Wunder Superhelden (Rolle spielendes Spiel)

Wunder-Superhelden (MSHRPG), auch bekannt als "das FASERIP System," sind eine Rolle, die Spielset im Wunder-Weltall zuerst spielt, das durch TSR laut der Lizenz von Wunder-Comics 1984 veröffentlicht ist. 1986 hat TSR eine ausgebreitete Ausgabe, betitelt die Wunder-Superhelden Fortgeschrittenes Spiel veröffentlicht. Jeff Grubb hat beide Ausgaben entworfen, und Steve Winter hat beide Ausgaben geschrieben. Beider verwenden dasselbe Spielsystem.

Das grundlegende Spiel wurde entworfen, um Spieler die Rollen von Superhelden von Wunder-Comics, wie Spinne-Mann, Teufelskerl, Hulk, Kapitän Amerika, die Fantastischen Vier, die X-Männer und andere annehmen zu lassen. Die einfachste Version, die im 16-seitigen "Kampfbuch" des Basissatzes gefunden ist, enthält bloße Knochen bekämpfen System, das genügend ist, um Stil des komischen Buches superheroische Kämpfe aufzulösen.

System

Attribute

Die meisten Spielsituationen werden durch das Rollen von Prozentanteil-Würfeln und das Vergleichen der Ergebnisse gegen eine Säule des bunten "Universalen Ergebnis-Tisches" aufgelöst. Die verwendete Säule wird durch das verwendete Attribut bestimmt; verschiedene Aufgaben werden bezüglich verschiedener Attribute aufgelöst. Alle Charaktere haben sieben grundlegende Attribute:

Das Kämpfen, das Erfolg-Wahrscheinlichkeit in und Verteidigung gegen Nahangriffe bestimmt.

Behändigkeit, die Erfolg-Wahrscheinlichkeit in und Verteidigung gegen angeordnete Angriffe, Leistungen der Behändigkeit gegen die Umgebung und ähnliche Akrobatik bestimmt.

Kraft, die Schaden bestimmt, der durch Nahangriffe sowie den Erfolg von Aufgaben wie das Kämpfen oder das Heben und Brechen von schweren Gegenständen zugefügt ist.

Dauer, die Widerstand gegen den Sachschaden (z.B, Gift, Krankheit, Tod) es auch bestimmt, hat bestimmt, wie lange ein Charakter kämpfen kann, und wie schnell sich ein Charakter mit Höchstgeschwindigkeit durch das Anwenden von sich bewegen konnte.

Grund, der den Erfolg von Aufgaben in Zusammenhang mit Kenntnissen, Rätsel-Lösen und fortgeschrittener Technologie bestimmt.

Intuition, die den Erfolg von Aufgaben in Zusammenhang mit dem Bewusstsein, der Wahrnehmung und dem Instinkt bestimmt.

Seele, die den Erfolg von Aufgaben in Zusammenhang mit der Willenskraft, psionics, und die Magie bestimmt.

Spieler beziehen sich manchmal auf diesen Satz von Attributen oder das Spielsystem als Ganzes, durch das Akronym "FASERIP". Attribut-Hunderte für die Mehrheit von Charakteren erstrecken sich von 1 bis 100, wo normale menschliche Fähigkeit 6 ist, und kulminieren Sie, ist (nichtsuperheroische) menschliche Fähigkeit 30. Jedoch minimieren die Entwerfer Gebrauch der numerischen Zahlen, stattdessen Adjektive in der Wunder-Comic-Tradition, solcher als "Unglaublich" (Hunderte von 36-45) und "Erstaunlich" (46-62) bevorzugend. Ein "Typischer" (5-7) Attribut hat eine 50-%-Grundchance für den Erfolg an den meisten Aufgaben in Zusammenhang mit diesem Attribut. Zum Beispiel hat ein Charakter mit "der Typischen" kämpfenden Sachkenntnis eine Grundchance von 50 %, mit einem Schlag in Verbindung zu stehen. Weil ein Attribut, die Chance von Erfolg-Zunahmen um ungefähr 5 % pro 10 Punkte zunimmt. So hat ein Charakter mit einem "Erstaunlichen" (50) Attribut eine 75-%-Chance des Erfolgs an Aufgaben in Zusammenhang mit diesem Attribut.

Supermächte

Außer den sieben Attributen haben Charaktere Supermächte, wie das Wandkriechen des Spinne-Mannes oder die Elastizität von Herrn Fantastic besessen. Die Macht-Funktion auf einer größtenteils ad hoc Basis, und so gibt die Beschreibung jedes Charakters beträchtlichen Raum einer Beschreibung dessen, wie seine oder ihre Mächte im Spiel arbeiten.

Jeder Charakter hatte einen Ursprung, die Decken auf geistige Anlagen und Supermächte eines Charakters stellen. Die Ursprünge haben eingeschlossen: Veränderte Menschen (normale Leute, die Mächte, wie Spinne-Mann oder die Fantastischen Vier erworben haben), Hochtechnologische Wunder (normale Leute, deren Mächte aus Geräten, z.B, Eisenmann kommen), Mutanten (Personen Geduld gehabt Supermächte, wie die X-Männer), Roboter (geschaffene Wesen wie Vision und Ultron), und Ausländer (hat ein genereller Begriff gepflegt, Nichtmenschen, einschließlich extradimensionaler Wesen wie Thor und Herkules zu bedecken).

Talente

Das Spiel hat auch ein einfaches Sachkenntnis-System, gekennzeichnet als Talente gezeigt. Talente mussten erfahren werden und haben eine breite Reihe von Kenntnissen vom Bogenschießen bis Zoologie bedeckt. Ein Talent hat eine Fähigkeit eines Charakters durch eine Reihe erhoben, als es mit diesem Talent verbundene Handlungen versucht hat. Zum Beispiel verwendet ein Charakter seine Behändigkeitskerbe, wenn er angeordnete Angriffe versucht. Ein Charakter mit einer Behändigkeit von Ausgezeichneten würde normalerweise auf dieser Säule rollen, wenn er mit einem Gewehr angreift. Jedoch, wenn er das "Pistole"-Talent hätte, würde er seine Behändigkeit als die folgende höhere (Bemerkenswerte) Macht-Reihe behandeln. Der GM war frei zu bestimmen, ob ein Charakter unfähig sein würde, eine Handlung ohne das passende Talent zu versuchen (wie ein Charakter ohne medizinischen Hintergrund, der versucht, eine Pille zu machen, die eine seltene Krankheit heilen kann).

Mittel und Beliebtheit

Charaktere hatten auch zwei variable Attribute: Mittel und Beliebtheit. Diese Attribute wurden beschrieben, dieselben Begriffe als die sieben Attribute des Charakters ("Schwach", "Erstaunlich", "Überirdisch", usw.) gebrauchend. Aber verschieden von den sieben physischen und geistigen Attributen, die sich sehr langsam geändert haben, wenn überhaupt sich Mittel und Beliebtheit sehr schnell ändern konnten.

Die erste von den Variablen, Mitteln, hat den Reichtum des Charakters und Fähigkeit vertreten, Waren oder Dienstleistungen zu erhalten. Anstatt den Spieler dessen nachgehen zu lassen, wie viel Geld der Charakter in der Bank oder mit ihm hatte, hat das Fortgeschrittene Spiel angenommen, dass der Charakter genug Geld hatte, das eingeht, um seine grundlegenden Lebensunterhaltskosten zu bedecken. Die Mittel-Fähigkeit wurde verwendet, als der Charakter etwas aus dem Üblichen wie ein neues Auto oder Haus hat kaufen wollen. Zum Beispiel könnte die Schiedsrichter entscheiden, dass ein Charakter mit Typischen Mitteln wahrscheinlich unfähig sein würde, eine Marke zu kaufen, die neuer Sportwagen, aber mit einer Gelben Mittel-Rolle im Stande sein könnte, einem Gebrauchtwagen in gutem Zustand zu gewähren. Die Spielbücher bemerken, dass sich eine Mittel-Kerbe eines Charakters für eine Vielfalt von Gründen ändern kann, wie das Gewinnen der Lotterie oder eine Hauptgeschäftstransaktion zu haben, gehen schlecht.

Die zweite Variable, Beliebtheit, hat nachgedacht, wie viel der Charakter gemocht (oder nicht geliebt wurde) im Wunder-Weltall. Beliebtheit konnte verwendet werden, um Nichtspieler-Charaktere zu beeinflussen. Ein Superheld mit einer hohen Schätzung, wie Kapitän Amerika (dessen Beliebtheit - das höchste Überirdisch ist, das die meisten Charaktere erreichen können), könnte im Stande sein, seine Beliebtheit zu verwenden, um zu einem Klub Eintritt zu bekommen, weil die allgemeine Bevölkerung des Wunder-Weltalls ihn bewundert. Wenn er dasselbe Ding wie seine heimliche Identität Steve Rogers versuchen sollte (dessen Beliebtheit nur Typisch ist), würde er wahrscheinlich unfähig sein, es zu tun. Bengel hatten auch eine Beliebtheitskerbe, die gewöhnlich negativ war (ein Rausschmeißer könnte Arzt Doom oder Magnetzünder in den oben erwähnten Klub einfach aus der Angst lassen). Es gab mehrere Weisen, wie sich Beliebtheit ändern konnte. Zum Beispiel, wenn Arzt Doom Spinne-Mann vor der breiten Öffentlichkeit vereiteln würde, würde die Beliebtheit von Spidey seit einer kurzen Zeit hinuntergehen. Aber wenn jedermanns bevorzugtes Web-Slinger schaffen würde, einen der Pläne von Arzt Doom zu vereiteln, und das Wort herausgekommen ist, würde er eine vorläufige Beliebtheitszunahme genießen. Seitdem Mutanten allgemein gefürchtet und im Wunder-Weltall misstraut wurden, fangen diese Charaktere mit einer Beliebtheit 0 an und haben harte Zeiten, dieses Attribut verbessernd.

Charakter-Entwicklung

Das Spiel war beabsichtigt, um mit vorhandenen Wunder-Charakteren als die Helden gespielt zu werden. Die Grundlegenden und Fortgeschrittenen Sätze beide enthaltenen ziemlich einfachen Systeme, um ursprüngliche Superhelden zu schaffen, die auf zufälligen Fähigkeitsrollen (ein la Dungeons & Drachen) gestützt sind. Außerdem hat das Grundlegende Satz-Kampagnebuch auch Spielern erlaubt, ursprüngliche Helden durch das einfache Beschreiben der gewünschten Art des Helden und das Zusammenarbeiten mit dem GM zu schaffen, um die passenden geistigen Anlagen, Mächte und Talente zuzuteilen.

Das Äußerste Macht-Buch, durch David Edward Martin, hat sich ausgebreitet und organisiert die Liste des Spiels von Mächten, einen ziemlich umfassenden Überblick über mit dem komischem Buch artige Supermächte machend. Spielern wurde ein großes Angebot an Körpertypen, heimlichen Ursprüngen, Schwächen und Mächten gegeben. Der UPB hat eine viel größere Reihe Charakteren gegeben, die man schaffen konnte. Zusätzlich hat das Buch darunter gelitten, Probleme und Weglassungen zu editieren; mehrere Errata und teilweise Revisionen wurden in den Seiten der Veröffentlichungsdrache-Zeitschrift von TSR im Problem #122 "Die Äußersten Nachträge zum Äußersten Macht-Buch veröffentlicht" kommen Sie #134 "die Nachträge der Äußersten Nachträge heraus" kommen Sie #151 "Todeseffekten auf Superhelden" und Problem #122 "Sohn der Äußersten Nachträge" heraus. Die ausgebreitete, korrigierte Version des Buches ist umsonst im Web verfügbar, und wurde von Zan von Heroplay kompiliert.

Karma

Die Entsprechung des Spiels von Erfahrungspunkten war Karma, eine Lache von Punkten am Anfang bestimmt als die Summe von drei geistigen Attributen eines Charakters (Grund, Intuition und Psyche).

Das grundlegende System hat Spielern erlaubt, ihre Erfolgschancen an den meisten Aufgaben durch die Ausgaben von Punkten des Karmas zu vergrößern. Zum Beispiel konnte ein Spieler, der hat sicherstellen wollen, dass er einen Bengel in einer kritischen Situation schlagen würde, jedoch viele Karma-Punkte ausgeben waren notwendig, um die Würfel-Rolle zum gewünschten Ergebnis zu erheben. Zusätzliche Karma-Punkte wurden von der Schiedsrichter am Ende Spielsitzungen, normalerweise als Belohnungen dafür verteilt, heroische Absichten, wie das Besiegen von Bengeln, Retten von Unschuldigen und Vereiteln von Verbrechen zu vollbringen. Umgekehrt konnte Karma wegen unheroischer Handlungen wie das Fliehen von einem Bengel oder das Scheitern verloren werden, ein Verbrechen aufzuhören: Tatsächlich, in einer bemerkenswerten Abfahrt von vielen RPGs (aber stark in Übereinstimmung mit dem Genre), wurde das ganze Karma verloren, wenn ein Held jemanden getötet hat oder jemandem erlaubt hat zu sterben.

Im Fortgeschrittenen Spiel konnten Karma-Punkte auch ausgegeben werden, um Charakter-Attribute und Mächte dauerhaft zu vergrößern (an relativ gemäßigten Kosten, zehnmal die gesteigerte Attribut-Anzahl, Mächte, waren an zwanzigmal der Zahl steiler). Das Karma-System hat so zwei RPG Mechanik — "Handlung" oder "Held"-Punkte vereinigt (die Spielern erlauben, zufällige Ergebnisse zu kontrollieren), und Charakter-Förderung (z.B, "erfahren Punkte") — in einem System. Obwohl dieses System sowohl Schiedsrichter als auch Spieler frustrieren konnte (der erstere, weil ein Spieler bereit und fähig, Karma auszugeben, jede Herausforderung mindestens einmal effektiv überwinden konnte; die Letzteren, weil Förderung im Vergleich zum grössten Teil anderen RPGs langsam war), es hatte den Vorteil, mit zwei Haupteigenschaften von Superheld-Comics nämlich wettzueifern, den Helden fast immer sogar in unwahrscheinlichen Verhältnissen gewinnen, und dass die Macht-Niveaus von Helden größtenteils statisch bleiben. Außerdem hat das System Spieler dazu ermuntert, das Verhalten ihrer Charaktere zum gleichwertigen Konzept ihrer Anordnung durch das Geben eines Ansporns zu behalten, sich heroisch und moralisch richtig zu benehmen.

Spielmechanik

Wunder-Superhelden wurden durch zwei primäre Spielmechanik gesteuert: Säule bewegt sich und gefärbte Ergebnisse. Beide haben im Wesentlichen die Schwierigkeit einer Handlung beeinflusst.

Eine Säulenverschiebung wird verwendet, wenn ein Charakter eine außergewöhnlich harte oder leichte Handlung versucht. Eine Säulenverschiebung zeigt nach links eine Strafe an, während eine Verschiebung nach rechts einen Bonus anzeigt. Zum Beispiel hat Reed Richards (Herr Fantastic) eine Intuition von Ausgezeichneten, ihn bedeutsam mehr wahrnehmend machend, als der Durchschnittsmensch, dessen Intuition (zwei Reihen tiefer) Typisch ist. Der GM könnte beschließen, dass das Entdecken einer Falle, die unter einigen Stöcken und Blättern verborgen ist, ziemlich leicht sein, und dem Spieler geben wird, der Herrn Fantastic eine +1 Säulenverschiebung führt. Seine Intuition wird als Bemerkenswert (die folgende Säule nach rechts) behandelt. Jedoch könnte begrabene Untergrundbahn einer Falle beträchtlich härter sein fleckig zu werden, und der GM könnte dem Spieler eine-1 Säulenverschiebungsstrafe geben. In diesem Fall wird die Intuition von Herrn Fantastic nur als Gut (die Säule nach links) behandelt.

Die Säule für jede Fähigkeit wird in vier Farben geteilt: weiß, grün, gelb, und rot. Ein weißes Ergebnis ist immer ein Misserfolg oder ungünstiges Ergebnis. In den meisten Fällen, ein grünes Ergebnis bekommend, war alles, was erforderlich war, um bei einer besonderen Handlung erfolgreich zu sein. Gelbe und rote Ergebnisse haben gewöhnlich günstigere Ergebnisse angezeigt, die umwerfen, betäuben, oder sogar einen Gegner töten konnten. Jedoch konnte der GM beschließen, dass das Folgen an einer außergewöhnlich harten Aufgabe ein gelbes oder rotes Ergebnis verlangen könnte.

Zusätzliche Regeln im "Kampagnebuch" des Basissatzes und des nachfolgenden Fortgeschrittenen Satzes, haben denselben Spielmechaniker verwendet, um gewaltlose Aufgaben aufzulösen. Zum Beispiel, wenn sich ein Superheld belaufen muss, wie man ein Stück der ausländischen Technologie operiert, würde der Held an einem Grund Rolle nachfolgen müssen, wo die Chance des Erfolgs durch die Kompliziertheit des Geräts modifiziert wird.

Offizielle Spielergänzungen

Das ursprüngliche Wunder Superheld-Spiel hat umfassende Unterstützung von TSR erhalten, ein großes Angebot an Wunder-Comic-Charakteren und Einstellungen einschließlich eines Handbuches von Gamer des nach dem Offiziellen Handbuch des Wunders des Wunder-Weltalls gestalteten Wunder-Weltalls bedeckend. MSH hat sogar seine eigene Säule in der (zurzeit) TSR-veröffentlichten spielenden Zeitschrift, dem Drachen, genannt "Das Wunder-phile" erhalten, das gewöhnlich auf einen Charakter oder Gruppe von Charakteren Aufmerksamkeit gelenkt hat, die in einem veröffentlichten Spielprodukt nicht noch erschienen waren.

Späteres Wunder RPGs

Vor dem Verlieren der MSH-Lizenz zurück zu Wunder-Comics hat TSR ein verschiedenes Spiel mit ihrem SAGA-Systemspielmotor, genannt das Wunder Superheld-Abenteuer-Spiel veröffentlicht. Diese Version, die von Mike Selinker geschrieben ist, wurde gegen Ende der 1990er Jahre als eine Karte-basierte Version des Wunder-Spiels des Rolle-Spielens veröffentlicht (obwohl eine Methode, Charaktere vom vorherigen Format bis das SAGA-System umzuwandeln, in die Kernregeln eingeschlossen wurde). Obwohl kritisch gelobt, in verschiedenen Rezensionen zurzeit hat es nie einen großen Markt erreicht und ist in die Zweideutigkeit seitdem verwelkt.

2003, nachdem die spielende Lizenz zurück zu Wunder-Comics, das Wunder-Weltall zurückgekehrt war, wurde Roleplaying Spiel durch Wunder-Comics veröffentlicht. Diese Ausgabe verwendet Mechanik, die von irgendwelchen vorherigen Versionen mit einem diceless Spielmechaniker völlig verschieden sind, der ein Karma-basiertes Entschlossenheitssystem von "Steinen" (oder Jetons) vereinigt hat, um Charakter-Anstrengung zu vertreten. Seit seiner anfänglichen Veröffentlichung wurden einige zusätzliche Ergänzungen durch Wunder-Comics veröffentlicht. Jedoch hat Wunder aufgehört, das Spiel ein wenig zu viel ein Jahr nach seiner anfänglichen Ausgabe, trotz des Durchgehens mehrerer printings des Kernregelwerks zu unterstützen. Einige Anhänger setzen fort, Material dafür zu schaffen.

Im August 2011 hat Produktion von Margaret Weis die Lizenz erworben, um RPG zu veröffentlichen, der auf Wunder-Superhelden gestützt ist, und das erste Buch in ihrer Reihe wird im Februar 2012 veröffentlicht.

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