Erzählkunst-Spiel

Ein Erzählkunst-Spiel ist ein Spiel, wo zwei oder mehr Personen am Erzählen einer spontanen Geschichte zusammenarbeiten. Gewöhnlich passt jeder Spieler auf einen oder mehr Charaktere in der sich entwickelnden Geschichte auf. Einige Spiele in der Tradition von Rolle spielenden Spielen verlangen, dass ein Teilnehmer die Rollen der verschiedenen Unterstützen-Charaktere, sowie das Einführen von Nichtcharakter-Kräften nimmt (zum Beispiel, eine Überschwemmung), aber andere Systeme verzichten auf diese Zahl und verteilen diese Funktion unter allen Spielern.

Da diese Person gewöhnlich den Boden setzt und für die Geschichte untergehend, wird er oder sie häufig den "Erzähler" (häufig zusammengezogen zu "ST") oder "Erzähler" genannt. Jede Zahl anderer abwechselnder Formen kann verwendet werden, von denen viele Schwankungen zum Begriff "gamemaster" sind; diese Varianten sind in Erzählkunst-Spielen besonders üblich, die abgeleitet oder Rolle spielenden Spielen ähnlich sind.

Im Gegensatz zum improv Theater beschreibt Erzählkunst gamers die Handlungen ihrer Charaktere, anstatt sie vorzuführen, außer während des Dialogs oder, in einigen Spielen, Monolog. Diese gesagten, lebenden Handlungsversionen bestehen, die sehr viel mit dem Theater außer in der entscheidenden Abwesenheit eines nichtteilnehmenden Publikums verwandt sind.

Rolle spielende Spiele

Die populärsten modernen Erzählkunst-Spiele sind als ein Subgenre von Rolle spielenden Spielen entstanden, wo die Spielregeln und Statistik für das Schaffen einer glaubwürdigen Geschichte und Immersive-Erfahrung für alle beteiligt schwer bagatellisiert werden. So, während in einem herkömmlichen Spiel die Ansage, dass jemandes Charakter dabei ist, über eine sieben Meter breite Felsschlucht zu springen, mit der Bitte gegrüßt wird, mehrere Würfel zu rollen, leistet ein Spieler in einem Erzählkunst-Spiel, der einen Charakter haben möchte eine ähnliche Leistung wird andere überzeugen müssen (besonders der Erzähler), warum es sowohl wahrscheinlich als auch innerhalb der feststehenden Charakterzüge ihres Charakters bleibend ist, um so erfolgreich zu tun. Als solcher sind diese Spiele eine Unterklasse von diceless Rolle spielenden Spielen.

Nicht alle Spieler finden den Erzählkunst-Stil der Rolle spielenden Zufriedenheit. Viele Rolle-Spielen gamers ist in einem System bequemer, das ihnen weniger Freiheit gibt, aber wo sie zur Polizei selbst nicht brauchen; andere finden es leichter, ein System zu genießen, wo ein konkreteres Fachwerk von Regeln bereits da ist. Diese drei Typen des Spielers werden durch die GNS Theorie besprochen.

Einige Rolle spielende Spielsysteme, die sich als "Erzählkunst-Spiele" dennoch beschreiben, verwenden randomisers aber nicht Geschichte in der Schlichtung der Regeln, häufig in der Form eines Streits des Felsens, des Papiers, der Schere oder einer von einem Deck von Karten gezogenen Karte. Solche "Erzählkunst"-Spiele werden stattdessen vereinfacht oder haben Formen von traditionellen Rolle spielenden Spielen rationalisiert. Umgekehrt ermuntern modernste Rolle spielende Spiele gamemasters dazu, ihre spielenden Systeme zu ignorieren, wenn er für eine angenehmere Geschichte macht, wenn auch sie sich als "Erzählkunst"-Spiele nicht beschreiben können.

Eine steigende Zahl von Websites verwertet ein Anschlagbrett-System, in dem das Spielen mit der Zusammenarbeitenden Fiktion verwandt, aber als ein "Literarisches Rolle spielendes Spiel" bekannt ist (um mit LARPs nicht verwirrt zu sein). Die Spieler tragen zu einer andauernden Geschichte mit definierten Rahmen, aber keinem Erzähler oder Richtung der Kraft bei. Ein 'Vorsitzender' kann den gamers beaufsichtigen, um sicherzustellen, dass die Regeln, Richtlinien und Rahmen der spielenden "Welt" hochgehalten werden, aber sonst sind die Schriftsteller frei, als Spieler in einem improvisierten Spiel aufeinander zu wirken. Viele dieser "Literarischen RPGs" sind Anhänger-Fiktion gestützt, solcher als (am meisten überwiegend) die Mittlere Erde von Tolkien, Star Wars, Harry Potter, Zwielicht, jede Zahl von anime und manga Quellen, oder sie basieren einfach in thematischen Welten wie die Mythologien des Alten Griechenlands, der Märchen, die Renaissance oder Sciencefiction. Meistenteils gekennzeichnet als "Literarischer RPGs" und legen einen größeren Wert auf das Schreiben der Sachkenntnis und Erzählkunst-Fähigkeit als auf jedem Sinn der Konkurrenz gesteuertes Ergebnis.

Weißes Wolf-Spielstudio-Erzähler-System, das in der Welt von Dunkelheitsspielen des Rolle-Spielens solcher als und Spielen der lebenden Handlung unter dem Theater-Abdruck des Geistigen Auges verwendet wird, ist das am besten bekannte und populärste Rolle spielende als ein "Erzählkunst-Spiel beschriebene Spiel".

Abwechselnde Form-Spiele des Rolle-Spielens

Ein frühes Design eines zusammenarbeitenden in der Simulation nicht gestützten Erzählkunst-Spiels wurde von Chris Engle c geschaffen. 1988 mit seinem Matrixspiel. In diesem System entscheidet eine Schiedsrichter die Wahrscheinlichkeit der Tatsachen, die von den Spielern vorgeschlagen sind, und jene Tatsachen geschehen oder werden gemäß mit einer Würfel-Rolle zurückgewiesen. Spieler können Gegenargumente vorschlagen, die in einem Würfel-Rollen-Streit aufgelöst werden. Ein Konflikt kann herum folgen, um irgendwelche Widersprüchlichkeiten oder weiteres Detail neue Anschlag-Punkte aufzulösen. Matrixspiele werden jetzt in einem Brettspiel-Format präsentiert.

1999 hat Spielentwerfer Ian Millington eine frühe Arbeit genannt Ergo entwickelt, die die Grundlage für das zusammenarbeitende Rolle-Spielen geschaffen hat. Es wurde mit den Regeln des Blödsinns universales Rolle spielendes System im Sinn, aber zusätzliche Modifizierungen entworfen, die notwendig sind, um das Bedürfnis nach einem gamemaster loszuwerden, die Verantwortung für das Spiel und die Geschichte ebenso unter allen Spielern verteilend und die Gleichwertigkeit zwischen Spieler und Charakter aufmachend.

Moderne Regel-Systeme (wie das Münzsystem in Universalis) verlassen sich weniger auf die Zufälligkeit und mehr in der Kollaboration zwischen Spielern. Das schließt Regeln ein, die auf Wirtschaftssystemen gestützt sind, die Spieler zwingen, die Details der Geschichte zu verhandeln, und auf der Wichtigkeit gestützte Konflikte lösen, dass sie einem gegebenen Anschlag-Element und den Mitteln geben, die sie bereit sind auszugeben, um sie in die Geschichte zu machen.

Siehe auch

  • Brief-Spiel
  • Theater des geistigen Auges
  • Universalis
  • Zusammenarbeitende Fiktion
  • Fantasie-Imperium
  • Neues Weltprojekt - Ein interaktives Online-Erzählkunst-Spiel
  • Talecraft, Geflunker-Kartenspiel
  • Einmal, ein Kartenspiel über das Schaffen von Märchen

Soay, Skye / Skorpion
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