Hinterhof-Baseball

Hinterhof-Baseball ist eine Reihe der Spiele von Kindern für den Spieljunge-Fortschritt, PlayStation 2, GameCube, Wii, EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM und der PC. Es ist das ursprüngliche Spiel in der Hinterhof-Sportreihe. Zurzeit sind alle Spiele in der Reihe durch die Humongous Unterhaltung entwickelt und von Atari veröffentlicht worden. Es ist eines von sechs Hinterhof-Sportspielen.

Das ursprüngliche Spiel hat aus 55 Nachbarschaft-Kindern bestanden. Im Laufe der Jahre ist die Idee von "Spielern von Pro als Kinder" populär, und der ursprüngliche stats geworden, und Blicke der Spieler haben sich geändert. Einige der pros verfügbaren schließen Chipper Jones, Frank Thomas Alex Rodriguez, Alfonso Soriano, Éric Gagné, Ichiro Suzuki, Sammy Sosa, Jim Thome, Albert Pujols, Nomar Garciaparra, Kenny Lofton, Ken Griffey der Jüngere ein. Cal Ripken der Jüngere. Curt Schilling und Barry Bonds. Einige unschließbare pros schließen Randy Johnson, Derek Jeter, Greg Maddux und Mike Piazza ein.

Betriebsleiter können Spieler schaffen, und aus einem Arbeitsschema von Charakteren beschließen, Mannschaften zu bilden. In der letzten Version des Spiels konnte ein Spieler ein Ausstellungsspiel oder eine 16 oder 32 Spieljahreszeit (vorher 14) gefolgt von den "FASS-Entscheidungsspielen spielen," der sowohl den AL als auch die NL Trennreihe, den AL und die NL Meisterschaft-Reihe und schließlich die "Hinterhof-Baseball-Weltreihe" enthält.

Das Spiel schließt viele Weisen ein, und sie sind Einzelnes Spiel, mit Praxis, Zuschauer und Saisonspiel Blinzelnd.

Hinterhof-Baseball versucht, die Erfahrung des Spielens des Baseballs als Kinder zu erfrischen.

Macht-USV

Manchmal die vier eintretenden Standardweisen (Macht, die Line Drive, Grounder und Bunt) begleitend, erscheint eine vorteilhafte Macht-USV. Im ursprünglichen Hinterhof-Baseball sind diese, mit Macht-USV blinzelnd, erschienen, als der Spieler einen Erfolg bekommen hat, als der Computer einen "verrückten Wurf" (sieh unten) verwendet hat. Vom Hinterhof-Baseball anfangend, dem 2001 die Macht-USV nach einem überzeugend dargestellten ein "verrückter Wurf" zuerkannt wurde, und als der Spieler ein doppeltes Spiel oder dreifaches Spiel auf der Verteidigung gedreht hat.

  • Aluminiummacht: Ist am seltensten und von der Macht-USV am meisten geschätzt und kann danach ein oder keine Versuche wenn im Gebrauch verschwinden. Spieler verwenden eine Aluminiumkeule, um einen bestimmten Hauslauf zu schlagen.
  • Die schreiende Line Drive: Kann mindestens zwei Gebrauch dauern und erscheint öfter. Spieler schlagen einen schnellen Linienlaufwerk zur Wand, und erlaubt der Böschung, mehr oder alle Basen zu laufen.
  • Unter dem Niedrigen Ball: Kann mindestens zwei Gebrauch dauern. Spieler schlagen einen Boden-Ball, der in den Boden eintritt, den Ball veranlassend, in jedem zufälligen Gebiet des Feldes zu erscheinen.
  • Verrückter Bunt: Kann verschwinden, danach ein oder keine Versuche wenn im Gebrauch, obwohl manchmal er für bis zu vier Gebrauch, wenn verwendet, sparsam dauern wird. Der Ball-Erfolg wird um das Feld unregelmäßig rollen, weil Feldspieler gerade kaum es vermissen, es zu fangen. Es ist im Sichern von Läufen wirksam, verdoppelt sich oder verdreifacht sich und im Erschöpfen der Gegenspieler.

Zusätzlich zu diesen, mit Macht-USV eintretend, Macht-USV, oder "verrückte Würfe aufstellend," erscheinen auch progressiv, obwohl sie viel häufiger sind und in der Zahl, vorkommend, wann auch immer der Spieler einen Gegner ausstreicht.

  • Großer Stopp: Der Ball wird wie normaler geworfen, aber hält plötzlich an, kurz bevor er in die Schlag-Zone eingeht, häufig den Schläger ins Schwingen beim Wurf fälschend. Sehr schwierig vorauszusehen.
  • Aufzug: Der Ball wird niedrig entlang dem Boden geworfen und springt plötzlich in die Luft im letzten Moment. Schwieriger zu schlagen, wenn der Wurf niedrig gerichtet wird.
  • Crazyball: Der Ball, "lacht" wenn geworfen, und er bewegt sich in zufälligen Richtungen in der Luft. Leichter zu schlagen, wenn swingspot ermöglicht wird
  • Corkskrew: Der Ball macht eine spiralförmige Bewegung durch die Luft. Leichter zu schlagen, wenn swingspot ermöglicht wird
  • Zickzack: Der Ball macht eine zickzackförmige Bewegung durch die Luft. Leichter zu schlagen, wenn swingspot ermöglicht wird
  • Slomo: Der Ball reist sehr langsam durch die Luft, genaues Timing verlangend, geschlagen zu werden. Die meisten Spieler fehlen wegen seines sonderbaren und sehr pingeligen Timings.
  • Spitball: Der Ball wird mit dem Speichel und den Rucken in der Luft bedeckt. Das Timing, um zu schwingen, ist pingeliger und härter zu schlagen.
  • Meteor: Wohl der stärkste Wurf, der Ball flammt vorbei an der Böschung in einem Ball des Feuers mit einer unglaublich hohen Geschwindigkeit auf. Sehr schwierig, sogar mit erfahrenen Spielern zu schlagen. Wenn verwendet, durch einen Spieler ist dieser Wurf der grösste Teil der Trockenlegung des Aushaltens des Krugs.

Diese Würfe verbrauchen viel mehr Energie, und veranlasst die Schlag-Zone sich auszubreiten, so werden die meisten gegebenen Würfe aufeinander folgend nie verwendet. Zusätzlich zu den "verrückten Würfen," kann ein strikeout auch den Spieler "Mehr Saft zuerkennen," eine volle Energie laden für den Krug wieder, der verwendet werden kann, wenn der Spieler passend sieht, es zu verwenden.

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