sein Partner ist dann erforderlich, solch zu werben, dass das Mannschaft-Angebot zu einer ganzen Zahl abrundet, d. h. "ich werde zwei und eine Hälfte" für ein Mannschaft-Angebot von sechs Tricks werben. Das gibt etwas Information zwischen Partnern; ein Spieler bietet das sie werden drei Tricks nehmen und könnten ein Viertel nehmen. Ihr Partner kann dann diese Tatsache in der Bestimmung der anderen Hälfte des Angebots der Partnerschaft verwenden.

Selbstmord: Gespielt von vier Spielern, als Partner spielend. Jeder Spieler muss entweder Null oder mindestens vier Tricks bieten. Der zweite Spieler, um in jeder Partnerschaft zu werben, kann entweder das Gegenteil, d. h., Null bieten, wenn Partner vier oder mehr geworben hat, oder kann bieten, was ihr Partner geboten hat, so ihren Partner zwingend, das entgegengesetzte Angebot zu nehmen.

Die:Another-Version des Selbstmords wird von vier Spielern gespielt, als Partner spielend. Das Gebot ist dasselbe als normal, außer dass eine Person in jeder Mannschaft gezwungen wird, Null so zu bieten, wenn der Hauptpartner Null nicht bietet, müssen sie so tun. Das beschränkt die Hände, die die erste und zweite Person einen Nichtnull-Betrag bieten wollen, als ob sie das Pikass nicht haben, können sie nicht es legen und deshalb riskieren, es in der Hand ihres Partners zu haben.

Sausen: In dieser Variante muss jeder Spieler die genaue Zahl von Spaten in ihrer Hand bieten oder Null gehen. Es gibt keinen minimalen Betrag für Mannschaften, um zu werben. Blindem Gebot wird jedoch nicht erlaubt Taschen werden wie gewöhnlich aufgezählt.

Spiegel: Verbunden mit dem Sausen muss Jeder Spieler die Zahl von Spaten in ihrer Hand bieten. Spieler haben die Auswahl nicht, Null zu gehen, wenn sie keine Spaten nicht haben und Null bieten müssen, wenn das der Fall ist. Taschen werden als normal aufgezählt.

Trumpf-Schwankungen

Das Brechen von Spaten: Geliehen von Herzen kann ein Spieler keinen Spaten führen, bis ein Spaten als ein Trumpf gespielt worden ist (als ein Nichtspaten geführt wurde), wenn er oder sie nur Spaten nicht hat.

Zweien Hoch: Alle 2s zählen als die höchsten Spaten. Die Ordnung wird im höchsten Maße zum niedrigsten: 2, 2, 2, 2, dann der ganze Rest der Spaten, des Asses bis 3. Es gibt eine andere Schwankung, wenn es mit den Spaßvögeln spielt, dass die 2 und die 2 hohe Trümpfe, dann Ass, König usw. sind. Wenn das Deck, das wird verwendet, Spaßvögel nicht enthält, oder Spaßvögel derselben Größe enthält, die 2 wird der Große Spaßvogel, und die 2 wird der Kleine Spaßvogel. Es gibt eine Schwankung, wo die Asse hoch (Wert von 14) oder niedrig (Wert von 1) genannt werden können.

Spaßvögel Hohe auch bekannt als Leichte Spaten: Beide Spaßvögel werden als die höchsten Spaten eingestellt. So statt gerade 13 Spaten gibt es jetzt 15 Spaten. Das nimmt tatsächlich die nicht infrage kommenden Königinnen, das Bedeuten von einem braucht sich nicht die Mühe zu machen infrage zu stellen, ob die Königin einen Trick gewinnen wird, wird es am wahrscheinlichsten nicht. Mit mehr Spaten und dem Entfernen der Frage von den Königinnen macht diese Schwankung ein leichteres Spiel, um zu spielen. Wenn beide Spaßvögel in einem Trick gespielt werden, prügelt der Große Spaßvogel den Kleinen Spaßvogel. Eine zusammenhängende Schwankung ist Spaßvogel-Spaßvogel-Zwei-Ass, in dem die Rangordnung Großer Spaßvogel, Kleiner Spaßvogel, 2 und A ist. Mit 3 Spielern werden die Spaßvögel hinzugefügt, und keine Karten werden entfernt; mit 4 Spielern werden die 2 und entweder 2 oder 2 weggenommen, oder, zu ihrem Gebrauch in Euchre ähnlich, kann den J und J ersetzen.

Spaßvögel Hoher Stellvertreter: Ähnlich Spaßvögeln Hoch oben, wenn der Große Spaßvogel geführt wird, müssen Gegner ihren höchsten Spaten in diesem Trick spielen. Wenn der Große Spaßvogel während einer Hand gespielt wird, werden Gegner nicht gezwungen, ihren höchsten Spaten zu spielen. Diese Schwankung macht Gebot komplizierter, weil man auf ihrem höchsten Spaten als das Gewinnen eines Tricks nicht zählen kann, hat Großer Spaßvogel Einspruch erhoben. Diese Schwankung wird mit allen 54 Karten mit der Kitty allgemein gespielt, die sich Schwankung oben befasst.

Spaßvögel Hoch Zuerst Gespielte Gewinne: Beide Spaßvögel werden verwendet und Zählung als der höchste Spaten. Wenn beide Spaßvögel in einem Trick gespielt werden, hat derjenige gespielt zuerst nimmt den Trick.

Trümpfe von Bauer: Angepasst von 500 und Euchre ist höchster Trumpf der J, der als das Recht bauer bekannt ist. Der zweite höchste Trumpf ist J, dieselbe Farbe und bekannt als der Linke Bauer seiend. Der Rest der Karten folgt normaler Ordnung. Wechselweise, und ähnlich dem obengenannten, den beiden Wagenhebern kann durch zwei Spaßvögel ersetzt werden, sie mehr kennzeichnend machend.

Unterschiedene Trumpf-Werte: Klagen werden spezieller Trumpf-Wert mit Spaten gegeben, die der höchste Trumpf sind. Allgemeine Ordnung ist, und. Wenn gespielt, dieser Weg, dort ist nicht außer Klage; die Klage ist irgendein mehr oder weniger wertvoll als die geführte Klage, und wenn wertvoller es eine in dieser Klage gespielte Karte trumpft.

Schwankungen von Gameplay

Annullierungsspaten: 3 Mannschaften von 2 Spielern spielen mit 2 Decks minus beider 2. Die 2 sind der höchste Spaten, der von den 2 und dem Ass gefolgt ist. Sie müssen den Spaten-Klage-Regeln folgen. Wenn identische Karten in einer Runde gespielt werden, annullieren sie und können den Trick nicht nehmen. Von keinem gewonnene Tricks sind "tot" und verworfen. Erfolgreiche Null-Angebote zählen 50. Doppelte Null-Hunderte 200. Keine blinden Angebot-Bonus. Verpasste Angebote kosten 10 Punkte für jeden Trick kurz — das Bekommen von 3 von 5 Mitteln 20 Punkte. Von einer Null genommene Tricks zählen zu einer Nichtnull nicht werben und werden 10 Punkte jeder bestraft. Extratricks bekommen 1 Punkt — keine Strafen für Sandsäcke. Spiel ist sechs Hände mit jedem Spieler, der sich einmal befasst. Fakultativ können 8 Spieler zwei volle Decks mit der Null im Betrag von 30 teilen und Null im Betrag von 100 verdoppeln.

Vorübergehende Karten: Jede Mannschaft passiert eine Karte mit ihrem Partner jede Hand. Diese Regel wird normalerweise nur auf Null-Angebote angewandt, und sie wird am häufigsten verwendet, um Spielern zu erlauben, zwei Karten auszutauschen, wenn ein Blindes Null-Angebot gemacht wird.

Die ersten Trick-Klubs: Diese Regel wird von einer allgemeinen Schwankung von Herzregeln geliehen. Wer auch immer den niedrigsten Klub, gewöhnlich 2, 3 besitzt (wenn Zweien hoch sind), muss das Spiel öffnen. Andere Spieler können jede Karte außer Spaten auf dem ersten Trick spielen, wenn der Spieler nichts als Spaten nicht hat (selten, weil der Spieler jeder Spaten im Deck würde befasst worden sein müssen).

Der erste Trick Niedrigster Klub: Diese Regel ist eine Weiterentwicklung der vorhergehenden Ersten Trick-Klub-Regel. Wer auch immer den niedrigsten Klub, gewöhnlich 2, 3 (wenn ein Drei-Hände-Spiel) besitzt, muss das Spiel öffnen. Jeder Spieler muss dann ihren niedrigsten Klub zum ersten Trick spielen. Spiel geht normalerweise vom zweiten Trick weiter.

Geschwindigkeitsspaten a.k.a. Philadelphia a.k.a. Quäker: Die Spieler sind bereit, jeden Streich innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens mit jedem Spieler zu spielen, der erforderlich ist, ein Spiel auf einem - oder zwei - die zweite Zählung zu machen. Das ist ein Spiel des Drucks, der entworfen ist, um Fehler zu veranlassen, den Schritt eines langsamen Spiels oder beider zu vergrößern. Häufig werden die Spieler "Geschwindigkeitsspaten schreien!" als der Anfang jedes Tricks.

Spiel, um a.k.a Zu schlagen. Muss Trumpfen: Eine mit Sitz in Pinochle Variante, wenn ein Spieler Klage nicht folgen kann, aber einen Spaten gespielt als Trumpf schlagen kann (als ein Spaten nicht geführt wurde), er muss den "Übertrumpf" spielen. Manchmal erweitert diese Regel das zur gleichen Notwendigkeit, einen Partner eines Spielers zu prügeln, aber das gilt allgemein nur für das Schlagen des Trumpfs der anderen Mannschaft. Wenn ein Spieler gefangen wird, diese Regel, alle Punkte brechend, die von der Mannschaft gewonnen sind, die gebrochen hat, die Regel während der Runde werden der Gegenspieler zuerkannt.

Beenden Sie Glücksträhne: Wenn ein Spieler letzte drei Tricks der Runde gewinnt, ist es entweder 3 Punkte oder 30 wert. Einige Varianten schließen Verleihungspunkte ein, für die letzten vier oder fünf Tricks mit demselben Punkt-Maß zu gewinnen. Wenn diese Regel beachtet wird, und eine Gegenspieler einen möglichen Streifen beendet, indem sie den letzten Trick nimmt, können die Punkte dieser Mannschaft statt der Mannschaft zuerkannt werden, die den Streifen hatte.

Dix: Wenn die 9 Gewinne ein Trick, es 1 Punkt kostet. Wenn die 9 Gewinne ein Trick mit mindestens einem anderem Spaten im Spiel, im Betrag von 5 Punkten. Wenn die 9 Gewinne ein Spaten-geführter Trick, es 10 Punkte kostet. Das wird von Pinochle geliehen, wo in der melding Phase 9 von Trümpfen 10 Punkte kosten.

Letzter Trick-Ass-Sieg: Bonus-Punkte (1 oder 10) werden zuerkannt, für die letzte Runde mit jedem Ass zu gewinnen. 20 Punkte, um mit dem Pikass zu gewinnen.

Letztes Trick-Ass Auf der Null: Bonus-Punkte, gewöhnlich ein fünfter vom abgestimmten Null-Wert, werden zuerkannt, für ein Null-Angebot zu machen und ein Ass auf dem letzten Trick zu spielen.

Letzter Trick-Zwei-Sieg: Bonus-Punkte (30) werden zuerkannt, für die letzte Runde mit einem Nichttrumpf zwei zu gewinnen.

Letzter Trick Hoher Spaten-Sieg: Ein Spieler, der den allerletzten Trick mit einem hohen Spaten (9 oder oben), und mit diesem Trick genau nimmt, macht ihr Angebot, erhält einen 10 Punkt-Bonus. Es gibt keinen Bonus, wenn die Spieler-Taschen oder kurz sind.

Null In Der Dunkelheit: Ein Spieler, der Null Im Dunklen Schlurfen ihre Karten bietet und sie stellt, tritt vor ihnen in einem Stapel entgegen. Wenn es ihr Spiel ist, nehmen sie die Spitzenkarte und werfen sie in den Stapel. Die zählenden Zählungen dasselbe als Blinde Null. Ein Spieler kann auch Blinde Null In Der Dunkelheit gehen, wo sie sogar nie auf ihre Karten schauen. Das wird dasselbe als doppelter Rollladen eingekerbt. Die Null In Der Dunkelheit wird gewöhnlich nur geboten, wenn sie keine Trümpfe haben.

Das Zählen von Schwankungen

Kein Overs: Eine Spielschwankung zählt Übertricks nicht auf. In diesem Fall erhalten der Spieler oder die Mannschaft nur 10 Punkte für jeden Trick, der geboten wurde und keine Punkte auf Übertricks. Das ändert die werbende Strategie; es ist nur möglich, Punkte zu verlieren, indem es auf einem Angebot "gesetzt" wird, weil es keine Strafe gibt, um sich "zu bauschen", so werden Spieler versuchen, den Hauptspieler oder die Mannschaft "in Ordnung zu bringen", um Boden zu gewinnen. Ähnlich werden Spieler oder Mannschaften tiefer werben, um zu vermeiden, gesetzt zu werden, weil es keine Strafe gibt, um zu viele Übertricks zu nehmen.

Verdoppeln Sie sich, Verdoppeln Sie Sich Zurück: Statt, oder vielleicht zusätzlich zu, Spieler bestrafend, die "Tasche", eine allgemeine Variante für Spieler oder Mannschaften ist, die mindestens doppelt nehmen, wird die Zahl von Angebot-Tricks bestraft, indem sie doppelt der Wert ihres Vertrags Abstriche gemacht wird. Eine Mannschaft, die 2 Tricks bietet und 4 Tricks nimmt oder wird mehr 40 Punkte verlieren. Das wird häufig mit "Keinem Overs" das Zählen des Stils verbunden, kleine Angebote zu entmutigen.

Oh Hölle-Schwankung: Wie Oh Hölle müssen Partnerschaften genau die Zahl des Trick-Angebots nehmen. Wenn sie Übertricks haben, wird die Mannschaft bestraft, und der Vertrag wird gebrochen. Etwas Spiel, wo, wenn die Mannschaft 5 Tricks bietet und genau 5 Tricks gewinnt, der Vertrag beachtet wird, macht dir nichts aus dem Spieler gemacht hat, wie viele Tricks, während andere jeden Spieler zwingen, ihren Vertrag genau zu entsprechen.

Treibsand: Eine Schwankung, Übertricks, eine Mannschaft zu bestrafen, die genau ihren Vertrag macht, bekommt vollen Wert. Übertricks ziehen 10 Punkte jeder von diesem Wert und Mannschaften ab, die ihren Vertrag 10 Punkte für jeden verpassten Trick nicht abziehen lassen. Denken Sie zum Beispiel ein Angebot von 7 Tricks. Wenn die Mannschaft genau 7 Tricks machen würde, würden sie die vollen 70 Punkte verdienen. Wenn sie nur 5 Tricks nähmen, würden sie 20 Punkte verlieren. Wenn die Mannschaft 9 Tricks machen würde, würden sie die 70 Punkte, 20 Punkte für die zwei Übertricks verdienen, auf eine Kerbe von 50 Punkten hinauslaufend.

Gebrochener Vertrag Gibt Punkte der Gegenspieler: Das ist eine zusätzliche Variante, die von der Brücke genommen ist und mit einem versteigerungsartigen Gebot verwendet ist. Wenn der declarer (der Spieler oder Partner mit dem gewinnenden Angebot) scheitert, den Vertrag zu entsprechen, erhält das Verteidigen-Paar 10 Punkte für jeden undertrick (die Zahl von Tricks, durch die declarer hinter der Absicht zurückgeblieben ist). Statt der Erklären-Mannschaft, die Punkte verliert, sollten sie Null erhalten.

Unzulängliche Enden Das Spiel: Wenn die kumulative Kerbe einer Mannschaft weniger ist als die Verneinung der Gewinnen-Kerbe, hat diese Mannschaft verloren. Zum Beispiel, wenn vor dem Spiel, die Gewinnen-Kerbe an 500 Punkten gesetzt wird, dann verliert entweder Mannschaft, die zum Netz eine Kerbe von 500 Punkten oder unten automatisch führt.

Hochländer, der Zählt: Die Punkte haben Funktion ein bisschen verschieden zuerkannt als in herkömmlichen Spaten. Hochländer, der Verflechtungspartnerschaft Einkerbt, die mit der individuellen Mannschaft-Anstrengung spielt. Mit Sandsäcken zu befestigen, gilt mit diesem Typ des Spielspieles nicht, obwohl mit Sandsäcken zu befestigen, eingeschlossen werden konnte. Jeder Partner macht ein Angebot der Tricks sie denken, dass sie gewinnen können. Jeder Partner muss die Summe gewinnen, die sie individuell bieten; wenn nicht, der Angebot-Wert dieses Spielers wird von der Kerbe der Mannschaft abgezogen, selbst wenn ihr Partner genug Trick genommen hat, um den Unterschied zusammenzusetzen.: Zum Beispiel, wenn Tom 5 Tricks bietet und 4 Tricks gewinnt, und Harry (sein Partner) 3 Tricks bietet und 4 Tricks gewinnt, 80 Punkte wird von der Gesamtkerbe der Partnerschaft abgezogen, wenn auch die Mannschaft ihre versprochenen 8 Tricks gewonnen hat, weil Tom sein Angebot nicht gemacht hat. Jedoch wird Harry fünf Punkten pro Übertrick zuerkannt, so sind sie 75 Punkte statt 80 Punkte. Wenn der Vertrag gebrochen wird und keine Übertricks genommen wurden, ist die Mannschaft unten der volle Betrag des Angebots. Wenn sowohl ihren Vertrag gemacht hat als auch Übertricks gewonnen haben, werden sie fünf Extrapunkten pro Übertrick zuerkannt. Mannschaft, die sieben oder mehr Tricks pro Runde gewinnt, werden 10 Punkte das erste Mal, 20 Punkte das zweite, und jedes Mal danach die Punkt-Zunahme durch 10 gegeben. Das fördert mit der Rasse artiges Spiel, wo Spieler beginnen, so viele Tricks zu nehmen, wie sie können, so lange sie nicht stehlen, beschwindelt ihre Partnerbedürfnisse.

Individuelle Mannschaft-Spieler: Wenn beide Mannschaftskameraden ihr genaues individuelles Angebot bekommen, wird ihnen ein Bonus gegeben, der der Hälfte des Gesamtangebots gleich ist (nach unten abgerundet zu den nächsten 10, um Einmischung mit Taschen zu vermeiden). Zum Beispiel bietet Tom 3 Tricks, Harry bietet 4 Tricks. Wenn Tom 3 Tricks gewinnt und Harry 4 Tricks gewinnt, werden 30 Bonus-Punkte dieser Mannschaft (hinzugefügt zu den 70 Punkten für den Vertrag für insgesamt 100 Punkte auf der Hand) zuerkannt.

Sandsäcke 0 bis zu 10: Einige Spieler verwenden die letzte Ziffer der Kerbe, um Sandsäcke aufzuzählen, aber betrachten diese Ziffer nicht als, ein Teil der Kerbe zu sein. Zum Beispiel, weil die Kerbe von 54 Punkten zu 50 Recordable-Punkten mit 4 Sandsäcken übersetzt. Auf diese Weise sind Sandsäcke tatsächlich nichts wert, bis ein Spieler 10 von ihnen ansammelt, an dem Punkt sie einen 100 Punkt-Abzug auslösen. Taschen werden so getrennt von der Kerbe behalten und können als ein Tie-Break nicht verwendet werden.

Sandsack-Annullierung: Einige Menschen spielen das es gibt eine spezielle Karte, die eine Tasche auf dieser Hand für die Seite annulliert, die es in ihren Tricks nimmt. Wenn die Seite, die die spezielle Karte gewinnt, keine Übertricks macht, oder ihr Angebot verliert, hat die spezielle Karte keine Wirkung. Die spezielle Karte kann entweder eine feste Karte sein oder kann von neuem durch den Ausschnitt einer Karte vor jedem Geschäft bestimmt werden.

Sandsäcke Negativer Wert: Tricks über den Vertrag (Übertricks oder Sandsäcke) können 1 Punkt jeder aber nicht +1 Punkt kosten. In diesem Fall gilt die Strafe, um 10 Übertricks anzusammeln, allgemein nicht.

Sieben Tricks Oder Höher!: Für erfolgreiche Angebote sieben oder mehr bekommen Spieler zusätzliche 10 Punkte für jedes Trick-Angebot oben sechs. Also, wenn 7 Tricks von einem Spieler geboten werden und dieser Vertrag genau gemacht wird, werden 80 Bonus-Punkte zuerkannt. 8 Tricks erkennen 100 Punkte zu, 9 Tricks erkennen 120 Punkte usw. zu. Diese Methode, Belohnungsspieler einzukerben, die mutiger sind.

Sieben Tricks Oder Höher! Teil Deux: Mannschaft, die bietet und dann 7 Tricks pro Runde gewinnt, werden 10 Punkte das erste Mal, 20 Punkte das zweite, und jedes Mal danach die Punkt-Zunahme durch 10 Punkte gegeben. Übertricks zählen nicht.

Gewinnen Sie Den Letzten Trick!: Genommen von Bela und Pinochle gewinnt der Sieger des letzten Tricks 10 Bonus-Punkte. Allgemein wird diese Schwankung nicht empfohlen, wenn man mit Bonus-Tricks spielt.

Die Führung mit dem Pikass: Abhängig vom Gebiet, in dem das Spiel gespielt wird, wird das erlaubt.

Zahl von Spielern

Traditionell werden Spaten mit vier Spielern in zwei Partnerschaften gespielt. Jedoch gibt es Schwankungen, die größer oder weniger Spieler berücksichtigen. Partnerschaften sind sogar mit vier Spielern fakultativ. Alle anderen Regeln sollten im Voraus von den Spielern vereinbart sein.

Solospaten: Solospaten sind regelmäßigen Spaten gerade ohne die Partnerschaft ähnlich. Das ist auch bekannt als "Kürzungshals-Spaten".

Zwei Spieler: In dieser Schwankung werden die Karten am Anfang des Spiels nicht befasst. Statt dessen wird das Deck gelegt treten entgegen, und die Spieler wechseln sich ab, zwei Karten mit jeder Umdrehung ziehend. Einmal gezogen müssen Spieler eine Karte des Paares wählen, um zu verwerfen, und ein, um zu behalten. Das geht weiter, bis das Deck erschöpft wird, nach dem jeder Spieler 13 Karten besitzen wird. Das Spiel geht dann normalerweise weiter.: Eine Schwankung dieses Geschäfts soll entscheiden, ob man die erste Karte gezogen hält. Wenn sich der Spieler dafür entscheidet, die erste Karte zu behalten, kann die zweite Karte darauf geschaut werden, aber muss verworfen werden. Wenn sich der Spieler dafür entscheidet, die erste Karte zu verwerfen, muss die zweite Karte behalten werden. Diese Schwankung führt einen größeren Grad der Chance ins Spiel ein. Um einen noch größeren Grad der Chance hinzuzufügen, verbieten Sie Betrachtung der zweiten Karte, wenn die erste Karte behalten wird. Das gibt beiden Spielern weniger Gewissheit, betreffs deren ihren Gegner krempelt, hält.

Drei Spieler: Es gibt keine Partnerschaften; Spieler spielen um sich. Ein 52 Standardkarte-Deck wird verwendet, und jeder Spieler wird 17 Karten mit einer vorher bestimmten Karte ausgeworfen (gewöhnlich die 2) oder der letzten unbefassten ausgeworfenen Karte befasst. Etwas Spiel mit dem Großen und Kleinen Spaßvogel, der als die höchsten Trümpfe mit jeder Person eingeschlossen ist, die 18 Karten bekommt.

Fünf Spieler: Es gibt keine Partnerschaften; Spieler spielen um sich. 2 und 2 werden vom Deck entfernt, und jeder Spieler wird 10 Karten befasst. Wechselweise, wenn drei Spaßvögel verfügbar sind, können sie entweder als der höchste Trumpf oder als Trödel-Karten hinzugefügt werden, so sich jeder Spieler 11 Karten jeder befassend.

Sechs Spieler: Das kann entweder Solo, drei Partnerschaften oder zwei Mannschaften drei gespielt werden. Zwei 52 Standardkarte-Decks, werden mit beider 2 verworfene (102 Karten, 17 jeder), zwei Karten verworfen verbunden (oder als ein Kätzchen behalten), oder alle vier Spaßvögel haben (108 Karten, 18 jeder) beigetragen. Vor dem Anfang des Spieles einigen sich Spieler über das Protokoll, wenn identische Karten gespielt werden. Etwas Spiel, dass die erste derartige gespielte Karte den Trick gewinnt, während andere das die letzte gespielte Karte spielen, gewinnt den Trick. Wechselweise kann 6-händiges Spiel mit einem 48 Karte-Deck getan werden, ganz 2s umgezogen. Es kann auch mit einem 52 Karte-Deck plus zwei Spaßvögel getan, zum dreihändigen, aber mit der Hälfte der Karten pro Spieler ähnlich werden.

Sieben oder mehr Spieler: Außer sechs Spielern wird das Spiel entweder sehr kompliziert, oder hart mit vielfachen Decks aufrechtzuerhalten. Eine zusätzliche Nebenwirkung einer gesteigerten Zahl von Spielern ist ein kurzes Spiel, weil die Anzahl von von jedem Spieler gehaltenen Karten vermindert wird und hoher Trumpf immer wahrscheinlicher ist, den Trick zu nehmen. Sieben Spieler sollten normalerweise in Gruppen vier und drei, acht Spieler in zwei Gruppen von vier Spielern, neun Spielern entweder in Gruppen von vier und fünf Spielern oder in drei Gruppen von drei Spielern gespalten werden.

Das Ableugnen

Eine Partnerschaft wird ihrem Vertrag untreu, wenn sie die Regeln des Spieles verletzen; meistenteils geschieht das, wenn ein Spieler außer Klage spielt, als sie haben konnten, und deshalb, gefolgte Klage haben sollten. Die Strafe für das Ableugnen ändert sich; in den meisten Fällen macht es den Vertrag dieser Mannschaft ungültig (die Mannschaft kann ihren Vertrag nicht machen, und ihre Kerbe wird durch 10 Punkte für jeden Angebot-Trick reduziert), während manchmal das Ableugnen auf eine Drei-Tricks-Strafe hinausläuft, bedeutend, dass die Mannschaft noch Vertrag machen kann, aber drei zusätzliche Tricks nehmen muss, um so zu tun. Es ist nicht von Bedeutung, wenn der Spieler absichtlich untreu wird. Die Taschen sprechen noch gegen die Gegenspieler, und werden gegen ihre Punkte gehen. Andererseits, wenn eine Mannschaft reneg nennt und sich diese Mannschaft nicht erweisen oder die Hand herausrufen kann, die ein Potenzial reneg war, dann wird die Mannschaft, die die falsche Beschuldigung herausgerufen hat, die Drei-Tricks-Strafe bestraft.

"Der Rest ist" (STRAßENBAHN) meinig

Es wird in den meisten Spielen für einen Spieler akzeptiert, der weiß, dass sie alle restlichen Tricks in einer Hand dazu bestimmt nehmen werden, einfach hat sich seine oder ihre Hand hingelegt, und erklären Sie, dass "der Rest meinig ist". Ein gültiges Drehbuch, in dem das geschehen konnte, kann sein, dass ein Spieler KQJ9 mit 4 Tricks hält zu gehen, und die A und 10 bereits gespielt worden sind. Ähnlich, wenn alle Spaten, ein Spieler gespielt worden sind, der führt, wer meint, dass AKKQJ STRAßENBAHN nennen kann. In diesen Fällen unabhängig von der Karte beschließt der Spieler, damit zu führen, kein anderer Spieler wird im Stande sein, die Karte zu schlagen und den Trick zu nehmen (weil es nicht höher ungespielte Karte in der Klage oder keinem höheren Trumpf gibt, oder der Hauptspieler die einzige mögliche "Überkarte" hält). Der Hauptspieler wird so den Trick nehmen und wieder mit demselben Ergebnis führen. Die STRAßENBAHN-ING in solch einer Situation beschleunigt das Spiel eines Spiels, aber die meisten Situationen verlangen, dass Spieler sorgfältige Aufmerksamkeit den während der Hand gespielten Karten schenken. Es ist nie erforderlich, "STRAßENBAHN" zu nennen, und das sollte nur getan werden, wenn ein Spieler absolut überzeugt ist, dass er/sie alle restlichen Tricks bestimmt nehmen wird. Ein Spieler, der STRAßENBAHN falsch nennt, wird gezwungen, den Rest der Runde mit seiner Hand ausgestellt zu spielen, und wenn sein oder ihr Partner Null geboten hat, wie man allgemein betrachtet, hat der Partner dem Angebot gefehlt, wenn es eine Weise gibt, wie der Partner veranlasst werden konnte, einen Trick zu nehmen (selbst wenn das nicht geschehen ist) in den restlichen Tricks. (Dieses spezielle Berühren der Null besteht, um falsche STRAßENBAHN als eine degenerierte Weise zu verhindern, Information mit einem Partner in der Null zu teilen.)

Fachsprache

  • Trick - Eine Einheit des Spieles, in dem jeder Spieler eine Karte von ihrer Hand legt, und "genommen" oder gewöhnlich vom Spieler gewonnen wird, der die höchste Wertkarte aufgestellt hat.
  • Buch - in Spaten ist das mit "dem Trick" synonymisch; jedoch haben andere Trick nehmende Spiele eine verschiedene Definition.
  • Hand - Eine Reihe von Tricks, in denen sich alle Karten jedem Spieler befasst haben, wird gespielt.
  • Angebot - Die Zahl von Tricks, die jeder Spieler während einer Hand nehmen wird, die von jedem Spieler im Begriff vor einer Hand bekannt gegeben ist, beginnt. Das Angebot ist die Summe von jedem Gruppenmitglieder einzelnes Angebot und wird verwendet, um das "Gesamtmannschaft-Angebot zu bestimmen." Das Angebot kommt der Gesamtzahl von Tricks gleich, die die Mannschaft gewinnen oder riskieren muss (das Zurückbleiben hinter dem Angebot) oder Einnahme von Sandsäcken oder Taschen gesetzt zu werden (mehr Tricks nehmend, als es geboten wurde).
  • Partnerschaft - Ein Paar von Spielern, wenn man mit einer geraden Zahl spielt; ihre Angebote und genommene Tricks werden summiert.
  • Mannschaft - größtenteils synonymisch mit "der Partnerschaft", aber wenn sie mit sechs oder mehr eine Mannschaft spielt, kann mehr als zwei Spieler umfassen.
  • Vertrag - Das Ergebnis Angebote eines Spielers einer oder Partnerschaft bei der Hand; sie sind erforderlich, mindestens dass Zahl von Tricks während des Spieles der Hand zu nehmen.
  • Satz - Um unfähig zu sein, die Zahl von Tricks zu nehmen, die durch einen Vertrag gewöhnlich erforderlich sind, weil die gegenüberliegenden Spieler genug Tricks genommen haben, dass es weniger restliche Tricks gibt als, ist erforderlich.
  • Undertrick - Ein Trick dass eine erforderliche Partnerschaft, um Vertrag zu machen, aber nicht genommen hat. Der Begriff wird mehr im Zählen gebraucht als im Spiel; ein Paar, das 6 geboten hat, aber nur fünf genommen hat, hat einen undertrick, während ein spezifischer Trick im Spiel, das die Partner von einer taktischen Einstellung nehmen müssen, einfach eine "Sache, die man haben muss", oder "Müssen-Gewinn" ist.
  • Tasche - ein "Übertrick"; ein Trick, der von einem Spieler oder Partnerschaft genommen ist, als ihr Vertrag bereits entsprochen worden ist. Die Wichtigkeit von Taschen oder Übertricks ändert sich abhängig von Hausregeln; allgemein übernimmt Einnahme zu vieler Übertricks eine Strafe, aber die Einnahme von einigen Übertricks kann gute Strategie sein.
  • Um Klage Zu folgen - um eine Karte derselben Klage wie zu spielen, hat die erste Karte zu einem Trick gespielt. Als in vielen Trick nehmenden Spielen sind Spaten-Spieler erforderlich, Klage zu folgen, wenn sie fähig sind.
  • Leere - um jede Karte in einer besonderen Klage oder Klagen nicht zu haben, oder sie von jemandes Hand absichtlich zu erschöpfen. Ein Spieler muss in mindestens einer Klage leer sein, um Spaten als Trumpf zu spielen, und deshalb zur Leere ihre Hand einer Klage versuchen wird, in der sie wenige Karten halten.
  • Trumpf - eine Klage oder andere Teilmenge von Karten im Deck, das von höherer Wichtigkeit ist als alles andere. Die meisten Spiele in der Whist-Familie verwenden eine Trumpf-Klage; in Spaten ist es immer die Spaten-Klage. Der Begriff bezieht sich auch auf das Spielen eines Trumpfs.
  • Schmutzloch (Sluff) - um eine Karte zu spielen, die nicht ein Trumpf, aber von der verschiedenen Klage ist als die erste Klage gespielt, deshalb diese Karte verwerfend. Häutung wird normalerweise verwendet, um eine Karte loszuwerden, die einen Trick sonst nehmen kann, den der Spieler nicht nehmen möchte. Es kann auch an die Leere andere Klagen gewöhnt sein, die Spiel von Trümpfen in Tricks erlauben, wohin diese Klage geführt wird.
  • Ehre-Karten - Beziehen Sich auf die vier erst oder fünf Karten in jeder Klage, A, K, Q, J und 10.
  • Null - Ein Angebot, keine Tricks überhaupt in jeder Hand zu gewinnen. Ein spezielles Angebot, für das es gewöhnlich einen Bonus gibt, wenn die Null erreicht wird und eine Strafe, wenn es durch das Zwingen von demjenigen vereitelt wird, der Null geboten hat, um einen Trick in jeder gegebenen Hand zu nehmen.
  • Werden Sie untreu - Wenn ein Spieler Klage folgen kann, aber nicht tut, wird es betrachtet betrügend und wird häufig mit drei der Gegenspieler zuerkannten Büchern bestraft.

Computerspaten-Spiele

Mehrere freie und preisgünstige Spiele sind verfügbar, die einer Person erlauben, Spaten gegen einen Computer, größtenteils für kluge Kopfhörer und Blöcke zu spielen. Diese können durch die Suche der app Quellen für solche Geräte gefunden werden. Einige Spaten-Spiele sind auch für Tischcomputer verfügbar. Die meisten Computerspiele spielen Partnerschaft-Spaten, wo ein Computerspieler Ihr Partner gegen zwei Computergegner ist. Einige Spiele unterstützen Spiel des Solos/Mörders.

Einige Websites bieten Spaten-Spiel online, entweder gegen den Computer oder gegen die lebenden Gegner an. Einige Seiten bieten Turnier-Spiel mit Preisen an. Die aktuellen Online-Spaten-Seiten können durch das Suchen "nach Spiel-Spaten online" gefunden werden.

Ähnliche Spiele

Es gibt einige Varianten von Spaten. Eine der populärsten Versionen ist Tarneeb, gespielt größtenteils im Nahen Osten. Die Hauptmodifizierung zwischen den zwei besteht darin, dass Tarneeb alle vier Klagen, nicht nur Spaten verwendet, deshalb kann das Spiel als eine Schwankung des Whistes betrachtet werden. Tarneeb, (Arabisch: )  bedeutet "Trumpf".

Siehe auch

  • Pikass
  • Angebot-Whist
  • Vint
  • Rückschlag (Kartenspiel)

Links


Diamanten (Film) / Spaßvogel (Spielkarte)
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