Suche nach dem Ruhm

Die Suche nach dem Ruhm ist eine Reihe der Hybride adventure/role-playing Videospiele (und später Action/RPG für das Spiel 5) entworfen von Corey und Lori Ann Cole. Die Reihe hat Humor, Rätsel-Elemente, Themen und Charaktere verbunden, die von verschiedenen Legenden, Wortspielen und denkwürdigen Charakteren geliehen sind, eine 5-teilige Reihe des Gebirgsstalls schaffend.

Obwohl die Reihe die Suche des ursprünglich betitelten Helden war, hat Sierra gescheitert, den Namen gesetzlich schützen zu lassen. Milton Bradley hat erfolgreich eine elektronische Version ihres gemeinsamen Spielwerkstatt-Brettspiels ohne Beziehung, HeroQuest gesetzlich schützen lassen, der Sierra gezwungen hat, den Titel der Reihe zur Suche nach dem Ruhm zu ändern. Diese Entscheidung hat alle zukünftigen Spiele in der Reihe (sowie neuere Ausgaben der Suche des Helden I) veranlasst, auf den neuen Namen umzuschalten.

Reihe

Die Reihe hat aus fünf Spielen, jedem von denen gefolgt direkt auf die Ereignisse des letzten bestanden. Neue Spiele haben sich oft auf vorherige Einträge in der Reihe häufig in der Form von Kameen von wiederkehrenden Charakteren bezogen. Das Ziel der Reihe ist, den Spieler-Charakter von einem durchschnittlichen Abenteurer einem Helden durch die Vollendung nichtlinearer Suchen umzugestalten.

Das Spiel war auch Revolutionär in seinem Charakter-Importsystem, das Ihnen erlaubt hat, Ihren individuellen Charakter, einschließlich der Sachkenntnisse und des Reichtums zu importieren, den er von einem Spiel bis das folgende erworben hatte.

Hybriden durch ihren gameplay und Themen, die Spiele zeigen ernste Geschichten, die durch den Humor überall gesäuert sind. Es gibt echte Gefahren, und wahre heroische Leistungen zu liegen, um zu leisten, aber dumme Details und Obertöne kriechen hinein (wenn das Drama des Wagens sie nicht erzwingt). Preiswertes Wortspiel ist zum Punkt besonders häufig, dass das Ende des zweiten Spiels sich als der "letzte Satz des Helden von Abenteuern und jämmerlichen Wortspielen kennzeichnet."

Die Spiele haben auch einige denkwürdige Osterneier einschließlich mehrerer Anspielungen auf andere Gebirgsspiele. Zum Beispiel, wenn Typen "Auswahl-Nase" im ersten Spiel, (oder Klick die lockpick Ikone auf dem Spieler in der neuen Version), wenn seine Schloss aufpickende Sachkenntnis, das Spiel hoch genug war, "Erfolg antworten würden! Sie haben jetzt eine offene Nase"; wenn die Sachkenntnis zu niedrig wäre, würde der Spieler die Schloss-Auswahl zu weit einfügen, sich tötend. Ein anderes Beispiel ist Dr Cranium, eine Anspielung auf Das Schloss von Dr Brain im vierten Spiel.

Jedes Spiel hat seine Inspiration von einer verschiedenen Kultur und Mythologie gezogen (in der Ordnung, Germanisch/Märchen; mittelöstliche / Tausendundeine Nacht; Ägypter/Afrikaner; slawische Volkskunde der Volkskunde/Osteuropäers; und schließlich Greco-Mittelmeer) mit dem Helden, der immer mächtigeren Gegnern mit der Hilfe von Charakteren ins Gesicht sieht, die immer vertrauter vom Spiel bis Spiel werden.

Jedes Spiel hat sich etwas von der Tradition geändert, aus der es abgeleitet wird; zum Beispiel ist Baba Yaga, ein Charakter, der von der slawischen Volkskunde geliehen ist, zuerst im ersten Spiel erschienen. Das zweite Spiel hat mehrere arabische und afrikanische unter einem bestimmten Thema stehende Charaktere eingeführt, wer im dritten Spiel wieder erschienen ist, und Charaktere von jedem Spiel und Genre in der Reihe in den vierten und fünften Spielen wieder erschienen sind. Zusätzlich zum Abweichen von den Erwartungen des Spielers der in jedem Spiel vertretenen Kultur hat die Reihe auch mehrere absichtliche Anachronismen, wie das Pizza-Lieben, die verrückten Wissenschaftler in den späteren Spielen eingeschlossen.

Es gab etwas Kritik bezüglich der Spiele als zeitraubend. Zum Beispiel, während er zum Realismus beiträgt, um eine bestimmte Sachkenntnis zu bauen oder einen bestimmten Punkt der Zeit zu erreichen, muss der Spieler seit unzähligen Zeiten etwas bestimmte Handlung wiederholen (wie 'Aufstieg-Baum', 'Felsen '-'throw Felsen' bekommen), oder gehen Sie ziellos bis zu den Zeitpässen spazieren.

Gameplay

Die ersten vier Spiele sind hybride Spielen-Videospiele des Abenteuers/Rolle, während das fünfte Spiel auf das Genre von Action/RPG umgeschaltet hat.

Die gameplay in früheren Gebirgsabenteuer-Spielen gegründeten Standards wurden durch die Fähigkeit des Spielers erhöht, den Karriere-Pfad seines Charakters aus der Zahl von den drei traditionellen Rolle spielenden Spielhintergründen zu wählen: Kämpfer, magic-user/wizard und Dieb. Weitere Schwankung wurde durch die Fähigkeit hinzugefügt, die geistigen Anlagen des Helden einschließlich der Auswahl kundengerecht anzufertigen, für eine andere Charakter-Klasse normalerweise vorbestellte Sachkenntnisse auszuwählen, zu einzigartigen Kombinationen häufig gekennzeichnet als "hybride Charaktere" führend. Während der zweiten oder dritten Spiele konnte ein Charakter als ein Paladin durch das Durchführen ehrenhafter Handlungen, das Ändern seiner Klasse und geistiger Anlagen und den Empfang eines einzigartigen Schwertes begonnen werden. Das würde gelten, wenn der Charakter in spätere Spiele exportiert wird. Jeder Charakter, der jedes Spiel in der Reihe beendet hat (außer dem Drache-Feuer, dem letzten in der Reihe) konnte zu einem neueren Spiel exportiert werden (Schatten der Dunkelheit hat einen Störschub, der erlaubt, Charaktere von demselben Spiel zu importieren), den stats und die Teile des Warenbestands behaltend. Wenn der Charakter das Paladin-Schwert erhielte, würde er das magische Schwert (Soulforges Schwert oder Piotyrs) und spezielle geistige Paladin-Magie-Anlagen behalten. Ein Charakter, der in ein späteres Spiel in der Reihe von jedem anderen Spiel importiert ist, konnte jede Charakter-Klasse einschließlich des Paladin zugeteilt werden.

Jeder Karriere-Pfad hatte seine eigenen Kräfte und Schwächen, Drehbücher, die zu denjenigen einzigartig sind, die die damit vereinigten Sachkenntnisse besitzen. Jede Klasse hatte auch seine eigene verschiedene Weise, verschiedene Rätsel im Spiel zu lösen, die Wiederholungsspiel gefördert haben: Einige Rätsel hatten bis zu vier verschiedene Lösungen. Zum Beispiel, wenn eine Tür, statt lockpicking oder Gussteiles einer offenen Periode geschlossen wird, kann der Kämpfer einfach die Tür niederschlagen. Der magische Benutzer und der Dieb sind beide non-confrontational Charaktere, weil sie an der nahen Reihe-Fähigkeit des Kämpfers Mangel haben, aber besser im Stande sind, von weitem, mit Dolchen oder Perioden anzugreifen. Ein Beispiel dieser getrennten Pfade kann Anfang des ersten Spiels gesehen werden. Ein Goldring, der dem Heiler gehört, ruht sich in einem Nest oben auf einem Baum aus; Kämpfer könnten es fallen lassen, indem sie Felsen geschleudert haben, Diebe können den Baum besteigen wollen, während ein magischer Benutzer einfach die Abruf-Periode werfen kann, um das Nest, und dann wiederzubekommen, während der Kämpfer und magische Benutzer den Ring für eine Belohnung zurückgeben, kann der Dieb zwischen dem Zurückbringen oder Verkauf desselben Rings in der Gilde der Diebe wählen (der für diejenigen nicht verfügbar ist, die nicht die "stehlenden" Sachkenntnisse besitzen). Es ist auch möglich (über den Kurs von mehreren Spielen) einen Charakter zu bauen, der Punkte in jeder Sachkenntnis im Spiel hat und deshalb fast jede Aufgabe durchführen kann.

Jede Charakter-Klasse hat spezielle geistige Anlagen gezeigt, die zu dieser Klasse, sowie einem geteilten Satz von Attributen einzigartig sind, die durch das Durchführen von Aufgaben und die Vollendung von Suchen entwickelt werden konnten. Im Allgemeinen für ein besonderes Spiel ist der maximale Wert, der für eine Fähigkeit erreicht werden kann, 100 * [die Zahl dieses Spiels]. Die Suche nach Glory V erlaubt stat Bonus, die ein Attribut über das Maximum stoßen können und bestimmte Klassen bestimmte Attribute außer den normalen Grenzen erheben lassen. Die Suche nach Glory V zeigt auch spezielle Arten der Ausrüstung, die einen stats senkt, während sie andere erhebt. Am Anfang jedes Spiels kann der Spieler Punkte bestimmten Attributen zuteilen, und bestimmte Klassen ließen nur spezifische Attribute ermöglichen, obwohl Sachkenntnisse für Extrakosten hinzugefügt werden können.

Allgemeine Attribute beeinflussen alle Charakter-Klassen, und wie sie mit Gegenständen und anderen Leuten im Spiel aufeinander wirken; hohe Werte in der Kraft erlauben, schwerere Gegenstände zu bewegen, und Kommunikation hilft mit dem Handeln von Waren mit Verkäufern. Diese Attribute werden durch das Durchführen von mit der Sachkenntnis verbundenen Handlungen geändert; das Klettern eines Baums vergrößern schließlich den Sachkenntnis-Wert im Aufstieg, das Laufen der Zunahme-Lebenskraft und so weiter. Dort ergänzen auch Sachkenntnisse, die nur verbundener mit einigen Klassen sind; Abwehr (die Fähigkeit, einen Schlag mit dem Schwert zu blockieren), wird zum Beispiel von Kämpfern und Paladin, Schloss das Hobby des aufpickenden und verstohlenen Diebs hauptsächlich verwendet, und die Fähigkeit, Zauber zu werfen, wird gewöhnlich mit dem magischen Benutzer vereinigt.

Lebensstatistiken werden durch das Durchführen einiger Handlungen entleert. Gesundheit (bestimmt durch die Kraft und Lebenskraft) bestimmt die Erfolg-Punkte des Charakters, der abnimmt, wenn der Spieler angegriffen wird oder sich verletzt. Aushalten (gestützt auf der Behändigkeit und Lebenskraft) beschränkt die Zahl von Handlungen (Übung, das Kämpfen, Laufen, usw.) der Charakter ist im Stande, vor dem Brauchen des Rests oder Riskieren der Verletzung zu leisten. Mana ist nur durch Charaktere mit der Sachkenntnis in der Magie erforderlich, und wird gemäß der Intelligenz des Charakters und magischen Attributen berechnet.

Rätsel und Erfahrung weisen hin nur zeigen die Entwicklung des Spielers und seines Fortschritts im Spiel, obwohl im ersten Spiel auch die Art von zufälligen Begegnungen betroffen hat, denen ein Spieler gegenübersteht, weil einige Ungeheuer nur erscheinen, nachdem ein bestimmtes Niveau der Erfahrung erreicht wird.

Die Spiele

  • (1989; VGA Remake veröffentlicht 1991)
  • (1990; autorisierter VGA Stil macht durch den AGD Interaktiv veröffentlicht 2008 wieder)
  • (1992)
  • (1994)
  • (1998)

Sammlungen

  • Die Suche nach der Ruhm-Anthologie (1996) ein Paket, das die ersten vier Spiele, einschließlich der völlig geflickten CD-Version von QFG IV einschließt; Spielkopie-Schutzcodes (eine Eigenschaft der Suche nach dem Ruhm 4) werden ins Handbuch und auf der CD eingeschlossen, während Spiel spart, werden in die sparen Mappe der CD und die VGA Version der Suche nach dem Ruhm 1 eingeschlossen.
  • Suche nach der Ruhm-Sammlungsreihe (1997) Wiederausgabe der QFG Anthologie mit einer Drache-Feuerdemo und Beispielsoundtrack.

Die Welt

Der gameworld der Reihe wird Gloriana genannt und ist grundsätzlich eine Märchen-Spiegelversion der Erde. Länder und in den Spielen erforschte Kontinente sind Spielburg (Spiel 1; deutsche Volkskunde), Shapeir (Spiel 2; Arabien von 1001 Nächten), Fricana (Spiel 3; afrikanische Mythologie, besonders Ägypten), Mordavia (Spiel 4; slawische Mythologie) und Silmaria (Spiel 5; griechische Mythologie). Abenteuer, Ungeheuer und Geschichte der Spiele werden gewöhnlich von Legenden des jeweiligen Spiegelgebiets gezogen, obwohl es mehrere Überkreuzungsausnahmen wie osteuropäischer Baba Yaga gibt, der auch im ersten Spiel erscheint.

Die Charaktere

Zusammen mit dem Helden erscheinen mehrere denkwürdige Charaktere und erscheinen überall in der Reihe einschließlich Rakeesh Sah Tarna, Abdullah Doos, Elsa von Spielburgs, des Übels Ad Avis und viele andere wieder.

Ursprüngliches Konzept

Ursprünglich sollte die Reihe ein tetralogy sein, aus 4 Spielen, mit den folgenden Themen und cyles bestehend:

die 4 grundsätzlichen Richtungen, die 4 klassischen Elemente, die 4 Jahreszeiten und 4 verschiedenen Mythologien.

Das ist, was die Schöpfer ursprünglich im Sinn gehabt haben:

Jedoch, als entworfen wurde, wurde es gedacht, dass es für den Helden zu schwierig sein würde, gerade von Shapeir bis Mordavia zu gehen und den Dunklen zu vereiteln. Um das Problem zu beheben, wurde ein neues Spiel in den Kanon eingefügt, und hat ein Umnummerieren der Reihe verursacht. Beweise dafür können am Ende gefunden werden: Dem Spieler wird gesagt, dass das folgende Spiel sein wird und ein fanged vampyric Mond gezeigt wird, um vom Thema des folgenden Spiels anzudeuten.

Sie haben darüber im Problem des Falls 1992 der Zeitschrift InterAction der Sierra und ein Online-Chat-Zimmer gesprochen:

Siehe auch

  • Die Suche des Königs
  • Raumsuche
  • Polizeisuche
  • EcoQuest

Links


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