Super Mario Bros. 2

Super Mario Bros. 2, häufig abgekürzter SMB2, ist ein Plattform-Spiel, das entwickelt und von Nintendo für das Nintendo Unterhaltungssystem als eine Fortsetzung zum 1985-Spiel Super Mario Bros. veröffentlicht ist. Das Spiel wurde auch als ein Teil der Supersammlung von Mario All-Stars für Super Nintendo Entertainment System (SNES), befreit am 1. August 1993 in Nordamerika und am 16. Dezember 1993 in Europa wieder gemacht. Es wurde auf der Virtuellen Konsole von Wii in Europa, Australien und Neuseeland am 25. Mai 2007 und den Vereinigten Staaten am 2. Juli 2007 wiederveröffentlicht.

Super Mario Bros. 2 am Anfang begonnen als die Prototyp-Fortsetzung zu ursprünglicher Super Mario Bros.; jedoch wurde es während seiner Entwicklung ausrangiert, und wurde von Super Mario Bros. ersetzt: Die Verlorenen Niveaus. Die Gründe haben die technischen Beschränkungen des NES Systems eingeschlossen, das es schwierig macht, ein poliertes Spiel zu erzeugen, das eine vertikale Orientierung und für das Projekt konzipierte Mehrfachabspiellaufwerk-Eigenschaften zeigt. Es wurde dafür entschieden, mehr Mario ähnliche Elemente, wie horizontale Niveaus hinzuzufügen (obwohl viele vertikal orientierte Niveaus im Endprojekt behalten wurden). Seiend, dass das Spiel etwas Entwicklung durchgegangen war, hat Nintendo das Spiel für das Familiencomputerplattensystem während seiner Abmachung mit der Fuji Fernsehgesellschaft geschaffen. Das Spiel wurde geändert, um mit dem Thema der Glücksbringer der Gesellschaft und ihres Abenteuers auszurüsten. Trotzdem hat es denselben Motor wie ursprüngliche entwickelte Super Mario Bros. verwendet. 2, und auch behalten spielen einige der Elemente von Mario wie die Sachen und das grundlegende Spiel in seiner Verweisung.

Nachdem Nintendo Amerikas beschlossen hatte, dass das zu schwierig war, hat Nintendo Yume Kōjō neu entwickelt: Doki Doki Panik zurück in ein Spiel von Super Mario Bros., das in den Ländern außerhalb Japans zu veröffentlichen ist. Nach seiner Ausgabe ist das Spiel ein kommerzieller Erfolg geworden, und schließlich ist das Spiel gut erhalten genug geworden, dass es auch in Japan ebenso veröffentlicht wurde. Nach dem Durchführen erfolgreicher Verkäufe ist Super Mario Bros. 2 als ein klassisches Spiel von Super Mario Bros. um die Welt (einschließlich Japans) seitdem betrachtet worden, und ist in vielen Remakes einschließlich dazu seitdem befreit worden, eines der Spiele von Mario zu sein, die in Fantastischem Mario All-Stars gezeigt sind, und sowie sein eigenes Remake in Fantastischem Mario Advance zu haben.

Gameplay

Super Mario Bros. 2 wird im Traumland bekannt als Subbetrügerisch gesetzt. Die Aufgabe von Mario ist zum freien, der von Warze, dem Endchef des Spiels subbetrügerisch ist.

Das Spiel ist ein seitenscrollendes Plattform-Spiel. Am Anfang jeder Bühne wird dem Spieler eine Wahl von vier Hauptfiguren gegeben zu kontrollieren: Mario, Luigi, Kröte und Prinzessin-Pfirsich. Jeder Charakter hat verschiedene Kräfte; Mario läuft schneller; Luigi kann der höchste von den vier springen; Kröte kann führen und Gemüsepflanzen das schnellste abreißen, aber kann gut nicht springen; und Pfirsich kann das weiteste, erwartete zu ihrer Fähigkeit springen, seit einer kurzen Zeit zu schwanken, obwohl sie der langsamste Läufer und am langsamsten an zupfenden Sachen vom Boden ist. Alle Charaktere sind in der Lage, die Höhe ihres Sprungs durch das Untertauchen kurz zu vergrößern, bevor sie springen.

Verschieden vom vorherigen und im Anschluss an Spiele von Mario können keine Feinde vereitelt werden, indem sie auf ihnen springen. Statt dessen muss der Spieler-Charakter Gegenstände an Feinden wie vom Boden abgerissene Gemüsepflanzen werfen. Bestimmte Gegner können aufgenommen und ebenso, und mehrere Niveau-Eigenschaft-Blöcke geworfen werden, die mit dem Wort "POW" gekennzeichnet sind, die, wenn aufgenommen und geworfen alle Feinde auf dem Schirm am Einfluss töten, der demjenigen in Mario Bros. ähnlich

ist

Das Spiel zeigt einen Lebensmeter, eine dann ungewöhnliche Eigenschaft in der Reihe. Der Spieler beginnt jede Bühne mit zwei Punkten der Gesundheit, die durch rote Sechsecke vertreten ist (in Remakes, sie werden wie Herzen gestaltet), und kann die Zahl von Gesundheitspunkten im Meter durch das Sammeln von Pilzen steigern. Gesundheit kann durch das Schwimmen von Herzen wieder gefüllt werden, die erscheinen, nach einer bestimmten Anzahl von Gegnern sind vereitelt worden. Der Unbezwinglichkeitsstern vom vorherigen Spiel erscheint mit einem Spieler, der fünf Paare von Kirschen abholen muss, um es zu erwerben.

Jede Bühne enthält ein oder mehr verborgene Taschenflaschen des Arzneitranks. Wenn abgerissen und geworfen, schafft ein Arzneitrank eine Tür zum Subraum, einer abwechselnden Welt, in der Münzen statt Gemüsepflanzen, wenn abgerissen, gesammelt werden. Die Pilze, die verwendet sind, um den Gesundheitsmeter zu vergrößern, können auch hier gefunden werden. Der Spieler verlässt automatisch Subraum nach einer kurzen Zeit. Die gesammelten Münzen werden in einem zwischen Stufen gespielten Spielautomat-Minispiel verwendet. Dieses Minispiel ist die Hauptmittel, zusätzliche Leben zu erhalten. Zusätzlich zu den Pilzen und Spielautomat-Münzen werden mehrere Subräume auch als Verziehen-Zonen verwendet; diese schließen den Gebrauch von Vasen als Pfeifen ein.

Entwicklung

Obwohl Super Mario Bros. 2 wirklich Entwicklung als eine Fortsetzung zu Super Mario Bros. begonnen hat, ist es Entwicklung war ein langer Drawnout-Prozess, der den ursprünglichen "Mario des Spiels 2" Prototyp neu entworfen mehrfach gesehen hat. Eine dieser Umgestaltungen war das japanische Familiencomputerplattensystemspiel, das häufig von Anhängern als seiend die Quelle des späteren amerikanischen veröffentlichten Spiels, aber nicht ein Ergebnis der anfänglichen Entwicklung davon verwirrt ist.

Doki Doki Panik hat ursprünglich als ein von Kensuke Tanabe entwickelter Spielprototyp von Mario angefangen. Der Prototyp hat vertikal scrollende Niveaus und werfende Blöcke betont. Namentlich war es ursprünglich beabsichtigt, um ein zwei Spieler-Konsumverein-Spielerlauben Spieler zu sein, einander ringsherum zu werfen. Der gameplay wurde nicht als Spaß genug zurzeit betrachtet und wurde bis später ausrangiert, als Tanabe Instruktion erhalten hat, die Glücksbringer von Yume Kojo in einem Spiel zu verwenden, an dem Punkt er den gameplay ausgebreitet hat und Doki Doki Panik entwickelt hat.

Nintendo von Japans dann offizieller Fortsetzung zu Super Mario Bros. wurde in Japan als 1986 befreit; jedoch, deswegen die Schwierigkeit des Spiels und seine nahen Ähnlichkeiten zum ursprünglichen Spiel, hat sich Nintendo Amerikas dafür entschieden, es im Westen damals nicht zu veröffentlichen. Die wirkliche Entwicklung des Spiels hatte auch wenig Beteiligung durch den Schöpfer von Mario Shigeru Miyamoto, der schwerer mit dem Entwickeln des ursprünglichen Prototyps stattdessen beteiligt worden war. Das war ein beitragender Faktor in der Entscheidung des Nintendo Amerikas, Miyamoto/Tanabe Super Mario Bros. 2 Prototyp-Spiel vor dem offiziellen Nintendo Japan "Mario 2" zu bevorzugen.

Das Spiel unterscheidet sich außerordentlich von ursprünglicher Super Mario Bros. wegen mehrerer umstrittener Designentscheidungen getroffen früh im Prozess der Entwicklung wie die Entscheidung, das Spiel im Pilzkönigreich, die Entscheidung nicht zu setzen, Charakter-Auswahl durchzuführen, und sich auf das vertikale Scrollen im Vergleich mit dem ursprünglichen seitenscrollenden Stil des ersten Spiels zu konzentrieren. Die Westversion von Super Mario Bros. 2 war solch ein Erfolg, dass es schließlich in Japan 1992 laut des Titels veröffentlicht wurde, und 1993 ein 16-Bit-Remake des japanischen Spiels zum Rest der Welt als Super Mario Bros. veröffentlicht wurde: Die Verlorenen Niveaus als ein Teil von Fantastischem Mario All-Stars.

Japanese Super Mario Bros. 2 ist in Nordamerika, Europa und Australien als bekannt. Visuell hat es wie Super Mario Bros. mit demselben grundlegenden Spielformat, aber mit einem völlig verschiedenen Niveau-Design ausgesehen, das eine höhere Schwierigkeitseinstellung liefert. Nintendo Amerikas hat Japanese Super Mario Bros. 2 nicht gemocht, den sie gefunden haben, um enttäuschend schwierig zu sein, und sonst ein wenig mehr als eine Modifizierung von Super Mario Bros. Da sie die Beliebtheit der Lizenz haben nicht riskieren wollen, haben sie seine Ausgabe in den Staaten annulliert und haben sich schließlich für das Helfen die ursprünglichen japanischen Entwickler entschieden, Yume Kōjō zu revidieren: Die Doki Doki Panik in Super Mario Bros. 2, wie es ursprünglich beabsichtigt war, um zu sein, als das Spiel entworfen wurde.

Yume Kōjō: Doki Doki Panik ist ein platforming Spiel, das einer Familie vier, jeder mit verschiedenen geistigen Anlagen auf einer Suche folgt, um gekidnappte Kinder in einer Fantasie-Welt zu retten. Der Titel war eine Lizenzzusammenarbeit zwischen Nintendo und Fuji Television, um den Yume des Fernsehsprechers Kōjō '87 Ereignis zu fördern, das mehrere ihrer letzten TV-Shows und anderer Produkte zurzeit präsentiert hat. Das Spiel zeigt die Glücksbringer des Yume Kōjō Fest - einer Familie, die aus Geschwister Imajin und Lina und ihren Eltern, Papa und Mama - als Hauptfiguren besteht. Der Rest der Charaktere, einschließlich des Hauptbengels, Mamus, ist Entwicklungen durch Nintendo für das Spiel. Yume Kōjō: Doki Doki Panik findet innerhalb eines Buches mit einer arabischen Einstellung statt. Alle vier Charaktere sind spielbar, und das Spiel wird nicht völlig vollendet, bis der Spieler alle Niveaus mit jeder Hauptfigur klärt. In Super Mario Bros. 2 wurden auf Mario, Luigi, Pfirsich und Kröte auf Imajin, Mama, Lina und den Modellen des Papas gebaut, beziehungsweise das erste Mal kennzeichnend, dass Mario und Luigi merklich verschiedene Höhen hatten. Weil es auf Super Mario Bros. 2 Prototyp-Spiel, Yume Kōjō basiert: Doki Doki Panik zeigt natürlich viele Elemente vom Weltall von Mario, wie Starmen, Münze und springende Geräuscheffekte, die POW-Blöcke und das Niveau-Verwerfen. Zusätzlich wurde der Soundtrack des Spiels von Koji Kondo, dem ursprünglichen Komponisten von Super Mario Bros. zusammengesetzt, und hat nur einige Modifizierungen und neue Zusammensetzungen überall in der Konvertierung gebraucht. Beide Yume Kōjō: Doki Doki Panic and Super Mario Bros. 2 wurde von Kensuke Tanabe geleitet.

Wiederausgaben

1993 hat Nintendo eine erhöhte SNES Kompilation betitelt Fantastischer Mario All-Stars veröffentlicht. Es hat alle für den Nintendo Unterhaltungssystem- und Familiencomputer veröffentlichten Spiele von Super Mario Bros. eingeschlossen. Die Version von Super Mario Bros. 2 eingeschlossene in der Kompilation hatte Grafik und Ton verbessert, um die 16-Bit-Fähigkeiten des SNES, sowie geringe Modifizierungen in etwas Kollisionsmechanik zu vergleichen. Unter anderen Erhöhungen war es auch möglich, den Charakter nach dem Verlieren eines einzelnen Lebens zu ändern, während die ursprüngliche Version erlaubt hat, es nur nach der Vollendung eines Niveaus zu ändern, oder als der Spieler alle seine Leben verloren hat und gewählt hat, "gehen Weiter", das Spiel viel mehr Verzeihen machend, wenn man einen in einem spezifischen Niveau nicht geschickten Charakter wählt. Außerdem hat der Spieler mit 5 Leben statt 3 begonnen, und das Ablagefach-Spiel hat einen zusätzlichen Charakter gewonnen: Wenn er drei "7" kommen konnte, konnte der Spieler zehn Leben gewinnen.

Im März-April 1996 hat Nintendo (in der Kollaboration mit der Satellitenradiostation von St. GIGA) - oder Gaiden-Version des Spiels für das System von Satellaview veröffentlicht, das grafische Fantastischem Mario All-Stars ähnliche Erhöhungen zeigt. Dieses neue Spiel wurde betitelt, und wie alle Titel von Satellaview wurde es episodisch in mehreren wöchentlichen Volumina veröffentlicht. BAKKALAUREUS DER NATURWISSENSCHAFTEN Fantastischer Mario Macht-Herausforderung von USA wurde außerhalb Japans und als mit allen anderen Titeln von Satellaview nie veröffentlicht, es ist als ein eigenständiger Titel nie wiederveröffentlicht worden. Das Spiel besteht heute allein im ROM-Format und wird online von Wetteifer-Anhängern von Satellaview getauscht.

Superfortschritt von Mario

2001 hat Super Mario Bros. 2 eine andere Ausgabe (dieses Mal gestützt auf dem Vollsternremake) als ein Teil von Fantastischem Mario Advance erhalten (der auch ein Remake von Mario Bros. enthalten hat) . Fantastischer Mario Advance wurde durch die Nintendo Unterhaltungsanalyse und Entwicklung entwickelt, und war ein Start-Titel für den Spieljungen Advance. Die Superversion von Mario Advance von Super Mario Bros. 2 schließt mehrere neue Eigenschaften wie die Hinzufügung des Feinds Robirdo (robotic Birdo ein, der als der Chef der Welt 3 handelt, Mäusefänger ersetzend), die Hinzufügung der Yoshi-Herausforderung (in dem Spieler Stufen wieder besuchen können, um nach Yoshi Eiern zu suchen), und ein vollneues Punkt einkerbendes System (ein erster für das Spiel). Grafische und Audioerhöhungen wurden auch in der Form von vergrößerten Elfen, vielfachen Erfolg-Combos, Digitalstimme stellvertretend, und solche geringen stilistischen und ästhetischen Änderungen als ein verändertes Verzug-Gesundheitsmeter-Niveau, Chef-Ordnung, Hintergründe, die Größe von Herzen, Prinzessin Toadstool hinzugefügt, die der jetzt normalen "Prinzessin Peach," und der Einschließung eines Geläutes wird umbenennt, um Sterne bekannt zu geben.

Empfang

Super Mario Bros. 2 hat zehn Millionen Kopien verkauft, und war das dritte im höchsten Maße verkaufende Spiel, das jemals auf dem Nintendo Unterhaltungssystem damals veröffentlicht ist. Nintendo Macht hat Super Mario Bros. 2 als das achte beste Nintendo Unterhaltungssystemvideospiel verzeichnet, erwähnend, dass trotz, ursprünglich ein Spiel von Mario nicht zu sein, es im Stande gewesen ist, auf seinen eigenen Verdiensten zu stehen, und sein einzigartiges auf dem Handelsmarke-Format der Reihe nimmt. Super Mario Bros. 2 wurde 108. aus 200 der "Größten Spiele Ihrer Zeit" durch das Elektronische Spielen Monatlich aufgereiht.

Als es 2001 als Fantastischer Mario Advance wiederveröffentlicht wurde, hat es allgemein positive Rezensionen erhalten, eine gesamte Kerbe von 84 % auf Metacritic speichernd. Ein Rezensent hat "die ganze Sehnsucht und historischen Einfluss beiseite geschlossen, Super Mario Bros. 2 ist noch ein Spiel, das sich es lohnt, auf den Verdiensten seines gameplay allein zu spielen," auch sagend, dass "der einzige Grund Sie sich dürfen nicht erholen wollen, ist es, wenn... Sie es bereits in einer anderen Form besitzen." Jedoch hat GameSpot gedacht, dass Super Mario Bros. 3 oder Fantastischer Mario World eine bessere Wahl für ein Start-Spiel gewesen wäre, ihre jeweilige Beliebtheit denkend; beide Titel wurden schließlich auch als ein Teil der Superreihe von Mario Advance wieder gemacht. Umgekehrt hat IGN die Wahl gelobt, es "einen der am meisten polierten und kreativen platformers des Zeitalters" nennend. Das Spiel wurde einen der NES beste Spiele jemals durch IGN genannt, sagend, dass das Spiel größere Ungleichheit in der Grafik und gameplay anbietet als das Original, es ein großes Brücke-Spiel zwischen den anderen NES Titeln von Mario machend. Das Spiel wurde als das neunte schlechteste Spiel in der Spielreihe von Mario von ScrewAttack aufgereiht; sie haben gesagt, dass, während es ein gutes Spiel war, es zu einer Lüge aufgelegt gewesen ist, weil sie echte Super Mario Bros. 2 nicht spielten. Sie haben auch die Musik gespielt im Kampf gegen die Endchef-Warze in den acht besten 8-Bit-Endchef-Themen genannt.

Vermächtnis

Viele Elemente in Super Mario Bros. 2 sind für die Fortsetzungen des Spiels geblieben und haben Spiele in der Reihe verbunden. Das Spiel hat die Fähigkeit hinzugefügt, sich zu erholen und Feinde und Gegenstände, eine Bewegung zu werfen, die ein Teil des dauerhaften Repertoires von Mario geworden ist, in anderen Spielen von Mario einschließlich Super Mario Bros. 3, Fantastischer Mario World, Fantastischer Mario 64, Superpapier Mario, Fantastischer Mario Sunshine, New Super Mario Bros., New Super Mario Bros. erscheinend. Wii, Fantastischer Mario Galaxy und Fantastischer Mario Galaxy 2. Andere Elemente von Super Mario Bros. 2 sind ins größere Weltall von Mario ebenso - Birdo, Pokey assimiliert worden, und Schüchterne Kerle sind bemerkenswerte Beispiele. Das ist das erste Spiel, in dem Prinzessin Peach und Kröte als spielbare Charaktere gezeigt werden. Prinzessin Peach selbst hat fortgesetzt, in anderen Spielen von Mario wie die Fantastische Prinzessin Peach die Hauptrolle zu spielen, während Kröte Nebenrollen in späteren Spielen von Mario erhalten hat und in Spielen wie Woods and New Super Mario Bros. von Wario die Hauptrolle gespielt hat. Wii. Das ist auch das erste Spiel, wo Luigi das Äußere erhalten hat, hat er heute (namentlich, er ist höher als Mario). In der Reihe von Super Smash Bros. ist Peach nicht nur in der Lage, Gemüsepflanzen abzureißen und zu werfen, sie kann auch Mitte Luft beide in derselben Ader wie dieses Spiel schwimmen lassen.

Links


Charles-Marie Widor / Deutsches Kriegsschiff Bismarck
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